先日は、
にて、Blender 3.0から追加されたアセットブラウザについて書きました。これは、アペンドやリンクの管理と配置をグレードアップした機能になりますが、フォルダー管理が行えるので、かなり使いやすくなっています。
今回は、UPBGEを使って、Blenderの便利な機能とアセットブラウザについて書こうかなと思います。
パ ックを使う
Blenderでは、メモリー内に記憶している物を消えないようにするときに、 【 フェイクユーザー 】 を使いますが、テクスチャなどは相対パス指定や絶対パス指定で読み込むことになります。
この指定もBlenderで行えますが、ファイルっの場所が変わるとこの指定だと消えてしまいます。この場合、プロジェクトファイル内にテクスチャなどの情報をまとめて記憶できていればそうした問題が起きないので、まとめて管理する方法があります。これが 【 パック 】 です。
ファイル間らメニューを開くと、
のように外部データの項目の中に、
のようにパスの指定やパックの指定があります。パックの指定をしていない場合、外部の素材は 【 相対パス 】 か 【 絶対パス 】 で指定されて理うのですが、事前に 【 リソースの自動パック 】 を選択しておくと、テクスチャなどもまとまった状態で保存されるようになります。この状態で作業をすると、テクスチャを参照した場所やファイルそのもの場所が変わったとしてもテクスチャが消える事はなくなります。
ア セットブラウザを使う
Blenderを開くと
のようになっていますが、画面下部にタイムラインが隠れているのでそれを引き出します。そして、タイムラインの左上のアイコンがあるので、
の場所をクリックすると、
のようにメニューが出るので、その中からアセットブラウザーを選びます。
すると、画面下部にアセットブラウザ―を配置する事ができます。
マ テリアルを追加する
マテリアルを読み込む場合、古いバージョンでは
■ アペンド
■ リンク
を使っていましたが、現在のバージョンではアセットで登録しておいて外部から呼び出して使う事が出来るようになっています。
のようにマテリアルを指定した後に、マテリアルの名前の部分で右クリックをすると、
のようにメニューが出て来るので、 【 アセットとしてマーク 】 を選択します。すると、
のようにアセットブラウザにマテリアルが追加されます。
のような感じで素材を追加していくことで、この素材をオブジェクトにドロップするだけで適応できるようになります。
ア セットの呼び出し
アセットブラウザは外部参照ができるのが最大の特徴になりますが、この場合、 【 アセットを登録したファイルの保存先 】 を指定する事になります。この指定は、プリファレンスから行えます。
のようにプリファレンスを開くと、ファイルパスの最下部に
のような項目があるので、【 + 】をクリックして、保存先を指定すると、それを読み込んで使用できるようになります。
新規に
のようなシーンを作って、アセットブラウザでアセットを作った場所を指定します。
のように 【 現在のファイル 】 を選択すると、登録したフォルダー内のファイルが出てきます。今回はマテリアルにしていますが、これを指定すると、
のように追加したマテリアルを使用する事が出来るようになります。
依然やった時にはダメだったのですが、リソースを自動でパックを最初に実行していたら、マテリアルも保存されていました。
オ ブジェクトの登録
オブジェクトの登録は
のようにオブジェクトを作成して、
のようにアウトライナーの中からオブジェクトを選択して右クリックをします。すると、メニューが出るので、
のように 【 アセットとしてマーク 】 を選択します。すると、
のように憑依にアセットのアイコンが追加され、アセットブラウザにもオブジェクトが追加されます。
オブジェクトのアセットですが、似たような感じで少し違うような形を用意して奥と組みやすいので、 【 使いそうな形 】 を作っておくと作業がしやすくなります。例えば、
野はこの形状も、形を変えると別の用途で使えるようになりますが、複製後にエディットモードに入って、
のように範囲選択をして、
のように底の部分だけを選択して、 【 S 】 キーで縮小すると
のような形状になるので、
