先日は、

 

■ 建物の続き【 マインクラフト プレビュー版 】

 

にて、周辺の整備をしました。

 

 プレビュー版にアップデートが来ていたのでアップデートしたら1.19.10.21になっていました。

 

 

 とりあえず、今回は、

 

 

の方向に水源があるので、ここに畑を作る事にしました。

 

 

の水源を一部を残して埋め立てて、さらに周辺の整地をして

 

 

 

のように水源に対して階段ブロックを入れることで落下しない水源を作っておきました。

 

 そして、水源の周辺を耕して

 

 

のように小麦を植えておきました。そして、地下に進む場所には、

 

 

の用の光源を入れて

 

 

のように階段を配置しておきました。クモの糸も増えたので、

 

 

のように釣り竿を作り、釣りをする事にしました。

 

 

のように最寄りの場所で釣っていると、

 

 

のようにエンチャントされた竿と弓が手に入りました。修繕の弓が手に入ったので、経験値で回復させるとそのまま無限に使え鵜事になりますが、経験値トラップは作っていないので、そうした施設も負荷が高くなりにくい海上のどこかに作ろうかなと思っています。

 

 今月の8日(日本時間)には、WILD UPDATEが来るので、古代都市を見つけると、MOBが倒れると周辺の特定のブロックがスカルクブロックになるスカルクカタリストが登場するので、これを使う事で、アイテムトラップに経験値の機能を付加する事が出来るようになります。ただし、ブロックの補充も必要になるので、その部分は回路を組む必要がありそうですが、そう言った事もできるようになります。その為、修繕のついたアイテムの修理をする際に経験値トラップを作る選択肢が一つ増えることになります。

 

 アイテムが無さすぎるので、最初の拠点に戻り、

 

 

 

のようにカボチャとアイテムを回収し、

 

 

のようにこちらも回収が必要っぽい橋を通って、最初に見つけた村に行ってみることにしました。ここには、

 

 

のように羊飼いさんが1人だけいて

 

 

のように羊毛と交易が出来るようになっていました。村人が居ないので、ここはどうにもなあらないのですが、エンチャントテーブルの事も考えて、司書さんに転職してもらおうかなと思っています。

 

 帰る途中に

 

 

のような不思議な生成のされ方をしている場所を見つけました。

 

 そして、帰ってみると日が暮れていたので眠る事にしました。

 

 

初期の拠点のアイテムを回収して、釣りで得た物を足してみると、

 

 

のような感じになりました。鞍も手に入れたので、

 

 

のように装備してもらって、少し小高い場所があるので、そこの整備をする事にしました。

 

 1.18から鉱石分布が変わったので、ダイヤは-53辺りを掘ると溶岩に出会わないで掘る事が出来るようになっていてエメラルドは高くなる程生成率が上がるので、-16以上で100辺りがピークになっています。これと同時に石炭はブランチマイニング時には入手不能になっているので、現在のバージョンだとブランチマイニング場にツリーファームとかを用意しておいて木炭を生成して松明を養蚕するなどしておいた方がいいような気がします。

 

 ちなみに、石炭は、

 

■ 石炭                  

 

    y = 136 ~ 320

    y = 0 ~ 192 (96が最も多い)

 

の世になっており、鉄は高いほど出やすく、

 

■ 鉄                   

 

    y = 80 ~ 320 (232が最も多い)

    y = -24 ~ 56   (16が最も多い)

 

ので、高い山だと232辺りの硬度の部分で掘り進めて行くと鉄を置く入手できます。これとは別に、0未満には鉱脈があるので、鉄は地下を掘ると効率的に入手できるのですが、その硬度には石炭が存在しないので、木炭などを作れるようにしておくか、光源となるブロックを対象に用意しておく必要があります。

 

 この解の小高い場所は、

 

 

のように96なのでそれほど高くないのですが、周辺を見渡せるので、この場所にも何かしらの物を作る事にしました。後に拡張するとして、最初に整備をしておく必要があるので、

 

 

のように周辺の樹木を伐採し、

 

 

の世に丸石を集めて、

 

 

このよう光源を入れて枠を作り、

 

 

のように床を張り、

 

 

のように周辺を拡張して整地をしながら、

 

 

