Blender 2.79まではマウス操作がメインでしたが、2.8からは少しUIが変わったので作業に置いて少し様子が変わりました。そこで、今回はBlenderの操作感覚などについて書こうかなと思います。

 

 

 

 lender 2.8のUI                 

 

 現行版は2.8ですが、先日書いたように、来月には2.81が追加されいろいろな機能が追加され、EEVEEもソフトシャドーの品質が良くなるようですし、RTXによるハードウェアアクセラレーションによるレイトレーシングのオプションが試験的に実装されるなど、楽しみな要素が多いのですが、現行版は2.8になります。

 
 立ち上げると、
 
 
のようなスプラッシュが出ますが、クリックすると
 
 
のような画面になります。2.79bとは全く異なるUIになっていますが、下に合ったメニューなどが上に上がっています。また、ボタンだったサイドバーもアイコン表示になり、仕様が結構変わっています。また、下にあるのが、
 
 
のようにタイムラインだけ表示される状態からキーフレームに変更されています。
 
 左のメニューですが、これは、 【 T 】キー で表示・非表示が可能です。
 
 
シェルフについては、 【 N 】キー で表示が可能で、これによって、カメラビューを見ながらフレーミングを行う場合や、各種設定を行うことができます。
 
 
 
■ 操作の変化                      
 
 今回から、画面右上部のUIをマウスでドラッグすると視点変更などが行えますが、スタイラスを使用できる2in1製品や液晶タブレットやペンタブレットで作業ができる環境だと、視点変更などを右上のアイコンで行いバーテックスの座標変動やSculptモデリングを行うことができます。Sculptだとスタイラスやタブレットでの作業を行うと、直感的に形を作れますが、その時の視点変動を
 
 
のアイコンで操作しながらモデリングを行えます。このメニューですが、
 
 
のように何をするアイコン化のヒントが出ますから、操作しながら覚えることができます。
 
 
■ 視点変更のショートカット             
 
 ショートカットで色々なことができますが、
 
【 視点変更 : 1キー 】
 
【 視点変更 : 3キー 】
 
【 視点変更 : 7キー 】
 
【 視点変更 : 0キー 】
 
の変更ができますから、構図を決める場合には0キーの視点で行い、モデリング時やオブジェクトのレイアウト段階でそれぞれのオブジェクトを配置する場合の位置合わせの場合にこの視点変更を用いて作業を行う事になります。
 
 

 lenderの設定                     

 2.79までは、ファイルから設定メニューを呼び出す仕様でしたが、現行版の2.8から 【 編集 】 => 【 プリリファレンス 】 から呼び出す仕様になりました。
 
 
設定メニューを呼び出すと、
 
 
のようなウインづが出てきます。この時に、アンドゥ回数は最大にしておいたほうがいいです。設定の下の部分を見てもらうとサウンドの設定がありますが、
 
 64bit/192KHzの7.1chのサラウンドの設定まで田王しています。また、今回のバージョンからCyclesはCPU+GPUの設定が追加されています。
 
 
これは実装されているAPIで使える物が異なるのですが、この設定はGPUのチェックが外れている事もあるので、
 
【 NVIDIAのGPU : CUDA 】
  ■ Geforce
  ■ Quadro
 
【 AMDのGPU : Open-CL 】
  ■ RADEON
  ■ RADEON Pro
 
を用いることになります。PCI Express x16接続のディスクリートGPUの場合だと、こうした選択になります。ディスクリートGPUというと、来年以降にIntelもディスクリートGPUを出しますが、XEの場合だと、CUDAコアを持っていないはずですから、Open-CLで動くような仕様になるかもしれません。2.81以降の仕様があるので、NVIDIAだとGTX16xxシリーズではなく、RTX 2060以上のほうがレンダーとしてはよさそうな感じになっていますが、設定時にはそうした違いが出ます。ちなみに、APIが非対応の場合だと、
 