のように異なる形状を作る事ができます。また、この形状を複製して、
のようにベベルをかけると違う目的で使用できます。また、アセットブラウザでは、
のように登録したオブジェクトの名前を変える事もできます。
オブジェクトは完成した物を登録しておいた方が作業がしやすいのですが、
のように部品だけをまとめておいて、それを呼び出して使う方法もあります。
オ ブジェクトとマテリアルを呼び出して使う
この場合、
のように素材単位でフォルダー分けしたほうが良さそうですが、画面分割をして、指定したフォルダーを個別に呼び出すと、
のように登録したオブジェクトとマテリアルを個別に呼び出す事とが出来ます。アセットで登録したオブジェクトは、
の用に面にスナップするので、
のような感じの配置が簡単に行えます。そして、これに対して、用意したマテリアルの指定が出来るので、
のように質感を追加することもできます。このほかにも、アセットブラウザには、
■ アクション
■ シェイプキー
なども呼び出して使用できるようになっているので、これも個別に分けて使用すると作業が行いやすくなります。
UPBGEは、Blender 3.0がベースなので、同様の仕様になっていますが、この二者は管理する物が異なっているので、アクションの中にはシェイプキーは登場しません。
ア クションを登録する
アクションの場合、
■ ジオメトリレベルの移動
■ リグの挙動
を扱えるようになっています。
まず、
のように最初のフレームに合わせて、 【 i 】 キーを押して、
■ 位置
■ 回転
■ スケール
の状態を確定します。すると、
のようにキーが打たれるので、画像のように終点となるフレームに移動して、同じようにキーを打ちます。
のように移動すると、プロパティの色が変わっていますが、
のようにキーを打つと、
のように色が変わります。この状態になる挙動が確定した状態なので、最初のフレームから最後のキーフレームまでの動きが登録されたことになります。
ここから、
のようにドープシートに切り替えて、更に、メニューをアクションに変更します。
すると、先程登録したアクションが、
のように登録されているので、
のように名前の横のアイコンをクリックしてフェイクユーザーにしておきます。そして、名称の部分で右クリックをすると、
のように 【 アセットとしてマーク 】 の項目があるので、実行すると、アセットブラウザにアクションが登録されます。
ア ペンドやリンク
アペンドやリンクはメニューから選べるのですが、選択すると、ファイルを選択する事になりますが、選択すると、
のように素材がフォルダーで分けてあるので、そこから選ぶことになります。
この時に左側のフィルターを使うと不要な物を非表示にできるので使用したいものを選ぶことができます。アセットブラウザでは、
■ アクション
■ シェイプキー
■ マテリアル
■ オブジェクト
の登録は出来るのですが、シーンは登録できないので、アペントやリンクを使う事になります。ちなみに、
■ アペンド : プロジェクト内への追加後に改変可能
■ リンク : プロジェクト内じぇの追加後に改変不可
と言う違いがあります。読み込むと
のようにシーンが追加されます。
シーンについては、、MikuMikuDanceのステージの入れ替えとおなじような使い方が出来るので、ステージの差し替えをして、地面の設置などを行う事で地面とキャラの位置合わせなどもできます。
■ オブジェクトの登録と呼び出し
■ マテリアルの登録と呼び出し
■ アクションやシェイプキーの登録と呼び出し
のようにオブジェクト関連についてはアセットブラウザでコントロールできるようになっていますが、シーンのようなまとまったものについては、従来のアペンドやリンクを使う事になります。
■ グラフィックの制作に使用した環境
■ Core i5 650(2コア/4スレッド 3.2GHz)
■ Asrock H55M-Pro
■ DDR3 1333 1GBx2 + 2GBx2 (Dual Channel)
■ ELSA Quadro K620 【 PCIex16(GEN2) DDR3 2GB 】
■ HGST HDD & WD HDD
■ WINDOWS 10 x64 (21H1)