Blenderの現行版は2.93ですが、候補版として3.0 Alphaが出ているので、使ってみる事にしました。このバージョンから素材の管理がしやすくなっているので、この機能をメインに使ってみる事にします。

 

 

B lenderを実行する                  

 

 通常版はインストールになりますが、ベータ版やα版はインストールではなく実行ファイルなので、

 

 

 通常版はインストールになりますが、ベータ版やα版はインストールではなく実行ファイルなので、実行ファイルをダブルクリックします。すると、

 

 

のようBlenderとスプラッシュが出るので、新規インストール後だとこのスプラッシュから設定を行います。

 

 

のようにテーマや言語の設定ができますが、

 

 

のように言語があるので、母国語を選択します。そして、言語を変更すると、

 

 

 

のようにローカライズが行われるので、この状態で選択ボタンとすーぺーすきを何に割り当てるのかなどの設定を行います。一番下が、すでに旧バージョンがインストールされている場合とそうでない場合の選択になりますが、既に使用している場合、ショートカットのカスタマイズなども含めて設定ファイルが存在するので、

 

■ 旧バージョンを使っている場合         

 

を選択し、旧バージョンがPC内に入っていない状態だと、

 

■ 新規インストールの場合             

 

を選択する事になります。設定が終わるとスプラッシュが、

 

 

のようになりますが、次回からは、この状態で表示されます。

 

 

 

 セットブラウザを使う               

 

 Blenderの画面の任意の場所をクリックするとスプラッシュが閉じて、

 

 

のような画面になっていますが、画面下部には、タイムラインがあるので、レイアウトの状態で座標変動のモーションを付ける事ができます。そして、上のアイコンをクリックすると表示内容を変更できるのですが、

 

 

のように表示をすると、ジオメトリ―ノードなどもありますが右側を射ると、

 

 

のようにアセットブラウザの項目があります。メニューからセットブラウザを選択すると、

 

 

のような画面になり、画面の右側には、

 

 

のようにカテゴリー分けしたメニューが用意されています。追加をするとカテゴリーごとに分けて保存されるので、それを呼び出して使用する事になります。

 

 

■ アセットの追加                   

 

 アセットの追加ですが、画面右上にあるアウトライナーの中のオブジェクトやコレクションを選択して右クリック(右で選択の状態だと左クリック)をすると、

 

 

のようにメニューが出るので、ここから 【 IDデータ 】 を選択します。すると、

 

 

 

のようにメニューが表示されるので、この中の 【 アセットをマーク 】 を選択します。

 

 

すると、

 

 

のようになり、アセットに選択したオブジェクトが追加されます。

 

 

アセットには、シェーディングもあるので、新規マテリアルを選択してメニューを呼び出して、 【 アセットをマーク 】 を選択すると、

 

 

 

のようにシェーディングが用意されます。

 

 

 セットの仕様                    

 

 基本的に、この機能は、元から存在しているリンクやとアペンドの機能の拡張のようで、これをプロジェクトファイル内の異なるシーン間でも管理しやすくした物になっています。この二つの機能ですが、おぴじぇくのとインポート機能になりますが、

 

別のプロジェクトファイルから、素材を

読み込む事か可能            

 

なので、素材の用のプロジェクトファイルを用意しておけば、そこから素材を呼び出して使用する事ができるようになっています。

 

 この時にリンクとアペンドには、仕様の差があり、

 

 

のようになっていますから、プロジェクトファイル内でオブジェクトの改変がある場合にはアペンドを用いて、配置をするだけだと、リンクを使います。この条件で見ると、動きだけ見ると、

 

 

と言う違いがあります。

 

 その為、 【 単一のおプジェクトの状態を登録する 】 ので、

 

登録時のデータが反映され、更新はされない仕様

 

となっています。既に、登録したマテリアルがある場合に、

 

 

のように改変しても変化はありません。そして、対かをすると、

 

 

のようになりますが、同じシーンだと複製方法はいくらでもあるので、別のシーンで登場させる場合などで使用できます。

 

 Blenderでは、画面上部に、シーンとビューレイヤーのタブがありますが、

 

 

作業開始直後だと、1つのシーンと1つのビューレイヤーしかありません。シーンを増やす場合、文字に右のアイコンをクリックすると、

 

 

のようにメニューが出るので、画像のように 【 新規 】 を選択すると新規でシーンを追加できます。シーンが追加されると、

 

