マインクラフトでは、サバイバルのワールドでも音ブロックを使う事で音楽を作る事が出来ます。

 

 

ブロック              

 

 音ブロックは、

 

 

のようなブロックで、

 

 

のようにレッドストーンを見つけると、比較的簡単に作れる物になっています。レッドストーンが余ってきたら回路を作ると溶けるようになくなっていきますが、音楽を作っても驚くような速度でなくなります。

 

 

 ブロックの音階            

 

 音ブロックは2オクターブまで用意されており、音階だと、

 

 

のようにG♭(F#)~2オクターブ上のG♭(F#)までとなっています。

 

 その為、

 

 

の範囲までの音が用意されていて、そのまま配置した時の音階が

G♭(F#)で1クリックする度に音階が上がっていきます。最大の音階今マゼンタの位置のG♭(F#)になりますが、これが24回叩いた時の音になります。その為、Cの音は6回叩く必要があります。

 

 

 このピアノの鍵盤ですが、MIDIシーケンサやDAWでの譜面を作る時に使用するピアノロールでは音階を示す縦軸として使用されており、

 

 

のような構造になっていますが、この音階に対してノートの長さで音価を加えることで音の長さを指定する事が出来るようになっています。画面はDomioになりますが、Dominoでは、

 

 

のようにキーボードで特定の範囲までの音階の打ち込みが出来るようになっているので、その範囲のコードや単音の譜面であれば、キーボードを鍵盤の代用品として使って譜面を作れるようになっています。

 

 

ブロックの音色            

 

 音ブロックは下にあるブロックを変えることで音色を変えることが出来ます。

 

 

■ 鍵盤楽器                

 

 鍵盤楽器の音色は、

 

 

があります。

 

電子ピアノはPlingなのではじいた時の用直人になり、矩形波はデジタルの二値で波形が生成されているような音になります。ピアノはそのまま音ブロックを使った時の音になります。

 

 

 

■ 弦楽器                 

 

 弦楽器の音色は、

 

 

 弦楽器ですが、ギターは説明不要だと思いますが、バンジョーは、

 

 

のような楽器になります。コントラバスは大型の弦楽器で低音のパートで使用されます。

 

 

 

■ 管楽器                 

 

 管楽器の音色は、

 

 

フルートは金属でできた横笛になりますが、綺麗な高音が出る楽器になります。ディジュリフドゥは、

 

 

のように低音が出る管楽器になっています。

 

■ パーカッション             

 

 パーカッションの音色は、

 

 

カウベルは、牧場にいる牛さんが 【 カラン、カラン 】 と鳴らしているアレです。

 

 

 楽器として使われているカウベルは、チャイムのようにならすのではなく、打楽器として叩いて慣らします。

 

 

 このように音色を指定する事が出来るので、

 

 

ブロックの使い方           

 

 音ブロックを使う場合、

 

 

のように音ブロックの下にブロックを置くことで音色の変更が出来るのですが、音色を決めた後に音ブロックに信号を送ると音を鳴らす事が出来ます。

 

■ レッドストーン信号の特性       

 

 レッドストーン信号をレッドストーンで動くブロックに送ると、

 

 

のように隣接するレッドストーンで動作するブロックに影響を与えることはできますが、ブロックの向こう側に信号を送る事は出来ません。その為音符ブロックの向こう側にある音符ブロックに信号を与える場合には、レッドストーン反復装置を使う事になります。

 

 

このとくせいは 音ブロックでも同様なので、

 

 

のようにすると

 

 

と同じ状態になります。と言う事は、

 

 

のように1本のラインから5thのコードと単音の指定をする事が出来るようになっています。

 

■ 音ブロックを繋ぐ           

 

 楽譜を作る場合、譜面通りに音符を鳴らす必要がありますから、音符ブロックの後ろにレッドストーン反復装置を追加しながら譜面を作る事になります。その為、構造的には、

 

 

の様な感じで繋いでいく事になります。この構造だけだと回路を曲げることが出来ないので、特定の範囲に音符ブロックを配置して音を鳴らす場合、レッドストーンを挟んで回路を曲げることになります。

 

 