のように丸太を焼いて木炭を作り松明も作っていきました。そして、高度の差があるので、

 

 

のように階段の基礎部分を作っておき、

 

 

のように床を敷いておきました。

 

 

回の作業               

 

 先日、WILDUPDATEが来ました。そして、マインクラフトの公式YouTubeチャンネルにも動画がアップされています。

 

 

これについては、

 

 ■ WILD UPDATE 正式リリース 【 MINECRAFT 】

 

 

の中でも触れていますが、統合版でもクラシックスキンをソフト側で指定できるようになったので、WINDOWS 10用の統合版だとテクスチャを描いてオリジナルのスキンを使うk十が出来るようになっています。今回確認した状態だと、256x256だと非対応になっており、128x128だとそのまま利用できるようです。

 

 今回から、

 

    サバイバル      : 通常版

    新機能や新機能の確認 : プレビュー

 

で行おうかな?と思っています。

 

 ちなに、今回から、PC版限定ですが、統合版かJAVA版の片方を持っている人だともう一つのエディションを取得できるようになりました。以前から、JAVA版を購入すると統合版のコードが付いてくるような仕様になっていましたが、今回から、統合版のユーザーでもJAVA版をプレイできるようになります。

 

 と言う事で、今回から、先日まで使っていたワールドを通常のマイクラ統合版に持ってきてプレイする事にします。

 

 

■ マイクラのワールド          

 

 洞窟と崖のアップデート以降は、JAVA版と統合版でシード値が共通して使用できる世になったので、シード値が同じだと、同じ地形になるようになりました。

 

 その為、同じシード値でスタートする時にエディションの差が以前ほど大きくない(根本的に違うゲームのような仕様の違いもあるので、そうした点は違ってきます。)状態でプレイできます。

 

 統合版の場合、ワールドのクラッシュへの対策として、

 

    ワールドのコピー : (ゲーム機の場合)

    ワールドの保存  : (PCの場合)

 

をしておくと、作ったワールドが壊れることはなくなります。

 

 老合板は外部ら色を呼び出せるので、

 

 

のようにワールドを新しく作るの横にあるボタンをクリックすると、読み込むことができます。読み込んだ後に、PC版だと、

 

 

のようにエクスポートをすると、ファイルとしてエクスポートできます。その為、保存先のフォルダーを決めてお手そこからファイルからリカバリーをする事が出来るようになっています。

 

 ゲーム機の場合、エクスポートが存在しないので、

 

 

のようにワールドのコピーをする事で片方のワールドがクラッシュしてもコピーしたワールドから再開する事が出来るので、全てがなく案る訳ではありません。

 

 

 

■ 素材集め               

 

 実際には、もう少し進んだ場所に渓谷の拠点があるのですが、そこに行くと資材も結構ありますが、その場所だけに集約していても問題があるので、今回は、鉄などの資材を集めることにしました。

 

 128x128のテクスチャを模索してみたのですが、

 

 

のようにどこのUVが影響しているのか解らない状態になってしまったので、UVメッシュを探してきて、128のサイズで調整しながら描き直そうかなと思います。とりあえず、今回はこのスキンでプレイする事のしました。

 

 

と、そう思っている時期があったのですが、やってみたらわーるふどが開けなかったので、プレビュー版でプレイする事にしました。今後はJAVA版と統合版の両方が遊べる仕様のエディションになるので、その時期に合わせて新規ワールドでプレイしようかな?と思っていますが、今回は、プレビュー版でのプレイをする事にしました。先日は、高台に上がれるようにしたのですが、ここらか周囲をみると、

 

 

のように海があり、村の方角に葉更に向こう側に違う村も存在しています。

 

 

 現在の状態では資材が無さすぎるので、今後の発展も考えて資材を集めることにしました。

 

 降りてみたら羊さんが居たので羊毛を分けて貰いました。

 

 

 その後、樹木を伐採して

 

 

地下に向かう事にしました。

 

 

のように以前作った階段で下に降りて、

 

 

のように掘り進めて行きます。掘っていると、

 

 

のように銅が出てきました。これを

 

 

のように精錬しておきました。そして、掘っていると、

 

 

のように鉄が出てきたので、回収した後の精錬しておきました。更に掘っていると、金が出てきました。

 

 