 

のような状態になり、先程のアセットは維持された状態で、何もないシーンが追加されます。この状態ではアウトライナーに何もないので、アセットブラウザからアウトライナーに素材をドロップしすると、

 

 

のように素材が追加され、シーン内のオブジェクトが配置されます。

 

 

 

 材を登録する                   

 

 素材にはメニューからアセットに登録する項目が追加されているので、ライトなどの素材も例外なく追加できます。

 

 

アセットブラウザに追加されたオブジェクトは、

 

 

のように名前の右側にアイコンが追加される仕様になっています。

 

 

■ 画像の追加                     

 

 Blenderでは画像を追加できるので、素材として映像や画像を追加してビューポ-ト内に配置するとができます。

 

 【 SHIFT 】 + 【 A 】 でメニューを開き

 

 

 

のように画像から 【 参照 】 を選択するとエクスプローラーが開くのですが、素材はサムネイル表示される仕様になっているので、どう言った素材なのかを確認しながら配置する事ができます。

 

 

素材を配置すると、

 

 

のようになりますが、配置した時にはカメラビューだとビルボードの状態で配置されるので、カメラに向いた状態になります。

 

 画像のプロパティを見てみると、

 

 

のように素材の状態をコントロールできるようになっていますが、画像の項目で右クリックをすると、

 

 

のようにアセットをマークを指定できるので、画像をアセットに追加する事ができます。

 

 

 

■ 音声の追加                     

 

 Blenderでは、ビューポート内にスピーカーオブジェクトを配置することで、音を鳴らす事が出来るのですが、

 

 

のようにオブジェクトを追加すると、プロパティで音の指定ができます。プロパティでが、ピッチシフトや音圧レベルの変更だけでなく、音の指向性の幅を指定できるので、音の広がり方をコントロールできる仕様になっています。

 

 

フォルダーのアイコンをクリックして素材を追加すると、

 

 

のように素材名が表示されますが、この部分でメニューを出すと、

 

 

のように 【 アセットをマーク 】 の項目委があるので、素材を追加する事ができるようになります。

 

 

音や画像はタブを開くと追加されているので、そのまま使用できるようになりますが、アセットで素材の確認をすることができるようになっています。

 

 

 材をのアペンドとリンク             

 

 素材の追加ですが、インポートと言う方法もありますが、

 

 

のようにリンクやアペンドを粉う事もできます。この仕様は、

 

 

となっていますが、アペンドを行うと、

 

 

のような感じでエクスプローラーが開き、そこから素材選択が可能になりますが、

 

 

のように選択対象が表示されているので、この中から選択したいものだけを指定する事もできます。デフォルトでは、画像の世に全てを選択できるようになっていますが、シーンのみを追加することもできます

 

 シーンを追加すると、

 

 

のように設定したシーンの全てを読み込むことができますが、このシーンを構成しているオブジェクトとマテリアルだけとか、ストラクチャーのみを持ってくることもできます。当然、アペンドしたシーンも

 

 

のシーンの項目から、メニューを呼び出すと、

 

 

のように 【 アセットをマーク 】 の項目があるので、

 

 

のように既存のシーンやアペンドしたシーンをアセットに追加する事ができます。

 

 

 ンダーによる違い                 

 

 3DCGツールでは色々なんレンダーがありますが、レンダーごとにマテリアルの設定や計算方法が異なるので、同じシーンでもレンダーによって個結果が異なるので、レンダーに合ったライティングやマテリアルの設定を行う必要があります。Blenderでは、

 

    Eevee    : ビューポートレンダー

    WorkBench : 光の計算をしないレンダー

    Cycles    : パストレーサー

 

が用意されています。ビューポートでのドラフト表示だと、これにマテリアルビューを含めた4種類がありますが、

 

■ Eevee                         

 

■ Cycles                        

 

のような感じになりますが、マテリアルニューだと光の計算をしないので、

 

■ マテリアルビュー                  

 

の様な質感になり、ライトの効果が全く反映されませんが、WorkBenchだとフラットな表現ができるので、独特な表現が可能になります。

 

■ WorkBench                     

 

このようにひょじで結果が異なる訳ですが、レンダーごとに比較してみると、

 

■ Eevee                         

 

■ Cycles                        

 

■ WorkBench                     

 

のようになります。