 
のような表示が出ます。ちなみに、設定については、
 
 
のような感じで今回から左クリックでオブジェクトの選択が可能になっていますが、慣れ親しんだ右クリックにしており、スペースキーは検索を割り当て、TABキーでパイメニューの表示にしています。この辺りはスタイラスやタブレットを使う場合だと、設定が違ってくるかもしれませんが、マウスと同じ設定(というか、今はトラックボールを使っています。)にしています。Blenderとは直接関係ない話なんですが、トラックボールってボールが多い気いほうが使いやすいですね。使っていてそう思いました。
 
 あと、言語の選択ですが、2.8から
 
 
のように翻訳の項目があるので、インストール直後だと、この項目を自動にしておくと日本語表示になります。
 
 この設定ですが、 【 TAB 】 キーを押すと
 
 
のような作業の切り替えができるメニューを選択できるパイメニューが表示され、 【 スペースキー 】 を押すと
 
 
のように各種設定ができるようになっています。ここからもオブジェクト(プリミーティブ)の追加は可能ですが、 【 Shift 】 + 【 A 】 から選ぶほうが解りやすいかもしれません・モディファイヤーやコンストレイントなどの設定をスペースバーから呼び出したほうが個人的には楽なので、モデルを作る場合やセットアップだとこうしたほうがいいような気がしますが、作業が動画編集の場合だと、スペースバーは再生に割り当てておいたほうが作業がしやすいかもしれません。
 
 その為、用途によってこのスペースバーの割り当ては少し変わってくるかもしれません。ただし、ショートカットのカスタマイズの自由度はかなり高いので、各種動作をショートカットで設定しておくと、使いやすいキーを割り当てることもできます。
 
 
 

ブの設定                       

 今回から、
 
 
のように作業で使用するウインドウはタブでストックしておいて、画面上部のタブで切り替えることになります。この項目ですが、
 
 
のように 【 + 】 から追加することができますが、全般では、前述のような物を追加でき、各項目は、
 
 
 

 ーフレームとアニメーション           

 3DCGだけではなく、現在はノンリニア編集ソフトでもキーフレームが使用できるようになっていますが、2.8でもレイアウトの表示からキーフレームの設定ができます。キーフレームは 【 I 】 キーで打つことができますが、対象オブジェクトに対して
 
 
のような設定を追加できます。基本的に 【 始点と終点を決める 】 必要がありますから、キーフレームの場合、動作の開始フレームに最初の状態を登録して、その後、終点に最終的な状態を入れます。これが、複雑な動きだと、中割りを入れて、動作の変化に合わせたモーションを入れていくことになりますが、
 
 
のように視点にキーフレームを打ちます。そして、
 
 
のように終点にキーフレームを打ちます。すると、画像のように対象の項目が黄色になります。
 
 
のような感じで、キーフレームが追加した場合、
 
 
のような感じになりますが、
 
 
のようにモーションの中間部分を選択した場合、
 
 
のような感じにすると、
 
 
のように対象の項目は緑色の表示になります。キーフレームですが、項目は畳んであるので、
 
 
のようになっていますが、開いてみると、
 
 
のような感じで、対象のオブジェクトとアクションと登録されたモーションが表示されます。ちなみに、この設定は
 
 
のようにアニメーションの項目から設定します。
 
 
 

 デリング                        

 モデリングについては、ポリゴンメッシュの編集とSculptがあります。
 
 

■ ポリゴンの編集                    

 
 これは、 【 Modeling 】 のタブから入ることができます。また、前述のタブキーを用いて
 
 
のパイメニューから 【 編集モード 】 を選択してモデリングを行うことができます。編集モードに入ると
 
 
のようにポリゴンとバーテックスが選択できるようになります。この時に、
 
 ■ 頂点
 ■ 辺
 ■ 面
 
の選択を行って形状の生計を行うことになりますが、押し出した細分化を用いて肩とを作っていきます。
 
 
のような感じでポリゴンを押し出して形状を作る事も出来るので、
 
 
のような感じで生計をしていきます。左の編集のメニューですが、選択すると、
 
 
のようにプロパティ-が表示されます。
 
 
2.79までは一度機能を追加すると、項目が変わっていましたが、2.8では、ループカットや細分化などを行った後でも、その項目が維持されるように仕様が変更されています。
 
