先日は、
■ 鉛筆でざっと描いた物(57)(コピー紙+鉛筆)【ラクガキ】
の記事にてパースについて書きました。
中学校の美術でも登場する透視図法ですが、相似の三角形を用意して三角形の頂点を消失点として考えた時、その頂点と二辺で構成される相似の三角形の底辺の長さを使って異なる距離での同じ長さを担保する事が出来る仕様の物が 【 透視図法 】 になります。
この変化については、1点透視図法を基本としてそれが各方向の座標軸に適応して使用する仕組みになっていますから、根本的な考え方は、一点透視図法も三点透視図法も同じです。平面を考えた場合、面は矩形なので、
のような感じで、辺が存在する場合、色々な認識の仕方ができます。と言うのも、この状態は平行投影なので、三面図に置き換えて考えた場合、これは、
■ 高さ
■ 幅
■ 奥行き
のいずれかの情報になります。これが一点透視図法として考えると、これは平面になるので、高さと幅を示したものになり、Aは高さになりますが、消失点が辺Aの頂点として存在している場合、これは奥行きを示した状態になります。
透視図法では、消失点と対象物が重なる場合、辺になるので、その場所は面が見えるのですが、この状態は、消失点とパース線を遮蔽するように孫座宇するパーツがある場合にも同様の状態が発生します。パースを取ると斜線で距離を示すので、台形の辺のように
のような状態になります。不思議な物で、
の状態を床面として考えようとすると、真上からの俯瞰撮影しかイメージできないのですが、
になった途端に平面てな物ではなく、奥行きを感じるように見えてきます。これが透視図法の特徴になります。この状態で先程の形状が同じ高さの物だと考えると、
と言う条件が成り立つわけですが、透視図法では、
の部分が奥行きを示す辺になります。一点透視図法だと水平なラインを引くと同じ距離の座標の取得が出来るので絵の中の〇の付いた場所は空間内では同じ長さと言う事になります。しかし、絵の中で確認できるように垂直の物と角度の付いた物だと異なります。このように透視図法では消失点とオブジェクトとのx座標の距離の変化で奥行きが変わる特性があります。
基本的に相似の三角形の特性を使った物なので、
のよに高さが異なるオブジェクトに対して同じ位置で分割して台形を作ったとしても形が異なる訳ですが、透視図法では、
のようにオブジェクトの配置した位置が同じ場合、水平なラインで同じ距離を担保する事が出来る(ので奥行き方向に相似の三角形を使っています。)わけですが、この時に距離Lを撮った場合、奥行きの変化が発生する仕様になっています。
透視図法は、
のよに高さで指定した座標軸の奥行きを決めて、場所の情報を底辺で区切る事で立体い見せている訳ですが、一点透視図法の場合、
のように台形に平面を付加して立体に見せているので、
のような奥行きの表現が得意で、二点透視図法の場合だと、
のように菱形に線分を付加したような物なので、
のような立体の描き方が出来るようになっていますが、三点透視図法では、
のように軸方向のパースを座標に対して適応するので。
のような高低差と広がるのある物を兵家出来ます。この時に、
の様なのを描こうと思うと、極端に―アースが付いて貰うとお困るので、
のように並べた時に影響が出ない条件で範囲を決めて使う事になります。つまり、高低差を作る―消失点をアイレベルから物凄く遠くすることでパースの変化が緩やかな絵にする事が出来ます。
パースの場合、
のような感じDに点の幅がの広さの違いでパースも変わってきますが、高さが高く底辺の距離が地味回場合、幅も狭くなりますから、
のように緩やかなパースが付きます。そこれに対し高さが低い場合だと、
のようにかなり強いパースが付いてしまいます。この状態で描くと、
のようになりますが、高さを持たせた場合でも
のように周辺が傾いてきますから絵の中の ⇔ の範囲内でフレーミングをしてパースを取ると二点透視にパースによる奥行きを加えたような描き方が出来るようになります。
ちなみに透視図法の場合、
のように距離のグリッドを用意しておくと、地面に対してグリッドを描くことが出来るので、それを元に距離を合わせた状態で寸法を合わせて絵を描くことが出来るようになっているのですが、
のように総帥の参加系の底辺の長さを使って空間内で同じ距離を取得できるので、
のように同じ身長の人を配置する事もできます。
