先日は、

 

■ 鉛筆でざっと描いた物(175)(コピー紙+鉛筆)【ラクガキ】

 

にて、線の練習や鉛筆の濃度の事や塗りについて書きました。

 

 絵を描く時にラインを引く練習をしておくと線が安定するので、クロッキーのように形状を捉える能力と言うセンサーからデバイスまでの連動をして形状の伝達が出来るようにするものとは異なり、デバイスその物を扱う上でのラインをコントロールする為の基本性能の向上のための練習としてそう言ったk素練習を行う必要があります。

 

 絵の場合、円と直線が基本になりますが、これに加えて

 

    平行

    シンメトリー(鏡像)

 

の練習をしておくと形状の整合性を取りやすくなります。

 

 平行とは、

 

 

の王なラインですが、ハッチングを使用する場合、線の方向は同じなので平行なラインを引いていく事になります。あと、綺麗に見える為には等間隔で引く必要があるので、ハッチングやクロスハッチングを行うとラインを引く時の苦手な向きがなくなりますし、効果で使うような長いラインの場合、定規を使った時に意図した場所にラインが引けるようになります。筆の場合だとこう言うのが出来ないので、溝引き棒を使う事になりますが、

 

 

のように流すのではなく、ハッチングで等間隔にラインを引く場合などは位置と傾きを合わせる必要があるので丁寧に描いていくと直線をうまく描けるようになります。平衡を使う実例だと

 

 

のようなパースの付いていない状態の円柱の側面がそんな感じになっていますが、円弧で出来ている部分はシンメトリーな状態になっています。その為、特定のラインから左右が反転したような状態も存在するので、シンメトリーな形状を描く練習をしておくと形状のバランスを取りやすくなります。シンメトリーの事例だと

 

 

のようなフラスコとか

 

 

のような形状もセンターラインを規準にシンメトリーになっています。これが透視図法になると、シンメトリーではなく相似の三角形上に台形の面が生成されるので、パース線を基準とした物になるので少し違ってきますが、パースを撮っていない状態でのシンメトリーの形状だと定数と絶対値のグラフを描いて変域でデータを抽出した状態になりますから、

 

 

の様な感じでグラフを作って値のある部分だけを条件抽出するとその図形の部分だけを取得できまます。

 

 シンメトリーな形状だと、柱の面がありますが、

 

 

のような形状を描く場合、中心を正面から見るような状態だと上下の面はシンメトリーの状態になります。ここで柱の側面を描く場合平行なラインになるので、

 

 

になりますが、面が見えていない場所も上の面のラインと並行になるので、平行なラインを描くことになります。

 

 

 形を描く場合、

 

 

のように面で形を取って描いていく方法と、

 

 

のようにラインで形を取って、

 

 

のように描いていく方法がありますが、クロッキーのように形状をラインで捉えて描く練習が出来ていると精度の高い状態で形を取れるようになるので、できれば

 

 

のようにラインで形を取る練習をして、描く段階で外形線が不要な場合だと、練ゴムや消しゴムなどでアタリとして目立たないレベルまで色を減衰させて使用するようにすると形の破綻を少なくすることができます。シンメトリーな条件だと、

 

 

のような正面顔を描く場合、モデルが居ない状態で何かに似せるという必要がない場合だとシンメトリーにしたほうがいいので、その条件で描くことになります。ただし、カメラの視点やモデルの向きが変わると、

 

 

のようになるので、この場合、基準線と距離の変化でパーツのサイズや位置の管理をする事になります。

 

 鉛筆を使う場合、使用している物の特性を知る必要がありますが、【 濃度の範囲 】 を知っておくと描く上で使いやすくなります。鉛筆を使うと筆圧で

 

 

の様な感じで濃度の幅をコントロールできますが、

 

 

の濃さの範囲は鉛筆の硬度で違ってきます。これは4Bの鉛筆を使っているのですが、筆圧をコントロールすると、濃淡おコントロールが出来るので、薄い色を使う場合には筆圧をかなり落として使用する事になります。

 

 

のようにアタリを取る時には紙の表面をなぞるようにラインを流していく事になりますが、

 

 

のように境界が出る場所は少し筆圧を上げて描きます。と言っても、この段階で文字を書く場合よりも弱い筆圧で描いているので、筆圧はかなり抑えています。 そして、

 

 

のおうに濃淡を入れて行く事になりますが、黒い部分は筆圧が高い部分で薄い部分は筆圧が弱い部分になりますが、軟質の鉛筆を使う場合には、こうした筆圧の使い分けを行う事になります。

 

 2Bの鉛筆だと、字を書く時の筆圧でどの程度の黒さになるのかで使い方が変わってくるのですが、2Bでうっすらとした文字になる場合だと、文字を書くような筆圧を上げた状態でも濃度が出ないので、濃い場所の場合だと色を重ねて濃度を出して行く事になります。

 

 濃度の差異による表現ですが、色彩の違いや明暗の差でも使用しますが、

 

 