 レッドストーン反復装置ではブロック単体で遅延をコントロールできるので、

 

 

のように触れた数で遅延の時間をコントロールできるのですが、

 

    0回 : 0.1秒

    1回 : 0.2秒

    2回 : 0.3秒

    3回 : 0.4秒

 

のような遅延を入れることができます。その為、この遅延を追加する事で 【 音の発生のタイミング 】 をコントロールする事が出来るようになります。そうした調整を入れることで、

 

 

のように音符の発生タイミングの異なる状態を実装す宇する事が出来ます。

 

 

 楽の譜面の場合           

 

 音楽の譜面の場合、

 

 

の譜面のように

 

    テンポ(bpm数)

    拍子

    楽曲のキー

 

が存在しますから、五線譜の場合上の ♩=数値 の部分で1分間にどれだけ音符が再生されるのかを決めることができます。

 

 リズムですが、4/4は1小節内を4拍を4分音符で再現した状態になります。その為、ワルツのように【 ズン・タッ・タ 】のような感じの物だと4/3拍子になりますが、こう言った音楽の速度とその時のリズムの指定をする事が出来ます。

 

 そして、小学校の音楽でも登場するト音記号が譜面には書かれていますが、これはGクレフとも言いますが、ソの音が基準となった作りになっています。

 

 これが譜面の基本構造になりますが、この譜面の中で

 

    音階 : 音の高さ

    音価 : 音の長さ

 

を指定する事が出来るようになっていますが、これを音符の違いで指定する事が出来るようになっています。

 

 この時に音符の長さは2倍や1/2倍になりますが、1拍を全て埋まるような状態で使用できるのが全音符で、それを半分にした物が2分音符なので、4/4だと

 

 

のように4分音符だと4つ収まり、8分音符になります。

 

 これが、リズムと音の指定はここで出来るようになっていますが、音符だけだと再現できない物もあるので、この表現をする為に、発想記号や演奏記号を使用する事で鍵盤だけでは再現できない音を奏法を記述する事が出来ます。楽器によって

 

    タブ譜  : 弦楽器の譜面

    ドラム譜 : ドラムの譜面

 

があるので、五線譜以外の譜面も存在しますが、ピアノロールも五線譜を基準として手回しオルガンの譜面のような物を作って作曲する仕様になっています。

 

 

 

この場合も弦楽器やトロンボーンのような音の変化を入れることはできません。これに対応する為に、音の変化を指定する為のCCが用意されているので、

 

 

■ ピッチベンドによる音の変化       

 

のように音階を変化させることが出来るようになっています。その為、ピアノでは不可能な

 

    チョーキング

    アーミング

 

のような音の変化や鍵盤だと不可能な

 

    スライドギター

 

のような奏法も再現できます。これが行えるので、トロンボーンのスライド管を最大~最小までの範囲でスライドさせるような音の変化もピッチベンドセンスとピッチベンドで対応する事ができるようになっています。

 

 また、

 

■ CCによる音の変化             

 

のようにパラメーターの状態を変化させることで音を作る事もできます。

 

 MIDIではそんな感じになっていますが、五線譜の場合も弱起とか連符の指定なども可能ですし、スラーやタイのように音符同士をつないで滑らかに演奏するような指定もできるようになっています。

 

 譜面の場合、どう言った譜面の流れになっているのかを見て判断をする事になりますが、反復を行うような仕様になっている場合、演奏の仕方が少し特殊な流れになる物もある(中学校の音楽でも出てきます。)ので最初から最後に向かって演奏するだけだと全く違い状態になる譜面も存在します。

 

 このように【 仕様に合わせた記述 】によって譜面を作れるのが五線譜での譜面製作になりますが、音ブロックで音楽を再現する場合には、こうした譜面を元に変換を行う事になります。

 

 

 ブロックの場合           

 

 音ブロックの場合

 

    テンポ(bpm数)

    拍子

    楽曲のキー

 

が存在せず、そもそもの音符の概念がないので

 

    音価 : 音の長さ

 

の概念がありません。そして、発想記号や演奏記号も存在しないので、MIDIのCCで行えるような変化を実行する事が出来ません。

 