この時に消失点のオブジェクト位置(が横にずれる時には二点透視で考えた方がいいかもしれません。)で奥行を変更する事もできます。
絵を描く時に画角で考えるとイメージがしやすくなりますが、写真や動画は矩形の中に像を収めているので菅、その時に画角による影響を考えてレンズの選択をして撮る事になります。
レンズの画角と言うこと名がありますが、これはイメージサークルの画角の話なので、【 円で見た場合 】 の話になりますから、映像や写真ではこの画角をすべて使用している訳ではありません。問うのも、
のような感じで光の通る円に対してセンサー分で区切った状態にした物を使用しています。つまり、この状謡で光が当たるようになっているので、対角部分はイメージサークルの画角になりますが、横と縦についてはそれよりも狭い画角になります。その為、人の肉眼の場合、横方向が120度もありますから、画角と距離感が同じになるレンズは存在しないので、標準レンズの画角が同じと言うのは間違いですし、画角を同じにすると今度は対角魚眼のような状態になるので、距離感がおかしくなります。VRの視野角の広さが結構広くなっており視界の外までカバーしている状態の物も存在しますがつまり、画角だけで人の見えている範囲に合わせて行くと、焦点距離が10mmになるので奥行き感が崩壊します、その為、【 パースの情報が抜け落ちて広さだけに目が行くと大抵の場合見えている全体の状態が崩壊する 】 事になります。
その為、50mmのパノラマで描くのが正解になる物を10mmで描いたとしても同じなる事はありませんから、肉眼で見てフレームで切り取っていない状態で描こうとするとパースの取り方自体を変える必要が出てきます。レンズの表記も画角については、対角と水平と垂直の情報が出ているので、
の3つの画角が記載されています。絵の場合も同じで、
のように水平と垂直で見た画角が存在するので、
のように矩形の範囲を取得している事になります。これはカメラの構造がそうなっている為で、カメラの場合、
のようにカメラ内にイメージセンサーがあり、
のように光を捉えている訳ですが、DLSR製品ダト、ライカ判なのでこのセンサーのアスペクト比が
になっています。このセンサーに入るように画角を適応した範囲で収めることになるので、センターのラインを延長してそのセターとセンサーの端を通過する二辺の角度が 【 画角 / 2 】になれば、画角を適応できるので、片方で指定した角度のを光軸を基準に反転させれば画角の指定ができます。この角度を持った物をカメラに適応して
のように平面図で見る範囲を決めて、
のようにカメラの高さを決めて画角を指定すると、フレームで撮る範囲を割り出す事が出来ます。この時に高さ部分がアイレベルになるので、そこからどう言った角度が付いてみているのかを決めて、消失点をアイレベルから割り出していくと、視点の変化に対応したパースを付けることができまス。
のように見ている場合だと、
のような範囲になりますが、ここから一点透視や二点透視にできるので、アイレベルからパースを取るとのように同じ身長の他のキャラの高さや位置を決めて描くこともできます。アイレベルとパースによる距離間で考えると、
のように始点の変化を加えて描くこともできます。
パースを使うと奥行きを追加できますが、視点が変わると見え方が変わります。
のようにすると高さを感じるような絵に見えますが、これを前面の情報を
のよにすると上から見ている絵になるので横たわった物を上から見ている絵になります。
塗 りと質感
モノクロで色を塗る場合手法によって塗り方が変わってきます。例えば、グレースケールの場合だと、
のような感じで濃淡で描くことができますが、この時の色は目に見えている色の際になります。グレーのイメージだと色の差異を濃淡で示す事もできますが、明暗の際もグレーで表現できます。つまり、 【 明度の差 】 の表現になりますが、これを実際に行ってみると、
のようになります。これは写真を撮る時にライトの位置を変えて照度自体を変更した物になりますが、明るい場合にはグレーになり、暗い場合には黒が強くなっています。これが現実世界の光の変化でも発生しているので、デッサンを描く時にもライトの強弱で物体の見え方は変わってきます。
■ 塗り方の違い
モノクロで塗る場合、
■ 二値
■ グレースケール
の二種類の選択がありますが、