のような奥行きによる見え方の表現でも使用するので、ここでも筆圧のコントロールが必要になります。

 

 ただし、9Bとかの鉛筆で4Hの濃度で描き続けたりディテールの描き込みが出来る訳ではありませんから目的に応じて芯の硬度を変えた方が描きやすくなります。その為、鉛筆を使ってモノトーンで描く場合だと複数の硬度の鉛筆を使う事になります。

 

 絵を描く場合には塗りの工程が発生しますが、この場合、何かしらの形状を描いて塗る事になります。この時の練習ですが、

 

    平面

    曲面 

    立体

 

で練習すると光と影の状態を追加しやすくなりますが、板を描いてそこに影が出るとどうなるのかを考えながら塗ると質感の出し方を学習できます。例えば、

 

 

のようにに直線的に変化するものと曲線的に変化する物を用意して光の向きを考えながら塗ると立体のイメージをしやすくなります。

 

 鉛筆の場合だと濃度になりますが、黒の濃度の最大値を上げようと思うと軟質の鉛筆を選ぶことになりますが、グレーを描く時の白さを上げようと思うと硬質にする必要があります。その為、

 

    濃い色を出す : 軟質の芯の鉛筆

    薄い色を出す : 硬質の芯の鉛筆

 

を使う事になります。基本的な芯の構造はシャープペンシルも同じなので、細いラインを安定して引く際の濃度の調整も鉛筆と全く同じ考え方になります。

 

 濃度の減衰をさせる場合、筆圧でコントロールできるので、軟質の製品でも筆圧を落とせば薄くなりますが、練ゴムを使う事で濃度を下げることができます。その為、基本的な濃度の変化は

 

    鉛筆の芯の硬度の変化

    筆圧の変化

 

で行う事が出来ますが、これに加えて

 

    消しゴム

    練りゴム(練り消し)

 

で濃度の段階を落とす事が出来ます。ただし、芯の硬度によって再現できる濃度の範囲は決まっていますから、この状態からの減衰として消しゴムや練りゴムを使う事にあんります。

 

 基本的に鉛筆はグレーのコントロールはできますが、白の状態を作る事が出来ないので、完全な白を再現する場合だと用紙の色を使う事になります。別の画材を使って白を上に配置していく方法もありますが、鉛筆の実で再現する場合には、透明水彩のみで描く時と同じように白は塗り残しで再現する事になります。

 

 練りゴムの場合、消しゴムのよう消え方はしませんから、

 

    消しゴム : 強いハイライト

    練りゴム : デフューズ光のハイライト

 

のような使い方ができますが、元の用紙の白色を使うような輝点の表現は出来ません。その為、用紙の白が極端に目立ち過ぎて違和感がある場合だとグレーで再現する場合だと硬質の鉛筆で色を入れておくか、もしくは消しゴムで白さを足していく事になります。

 

 鉛筆を選ぶ時に芯の硬度に気を配って製品を揃える子おtになりますが、かきかた鉛筆や事務用の鉛筆で描く場合だと、個人的には、2Bあたりの濃さの物を用意したほうが描きやすい気がしますが、同じBでもメーカーによって濃度が異なるので、基本的にBでも相当薄く感じる(なので芯の強度を担保してある硬い芯なのだと思います。)物もあるので何を使うのかで結構違ってきます。

 

 デッサンで使用する物だと三菱のハイユニやステッドラーのマルス ルモグラフなどが使用されることが多いですが、ハイユニの場合、メーカーサイトの書かれていますが、柔らかい芯の特性を持って硬度を持たせた構造になっているので、折れにくく、しっかりとした色が出る仕様になっています。

 

 その為、Bで比較すると結構強い色が出ているので、HBと2Bの組み合わせで書いてもステッドラーよりも濃い色が出せます。その為、並べてみると濃さが違うと感じるはずです。なので、9Bとかを使うとかなり濃く感じると思います。三菱の鉛筆の場合、紙になじむように流れて行くのですが、鉛筆によってはカリカリとした感じで引っかかるような印象を受ける物もあるので、製品で描き味が違います。

 

 鉛筆を使う場合、所有している物をそのまま使って描くと新規に画材を揃えなくても大丈夫ですが、その場合、濃淡の幅や最大濃度などが

 

   鉛筆の種類

   芯の硬度

 

 

   濃淡の幅

   その人が常に使っている時の筆圧での色の出方

   描く時の感覚(滑らかなのかカリカリしているのか)

 

が違ってきます。基本的にベースの用紙によって黒色でも色の見え方が違う(硬質の場合、グレーなので露骨に用紙の色の影響お受けるので、クリーム色っぽいのか青色っぽい白なのかで同じ芯を使っても見え方が違います。)ので色はあまり気にしなくてもいいのですが、濃度と描き味の差で描く感覚も少し違ってきます。と言ってもリス毛の毛筆とクレヨンのような似ても似つかないような描き味と言う訳ではありませんから、鉛筆なのは同じですが、色の乘りや紙の上の滑り方で描いている時の印象が毛工違ってくると思います。芯を柔らかくするとカリカリした感じは減ってくると思いますが、芯の作りでこの感覚が違います。