鉄が先に出てきたので鉄のツルハシを作っていたので、これを回収して、

 

 

のように精錬しておきました。そして、鉄の生成の量が多いと言われている高度16の場所で掘っていると、

 

 

のように高い位置で鉄が出てきました。その後、

 

 

のように精錬用のかまどとベッドを配置しておきました。作業をしていたら丸太がなくなったので、地上に戻って樹木を伐採して地下に戻り、もう少し下の高度10まで掘ってみたRあレッドストーンが出てきました。

 

 

レッドストーンと金が揃ったので、時計を作ってみました。

 

 

そして、高度10で掘っていると、鉄が出てきました。

 

 

その後、

 

 

のように鉄を製錬しておきました。高度10の場所に拠点を作ろうと思い広げていたら、上の方にど銅と鉄が出てきました。

 

 

今回は、

 

 

のように掘り進めて高度0まで掘り進め、高度10の場所に

 

 

のようなブランチマイニング場の区画をつくっておきました。

 

 

 イクラの動画             

 

 マイクラのゲームプレイ動画ですが、統合版とJAVA版では少し仕様が違うので、動画を作る際の素材の種類も少し変わってきます。

 

 マインクラフトでは、

 

    一人称

    三人称 : 背中

    三人称 : 正面

 

がありますから、この状態でブロックとの位置関係などを工夫してカメラの距離を作ったり、視点を作る事ができます。

 

 通常の始点は一人称なので、

 

 

になりますが、視点を変える(ゲームパッドだとハットキーの上がそれになります。つまり、十字キーの上を押すと始点が変わります。)と

 

 

のような三人称視点や、

 

 

のように正面から見た始点になります。この始点にすると、

 

 

のようにプレイヤーを左右から見たような視点を作れますが、

 

 

のように俯瞰やあおりの始点を作る事もできます。その為、

 

 

のような感じの始点を作る場合にはキャラがどの方向を向いていて、カメラがどこから取っているのかを決めることになります。

 

 基本的にキャラとカメラは一定の距離を取りますが、

 

 

のようにカメラの遮蔽物がある条件だと、カメラが詰まるので、キャラに寄る事ができます。その為、

 

 

のような状態から

 

 

のようにカメラ近づくことができるので、セットの作りによってはCUやBSなどの寄った状態の構図を作る事ができます。

 

 この時に、画角も変化させることが出来るのですが、望遠と広角に振る事が出来るので、パースをつけたり、パース間がなくなるような視点に変えることもできます。

 

 パースについては、

 

 

■ マインクラフト@サバイバル【 1.16.40 】 #102 : 建物の整備

 

の中で触れていますが、

 

 

の視野の部分を変更すると焦点距離が変わるので、

 

■ 110度                 

 

■ 30度                   

 

のような差が出ます。これを見ると、露骨に距離感が変わっている事が確認できると思いますが、カメラの位置とキャラの位置は全く同じで、焦点距離の変化によってこうした距離の圧縮効果が発生しています。

 

 広角レンズは、距離の伸長効果があるので

 

 

のような高低差を表現する時に向いているのですが、望遠にすると平行投影に近づいていくので、

 

 

 

のように引きで見た時にパースの影響を受けていない状態で見せたいときに使用します。つまり、回路を平面的に作ってそれを画像や動画で紹介する場合だと、視野角は狭くした方がよく、パースをきつくつけたいときには視野角を広くすることになります。

 

 これは、写真や映像をカメラで撮る時も同じですが、絵を描く際に透視図法を使ってパースを付ける時にも効果として使用できます。

 

 基本的に、望遠と広角の違いなので、視野を30度で

 

 

のように見えている物も110度にすると、

 

 

のような状態になります。カメラの位置が同じでもこれ位の差が出るので結構な違いが出ます。ちなみに、画角が110度と言う条件をレンズに当てはめると、35mm換算で16mmのレンズよりも広角寄りと言う事になりますが、30度の場合だと、85mmよりも少し狭い感じの焦点距離になります。つまり、対角魚眼と中望遠の間位で画角の変化を入れることが出来る仕様になっています。基本的にゲームなのでゲーム画面が見えない事には使えませんから、そうなっていますが、TZ85のテレ端は3度未満になりますし、土星や木製をカメラだけで撮れてしまうニコンのP1000のテレ端(35mm換算で3000mm)の画角は0.8度になります。