のように二値だと室戸白で表現する必要がありますからチュ感触が使えませんが、グレースケールだと
のような階調表現を使う事が出来ます。グレースケールの場合だと、
のような差異も濃淡をつかえるので ここまで極端に色おが解れた塗り方をする事はありませんが、行おうと思えば、中間色で塗る事で対応できます。これに対して二値の場合だと、黒と白しかないので、ハッチングとベタで塗り分けをする事になります。
このハッチングの代わりにパターンを張り付ける方法がありますが、それが 【 スクリーントーン 】 になります。
美術でもスポーン時の形状をスタンプのように使って質感を追加する描き方もありますから、パターンを用紙内に追加するという画法は美術にもありますが、漫画の表現だと二値のみなので、中間色や効果としてスクリーントーンを使う場合もあります。
中間色ですが、
のような感じで暗くなる部分を決めた場合に、銅塗るのかを考えることになりますが、グレースケールの場合だと中間色を使えませんから、
のようにベタを入れた物に
のようにホワイトを入れる(と言うか、市あらないうちに固形化していたので、粉を塗るようにして使っているのでかなり汚いです...。)事はできますが、基本的に二値だとこの二種類の情報を使う事になります。ここに影を入れる場合に
のようなハッチングを入れるのか目の細かいトーンをいれるのかで選択が変わってきますが、二値の場合だと色による分割が出来ないので、ハッチングやトーンでの表現をする事になります。
■ 動きについて
絵を動かす場合、移動に仕方が構造によって変わりますが、単体の物体として6DoFの変化だけで済むものと、それが組み合わさった物があります。構造物はこうした6DoFの自由度のある物が組み合わさった構造になっています。例えば、
のようなタイヤの場合だと、円柱なので、
のような接地面があり、グリッド上で座標があり、地面の上を座標移動する事になりますが、
のような感じの軸に繋がっているので、回転運動をする事が出来ます。また、前輪だとハンドルで角度も変わるので二軸の軸回転と座標移動が出来る仕様になっています。これが、多関節の構造になると動きが変わりますが、構造物の場合、関節の動きが明確になっている状態だと、ペンチやハサミにように接続部を基準とした回転運動になるので、それを基準に動きを考えることになります。
生物の場合、骨格と筋肉の動きがあるので複雑な挙動になりますが、動きを描く場合だと、 【 見えている物 】 を描くことになるので、
のように見えた場合、この動きの中割を入れて行く事になります。この場合、視点と終点が2つあるので、2つの動きで構成されており、この中割を入れて意図した速度で動かす事になります。足も同様に
のような動きだとそれに準じた動きを書き加えることになりますが、この状態だとカメラが回っているか人が旋回していないと成立しないので、どう言った変化になるのかを考えて間の状態を入れて行く事になります。
人の場合体の構造を考えて動きを考えることになりますが、人の体には、指よりも複雑な動きをする、腕と脚があり、この部位は複数の筋肉で構成されているので腕の動きで別の部位にも影響が出る仕組みになっています体の構造ですが、
のように大胸筋肉と三角筋肉があり、背中側では、
のような構造になっているのですが、これが腕の動きによって変化します。その為、腕を前に上げると、
のような感じの変化が発生します、。この語気に大胸筋を縮める(肩甲骨を開く)と腕は前に出るので背筋なども見えて来るのですが、肩甲骨を閉じると胸を開くことになるので背中側は見えなくなります。このように兼広告の動きで大胸筋や背中周りの筋肉の動きまで変わってくるので結構複雑な動きになります。
後、脚も少し特殊な作りになっており、
のように大腿骨は内側に入っているので、まっすぐに伸びている訳ではありません。その為、
な感じになっているのですが、まっすぐ立っている時には、
のような感じになっているので、直線的に骨を並べると違和感が出てきます。ちなみに、まっすぐな状態だと、
のように前屈をした時の状態になりますから、得率している時には、
のような状態になっています。その為、
のように状態によって骨の並び方も変わってきます。
今回も鉛筆を使ってコピー紙に描いており、Panasonic Lumuix DMC-TZ85で撮影しています。