 

 鉛筆で描く練習をする際には、デッサンとかと同じで 【 濃淡の表現 】 をするので、鉛筆の色味とかは最初は気にせずに、使用している鉛筆でどんな感じの筆圧で描けるのか?を最初に確認します。これは、芯が折れるような力をかけると言う意味ではなく、通常と薄いほうに向かう筆圧です。

 

 

だと左側の筆圧でどの辺りまでが出るのかの確認をする事になります。それを使って現実的に使用できる濃度がどの辺りかを確認することになります。

 

 これが解ると、自分の普段描いている濃度を知る事が出来るので、ここからの 【 重ね塗りで濃度を出す 】 ようにして、色が重ならなくなるまで重ねた時の濃度の上限を確認する事が出来ます。最も筆圧を落とした時の濃度とこの濃度の幅が使用している鉛筆での濃度差になりますから、この範囲をダイナミックレンジとして考えて、この階調の範囲で色彩による変化やそこに存在する明暗の差をコントロールする事になります。

 

 鉛筆の場合、書き味は製品である程度決まっているので、個体差で極端な差が出ることはありませんが、製品単位では結構違うので、使用する鉛筆の傾向を理科敷いて描くと鉛筆の基本的な使い方の練習をする事が出来ます。

 

 

 回描いたもの            

 

 形状を描く場合、始点た立ち位置で形状が変わるので、

 

 

のように横と縦の双方で始点が変わると、このような変化が発生します。これを透視図法を用いてコントロールする事になりますが、形状のの場合、

 

 

のように向きが変わると描く形も違ってきます。立方体や直方体の場合、

 

 

のように対角線を結ぶとセンターを足す事が出来ます。また、

 

 

のように垂線を引くと面の二分割できるのですが、縦横に使用すると4分割できます。この形状を

 

 

の世に顔のアタリを取る事が出来ますが、

 

 

のようにアタリを付けて、

 

 

のように体のアタリを付けて、

 

 

のように加筆していく事が出来ます。視点が変わると、

 

 

のような感じでしたから見当てると

 

 

の様な感じになります。顔の向きで

 

 

のように見え方が変わるのですが、顔の場合、あごの向きと解の面から伸びるラインは同じ直線状にあるので、

 

 

のように、顎埼の向かっている方向の矢印が顔のセンターらーんと一致するので、そこに幅を持たせた面が顔の向いている面として使用する事が出来ます。

 

 顔の場合、

 

 

のようにあ構造から考えて行く方法もありますが、

 

 

のように向きで表情が変わるので向きの変化を辺りで取る必要が出てきます。ちなみに

 

 

のアタリに対して加筆して

 

 

のようにしてディテールを描いていく事もできますが、この時の視線や向きなどはアタリを付けてから描き始めた方が描きやすいです。顔の場合、

 

 

のように上下で位置関係が変わりますが、

 

 

の用意顔の向きで描きまたも変わってきます。また、顔のは凹凸があるので、上から見ると

 

 

のように上瞼他見えるようになり、下から見上げると、

 

 

のように涙袋の隆起などが見えるので目の下の部分が見えにくくなり、逆時上瞼の裏側や眼窩の部分が見えるようになります。

 

 アタリを取る時に

 

 

のように箱と面で撮る事もできますが、

 

 

のような形状も

 

 

のように箱と面ですから、この面の部分が顔の向きなので、この立方体や直方体の交点から出る法線方向がキャラが見ている向きになります。

 

 

これに加えて、眼球を円柱と考えてその向きを調整する事で、始点の向きをコントロールする事になります。

 

 

顔の場合、面と法線の関係になるので、

 

 

のように面の垂直と水平を出すと

 

 

のようになりますが、法線の向きが変わると、

 

 

 

のような状態になります。これを

 

 

のように顔の向きを決めて法線を出してコントロールすると

 

 

のような視線の向きと合わせてキャラの観ている方向や顔の向きをコントロールする事が出来ます。顔を描く場合、

 

 円からアタリを取る事がありますが、

 

 

のように円に三角形を足すとバランスが悪くなるので、間に台形を足してから三角形を加えることになります。円を半分にしてその部分を眉間の位置と考えて使う場合だと

 

 

のように横を切る事になりますが、円を頭部の形として使う場合だと、

 

 

のような骨格的に円+三角形ではなく、縦が名の形状が加わったような状態になっているので円でそのまま頭部のアタリを付ける場合だと、高さのある二等辺三角形を作るか、口のアタリノラインが来る場所に上底が来る台形を用意して顎の中さの三角形を足すような描き方をすると辺りが撮りやすくなります。

 

 この状態に骨格とか対角(やせ型や太っているなどの違い)を追加していく事になりますから、肉付きの変化などの付加情報を足していく事になります。

 

 

 今回もコピー紙に描いており、Panasonic Lumuix DMC-TZ85で撮影しています。