 

 富士フィルムがミラーレスように軽い望遠レンズでテレコンを付けると1800mmまで対応できる製品を発表していますから、コストはかかりますが、デジカメのような撮影を高画質なミラーレスでも行えるようになりそうですが、ソニーもα用でかなり広い広角でワイドマクロで寄れるレンズを出しているので、デジカメで作るような構図をより高品質にだせるようになりそうです。

 

 焦点距離が決まっている場合だと、視点とワーキングディスタンスでコントロールする事になりますが、ゲームプレイの最中にVoFの変更可は出来ませんから、何かを見せる場合にVoFを決めて意図した見え方にしてそこから映像の流れを考えて行く事になりますが、殆どのゲームでVoFの変更が出来るので、条件に合わせて変更してフレーム内の状態を作って撮影する事が出来るようになっています。

 

 また、魚眼で寄ると強烈bなパースが付くので、

 

 

 

のようになります。アオリでも焦点距離で見え方が違うので、30度だと

 

 

のような圧縮効果が発生しますが、110度だと同じ視点でも

 

 

のような状態になります。この消失点を水平方向に寄せて行くと、

 

 

のようになるので対角魚眼で見かける状態になりますが、これをあおりにすると、

 

 

のように三点透視図法でパースがきつく入っているような状態になります。また、直方体を入れると、パースの変化を理解しやすいのですが、

 

 

のように一点透視図法でパースをきつく入れた時のような形の変化をしています。マイクラは立方体の集合体でワールドが生成されており、配置しているブロックも立方体ですが、対角魚眼でパースが付くとこんな感じで変化します。

 

 このように視点によっては 【 フレーム内の状態が美しく見えない 】 物もありますが、この辺りを取捨選択して使う事になりますが、対角魚眼のアオリも広角辺りのあおりにすると違和感がなくなりますし、距離の伸長、圧縮効果も画面内の状態を見て決めることになるので、どう見えるのかで画角を変えることになります。これが実写の場合だと焦点距離によるコントロールになり、絵の場合だとパースの取り方の話になりますが、3DCGもカメラオブジェクトで捉えた物をレンダリングしているので、考え方としては実写をカメラで撮る時と同じで焦点距離の変化による奥行きの変化を使い分けることになります。

 

 ゲームプレイ中だとこの画角はプレイしやすい状態で固定したほうがいいのですが、マイクラでもVoFが使用できるので、焦点距離の変化を与えて、意図した効果を画面内に与えることができます。この時に最も大きく変化するのが奥行きの変化になりますが、目で見てわかるレベルで違ってきます。

 

 その為、基本的には、プレイヤーを中心とした視点で、何処から見た物なのか?を確定させることになり、その時に、用途によって焦点距離を変える事になります。

 

 これが、旧コンソール版も含めたすべてのエディションで共通した仕様になります。この条件で考えると、

 

    プレイヤーの始点の映像

    プレイヤーを背中から見たサードパーソン

    プレイヤーが正面から見える状態

 

を条件で使い分けることになります。統合版の場合、エモートもあるので、エモートの映像を撮っておいて、素材として使用する事ができます。その為、映像の本編とそうでない物を個別で撮る事ができますが、この時にプレイヤーのキャラが正面を有無いて動いているシーンと、映像コンテンツで使う本編の始点を使い分けることができます。

 

 

■ 建築の動画               

 

 建築のように俯瞰の始点が必要になる場合、エディションによってその映像の取り方が違ってきます。JAVA版で定点で見た状態で建築が出来上がて行くようなどうががありますが、JAVA版の場合、バージョンに対応したFOGEをインストールして、MODを使って視点を作る事になります。

 

 JAVA版の場合、Replay MODがあるので、これを使うとカメラワークを指定して、プレイヤーとは違う視点で映像を撮影する子tが出来るようになります。

 

    Replay Mod

 

 

 

このようにMODでカメラワークを指定できるので、シングルプレイで巨大な回路や施設や建築を行う場合でも視点を固定したり、カメラワークを指定して、空中を移動するようなカメラワークを指定することもできるようになります。

 