 この条件を見てみると、音ブロックは、

 

    音階の変化

    音の発生タイミングの違い

 

で動作する仕組みなので、

 

音色の自由度のあるオルゴール

 

のような仕様になっています。

 

 

 

■ 音ブロックの仕様           

 

  音ブロックの場合、

 

    音階の変化

    音色の変化

 

は行えますが、音の長さ自体は変更できません。この構造からオルゴールと同じ状態になりますが、このときの遅延がオルゴールのピンの間隔と同じものになります。

 

 オルゴールの場合、シリンダーやディスクの回転数で曲のテンポが変わってしまいますが、拍子やテンポなどの極を構成する要素は音の発生するタイミングですべてコントロールされています。

 

 その為、 【 音符の長さ 】 はレッドストーン反復装置の遅延でコントロールする事になるので、最速でも2遅延になるのでそれ以上の速度が出ない事を前提に譜面を考えて行く事になります。つまり、速い楽曲になると、連符の速度が遅延で追いつかなくなるような物だと無理ですし、付点のような1.5の表現を考える場合、 【 0.1~0.4 】 × 【 個数 】 と言う形で調整していく事になります。

 

 調整を行う際にはこの方法を用いることになりますが、

 

    曲の速度

    拍子

 

については、音符同士の間に 【 遅延 】 を設けることでコントロールする事になります。

 

 

 

 ブロックで譜面を作る        

 

 前述のように音ブロックでは、

 

    音階

    音色

    遅延

 

の3つの要素だけ🖼譜面を作る必要があり、

 

 

のようにレッドストーン反復装置で接続して基本となる音符の状態を作って、そこから音の長さを指定していく事になります。

 

 

■ 譜面で考える            

 

 基本的な構造がオルゴールと同じなので、単一のパートを作るだけでも少し大変ですが、簡単な四分音符だけで構成されている音楽を打ち込む場合だと、 【 同じ遅延で音符ブロックを繋ぐ 】 事になります。その構造が

 

 

になります。この状態が【 同じ音符で構成された物 】 になるので、四分音符だけの構成がこれになります。

 

 ただし、これだと、チューリップのように 【 四分音符 】 と 【 二分音符 】 が組み合わさった物は作れないので、最も長い音符を再現できる遅延を使用できるように回路を組む必要があります。

 

 

■ 譜面と構造             

 

 音符ブロックを使う場合、最初は単一パートの簡単な物を作ってみて、 【 音階 】 と 【 遅延 】 の仕組みに慣れると譜面を作りやすくなります。

 

 音ブロック(JAVA版は音符ブロック)音楽を作る場合ですが、JAVA版は 【 F3 】 キーを押すとデバッグモードで色々な情報が出ますが、ここに 【 音符ブロックの音階 】 も表示できるので、デバッグモードの文字情報を見ながら音階をコントロールできるようになっています。

 

 統合版にはそう言った機能はないので、最初に譜面の設計図を作る事になります。例えば、 🌷チューリップ🌷 の主旋律だと

 

CDE CDE GEDCDED 

CDE CDE GEDCDEC

GGEGAAG EEDDC

 

になりますが、ここに音価を数値で追加すると

 

C4D4E2 C4D4E2 G4E4D4C4 D4E4D2

C4D4E2 C4D4E2 G4E4D4C4 D4E4C2

G4G4E4G4 A4A4G2 E4E4D4D4 C2+4

 

となります。最後のCが付点二分音符なので2分音符+四分音符分の長さなので2+4としています。この曲は白鍵だけで演奏できるGクレフの譜面なので、そのまま打ち込むことができますが、音階を音符ブロックの数値に置き換えると、

 

6-4 8-4 10-2 6-4 8-4 10-2 13-4 10-4 8-4 6-4 

8-4 10-4 8-2

 

6-4 8-4 10-2 6-4 8-4 10-2 13-4 10-4 8-4 6-4 

8-4 10-4 6-2

 

13-4 13-4 10-4 13-4 15-4 15-4 13-2 

10-4 10-4 8-4 8-4 6-2+4

 

となります。この条件で考えると

 

    四分音符

    二分音符

    付点二分音符

 