 

■ Sculptモデルリング                 

  Sculptモデリングも基本的にバーテックスを移動させることでモデリングを行うので、基本的な部分内容は同じです。ただし、Sculptの場合、細分化を行って頂点をコントロールする方法とDynpotoのように細分化を自動で行う(のですが、三角形ポリゴンに細分化されます。)ものがあります。Dynetopoを用いると、
 
 
のように自動分割が行われるので面に対して細かなディテールを追加できます。ちなみに、この状態で、
 
 
のような感じになります。その為、
 
 
のような部分的にディテールを追加する場合に向いています。
 
 

■ ブラシのコントロール                 

 
 Sculptでは、ブラシ形状の変更が可能で、その場合、テクスチャーを割り当てます。
 
 
のように最初から実装されているテクスチャーも指定できますが、追加をすると、
 
 
のように選択できるようになります。ブラシを変更すると、
 
 
のようにランダムな凹凸を追加できます。引きで見てみると
 
 
のようなディテールになります。凹凸については、
 
 
のように方向を変えると、凹凸の向きを変更できます。
 
 ブラシ形状で効果が変わりますが、フラットにしたり、凹凸の状態を変更できますが、これは、
 
 
の画面左側のメニューアイコンから選択できます。各項目で状態が変わります。また、効果ですが、ブラシのサイズは、表示したときの拡大率で変わってきます。
 
 
の画像中央からその上に並んだディテールは同じブラシを使っていますが、ブラシサイズが異なるのは、ディテールを追加した時の拡大率の違いになります。拡大率が低い場合、Dynepotoを使った場合でも荒くなりますし、拡大率を上げると細かくできます。
 
 この特性ですが、小さなディテールを入れた後に、拡大率を下げてディテールを追加すると荒い状態でディテールが追加さえるので、元の形状が消えるので注意が必要になります。この辺りが、細分化をして通常のSculptを行う場合との違いにな委rます。
 
 ブラシには面白い効果があり、
 
 
のように異なる効果を追加することができます。画像のようにねじることなどもできるので、複雑な加工もできます。
 
 
 

 りあえず。。。                     

 2.79bとはUIが全く違うので、操作に慣れる必要がありそうですが、スタイラスやペンタブレットだけで作業を行う場合でも作業がしやすくなっているような仕様変更が行われています。
 
 また、画像では解りませんが、2.8からSculptでモデルを動かしたときに、リトポロジーを行ってから回転などが行われるので、2.79bよりも負荷が低くなっています。
 
 今回は紹介していませんが、2.8からレンダーが変わったので、以前までのBIで実装されていたBlenderレンダーとゲームエンジンのBGEも今回から廃止になっています。
 
 今回登場したEEVEEについては、ゲームのレンダリングのようなビューポートレンダリングが可能となっていますから、レンダリングの速度が速く、作業時の表示にもレンダービューの表示ができます。
 
 ちなみに、古い環境で実際に動かしてみた動画を以前、YouTubeにアップしていますが、10年近く前のCPUとDualChでも何でもない状態のメモリーとGEN2動作なので帯域が半分の状態で動作しているローエンドのQuadroの構成で2.8を動かしたらこんな感じになります。
 

 

動作環境を考えると、意外と低いスペックでも動作しますが、通常の作業を行う場合だと、スペックを高くしておく必要があります。

 
 
 

 回使用した環境                   

 

  ■ Core i5 650

  ■ H55M-Pro 

  ■ DDR 1333 2GBx3(Single CH)

  ■ Quadro K620(PCI Express x16 【GEN2動作】)

  ■ SATA HDD

  ■ WINDOWS 10 x64 (1903)

 

  ■ Blender 2.8 x64

  ■ GIMP 2.10.12 x64