 統合版だと、REALMSサーバやローカルサーバを作って、そこでマルチプレイを行って、作る人とカメラマンに分かれて撮るというのは定番の方法でした。

 

 使ったことがないのでよくわからないのですが、統合版にもそう言ったアドオンがあるようで、プレイヤーの指定では無理なカメラワークを使えるようです。

 

 

 ILD UPDATE            

 

 Caves Cliffs UPDATEも建材が二幅で、建築が面白くなりましたが、今回のアップデートは、建築の効率化と資材集めが行いやすくなっています。

 

 先日も書きましたが、土に水入り瓶を使うと泥を作れるので、序盤から泥を作れるようになっているのですが、ドリップストーンを見つけた後だと、

 

 

のようにすると、

 

 

のように水を絞って粘土にできるので、以前よりもレンガを作りやすくなりました。

 

 まず、粘土ですが、状態で精錬できる物が異なり、

 

    粘    土 : レンガ

    粘土ブロック : テラコッタ

 

になります。そして、染料をテラコッタで囲むようにクラフトをすると色付きのテラコッタを作る事が出来ます。

 

 こんも色付きのテラコッタを製錬すると彩釉テラコッタを作る事ができます。テラコッタは粘土4つを使って粘土ブロックにしてから作る必要がありますから、バッドランドを見つけてテラコッタを回収してから出ないと数を確保しにくいのですが、今回のアップデートで露天掘りや整地をした時に増える土を使ってこうした建材を集めやすくなりました。

 

 ちなみに染料は、

 

■ 背の低い花の回収装置 【 半自動 】    

 

■ 背の低い花の回収装置 【 自動 】     

 

のように自動や半自動で回収できるのですが、花を用意しておくと染料として使用できますから、色付きのテラコッタを作る事ができます。その為、骨粉を増やす事が出来るようにしておけば染料を量産する事ができます。

 

骨粉については、昆布を量産して骨粉にする方法もあるので、

 

■ 昆布の自動回収装置             

 

のような装置を作って回収した骨粉をコンポスターで骨粉にするとプレイヤーが装置と同じ次元(水を使うのでネザーでは作れません。)に居て、シミュレーション範囲内に装置がある場合、放置しておくだけで骨粉を量産する事ができます。

 

 そこで量産した骨粉を植物の成長促進をさせる装置に補充するようにしておくと骨粉を自動で補給できるようになります。

 

 緑の染料はサボテンなので、放置して回収できる自動回収装置を作る必要がありますが、花を使う場合には骨粉を用意する必要がありますが、高速回収が出来る装置を作れるようになっています。

 

 既に花は背の高い物だと骨粉をそのままかければいいので、

 

■ 背の高い花の自動回収装置          

 

のような装置で回収できます。この時にクロック回路の周期を短くすると回収率が速くなります。

 

 これで、

 

    レンガ

    テラコッタ

 

を作れますが、小麦と一緒にクラフトすると、泥ブロックを作れるので新しい建材を作る事ができます。その為、

 

■ ダム式の小麦畑               

 

のような感じの物を作って回収すると建材の量産もできます。

 

 巨大建築をする際には、スニークをしますが、この時に落下しなくなる半面、極端に速度が落ちるというデメリットもあります。

 

 今回のアップデートでは古代都市の中にスニーク時の移動速度が速くなる 【 高速スニーク 】 のエンチャントがあり、歩く速度よりは遅いですが、最大のIIIまで強化すると通常のスニーク速度の2倍以上の速度で移動できるような物が用意されています。 

 

 建築をする際には半シフトを使ってブロックを置くことで高速にブロックを置くことができRのですが、結構練習が必要なので難しいのでいきなり使える物ではないので、スニークを使って高所の作業をする事になりますが、この速度を上げるエンチャントが追加されます。

 

 その為、集めるのが少し大変な素材が集めやすくなっており、高所の作業もスニーク時の速度を既存の倍以上の速度で行えるようになるのですが、新しい建材もマテリアルが面白いので左岸などで表現っ出来なかった石っぽい表現が出来るので、今までとは違う建築が出来るようになっています。

 

 

 そして、今回はマングローブも増えるので、形の違うドアやトラップドアも増えますか、アカシアとは違う赤色を使う事が出来るようになります。