があるので、

 

    四分音符   : 1

    二分音符   : 2

    付点二分音符 : 3

 

と言う音価の違いが発生しているので、これに対応する必要があります。と言っても最後の音は次の音がないので、そのままでもいいのですが、その条件で考えると、伸ばす部分は通常の音価の倍の状態にする必要が出てきます。

 

 この場合、音価と遅延を

 

 

 

の様な感じで小節レベルで分けた物を用意して

 

 

のように上を音階にして下を遅延にするとタイミングと音階を指定して記述をすると設定をしやすくなります。

 

 これが、譜面の中に存在する

 

    音階

    遅延(音価の代用品)

 

になりますが、この数値で考えると単一のレッドストーン反復装置だけでも再現できます。あと、に遅延にしているので、この遅延を1遅延にするとその音階での8分音符にできますが、音符の最小の遅延が0.1秒なので、これよりも短い遅延を用意することはできません。つまり、 🌷チューリップ🌷 の場合だと、テンポがそれほど速く無い曲なので、そのテンポに合うように音符に適応している遅延の速度で調整をする事になります。ちなみに、チューリップの店舗は80bpmなので、それに合わせた状態で調整する事になりますが、1Tのレッドストーン反復装置で速度が速すぎる場合、個数を倍にして遅延で調整する事になるので、店舗を作った状態の物を個数倍する事でリズムを維持した状態でBPM数だけ変更する事が出来ます。

 

 

 ューリップの主旋律を作る      

 

先程の状態で音符ブロックを叩く数と遅延の数の指定はできたので、実際に作ってみると

 

 

のようになります。実際に再生してみると、

 

■ 実際に再生した動画           

 

のようになります。

 

 

 のテンポ              

 

 今回の動画では遅延2でこの速度なので、最も短い音価はこの半分になります。それが最速のテンポになります。

 

 その為、直列回路で単一パートを組む場合だとこの状態で八分音符を入れる状態までが再現できる(遅い場合は遅延を増やすだけなので問題なくできます。)ので、今回の譜面の2で指定している音の音価が4分音符ではなく8分音符になるとあと2段階ありますから、4分音符と8分音符を使った譜面を作れます。

 

 今回の物だと、無遅延が0.1秒のラグが出てくれる場合だと音価としては16分音符になりますから、この速度で8分音符と16分音符を加え譜面を作れます。

 

 遅延のイメージとしては、

 

 

のような感じになるので、150bpmだと4遅延でリズムを作って、そこに横方向に音を派生させると音価の変化を追加できます。その為、150bpmだと2の倍数なので、2にすると8分音符にできますし、無遅延の状態で16分音符を作る事が出来ます。この条件で考えると、150bpmでも

 

    付点8分音符(3遅延)

    付点4分音符(6遅延)

 

のような物を作れるので、伸ばす音がある場合だとそう言ったアンプく装置の遅延を使うとコントロールできます。ただし、これを反復装置を使わない状態で操作しようと思うとリズム内に休符のような扱いでタイミングを入れることになりますから、音の配置の方法を考える必要が出てきます。

 

 統合版だと小数点以下の遅延は発生させることが出来ないのですが、JAVA版だと

 

 

のような感じで吸着ピストンを使う事で遅延を起こす事が出来るので、レッドストーンティックの0.1秒ではなく、ゲームティックのほうの0.05秒のティックを使う事が出来る仕様になっています。統合版だと、これだと遅いのでJAVA版のような遅延のコントロールは出来ないので、2の倍数で作れるbpm数で調整していく事になります。

 

 

 価の考え方             

 

 音符ブロックの特性はオルゴールと同じなので、遅延による音の発生タイミングで音価を再現しています。その為、この音の発生のタイミングを半分にすると音の長さを短くできます。

 

 通常の音符は2の倍数と約数で推移するので音符の音の長さが長い場合遅延を増やして対応する事になります。この条件で対応できなくなるのが極の中に存在する短い音符になるので、BPM数が少なく連符などが登場するような曲だと、譜面時作り方を短い音符に合わせてそれを規準に音の長さが長い音符の状態を作ると譜面内の音価の差異を調整しやすくなります。