先日は、
■ マイクラBE(クリエイティブ) : 単線のレールの切り替え
にて、単線でレールを切り替える機構を作ってみました。
トロッコの場合、
のように複線と単線があるのですが、上りと下りが分かれているのが複線で、統合されているのが単線です。現実世界の列車だと、対向車線があり、列車がすれ違うことができる区画は複線で、そうした状態ではなく1車両のみ走行可能で、上限戦で路線ををシェアしているのが単線になります。
複線の場合、トロッコの移送も、ホッパーで繋ぐだけでレールの切り替えと言う概念がないので、作りやすい仕様になっていますが、長距離の移動をレールで行う場合だと、通常の倍の資材が必要になります。
これに対し単線だと、駅と駅のレールの切り替え機を用意すれば、拠点同士を接続するのに必要な資材の量で済むので、資材のコストは安くなります。その反面、レッドストーン回路を組む必要が出てきます。
前回は、
のような物を作ってみたのですが、単線の乗り換えを行う機構になりますが、これはレールの特性を使ったものになります。
レールはレッドストーン信号で反応するので、
のように下状態で、分岐点にトーチを置くと
のようにレールが切り替わります。そこで、
のようにトーチタワーで信号を上に上げて、感知レール(ディテクターレール)から信号を撮って、RSラッチにつなぎます。そして、
のように帰り道の感知レール(ディテクターレール)からも信号を取り、RSラッチ回路に接続します。すると、上りと下りに合わせた状態で動作してくれます。
この機構は信号のロックが入るので、トロッコの挙動が怪しい状態だと、信号のロックがかかったままになるので、レールが意図した状態につながらなくなります。この回路の場合、その状態に陥った場合、感知レール(ディテクターレール)でRSラッチの信号をリセットすればいいので、感知レール(ディテクターレール)の上をトロッコを走行させることでリセットがかかります。常に逆に向いて同じ向きにしか配置できない状態に至った場合、RSラッチの信号のロックがかかっているためその挙動になっているので、リセットをかけることで解除できます。
動作については、
のような動画をアップしているので、実際の挙動を確認できると思いますが、ラッチを使うとこんな感じの動作になります。
前回はそんな感じの回路を作ったのですが、今回は、チケットがなければ乗れないトロッコの機構を作ってみました。
ト ロッコと乗車の条件
トロッコについては、先日書いたように、
がありますが、簡素な複線の構成だと、
が最小構成になるのではないかなと思います。信号を送るとパルサーで短い信号を送り、信号を受けた発射装置(ディスペンサー)からトロッコが射出され、スターターとなるボタンを押すと、トロッコが走り出し、サボテンと接触してアイテム化して回収されるという流れです。
の双方が上りと下りが並列しており、ホッパーでトロッコを移送する流れになっていますが、こうすることで終点で回収したトロッコを発射壮一に移送できます。パルサー回路を使った短い信号だと連続して信号を送らない限り複数のトロッコが射出されることはありませんから、射出されるトロッコは一つだけになりますが、この構成だと、無料乗車の仕様になっています。
これにチケットなどの料金を入れる場合だと、その条件判定が必要になります。この場合、
■ チケットがあること
■ トロッコが射出される事
の条件で縛りをかけることになりますから、AND回路になります。こうした条件判定については、
先日、
で挙動について紹介しましたが、今回はその中で登場した
の考え方になります。チケットを入れないとボタンを押しても反応しないのがこの回路ですが、この対象が扉ではなくトロッコの発射装置にするとチケットがなければトロッコが射出されない構造になります。
この構造をそのまま実装すると、
になりますが、AND回路でチェストのインベントリチェックを行うと、アイテムが入っていないとトリップワイヤーフックで張られたをクモの糸を通過してもパルサーが反応しない仕組みになっています。確か、現在のバージョンはトリップワイヤーフックは破壊しても信号が出るようになっているので、TNTに直結しているトラプなどはトラップ部分を破壊しても大爆発する仕様になっているはずですが、この構造にすると、素通りでトロッコが出ることはなくなります。つまり、プレイヤーが通過するだけではトロッコの射出が行えない仕様になっています。
とは言っても、この構造だと、アイテムが入っていれば種類は何でもいいという条件になるので、問題がありますから、そうした問題点を解消した物を考えてみました。
今 回の回路
今回の回路ですが、
のようなラッチ機構を実装した状態で、往復できる単線の路線を作りそれに実装してみました。
今回は発射装置(ディスペンサー)のインベントリチェックを行い、空の状態だとホッパーからトロッコが移送される作りにしました。
インベントリチェッカーとしてコンパレーター(比較器)を使った場合、アイテムがある場合だと信号が出て、ない場合だと信号がが切れます。
しかし、今回は空の状態で信号を送る必要があるので、NOT回路で反転させて信号を送っています。この信号を
のようにNOT回路に送っているわけですが、これがホッパーのロック機構として作用します。つまり、トロッコがある条件ではロックがかかり、ない条件ではロックが外れてトロッコが移送される仕組みです。
今回は時間調整を入れていないので数量のコントロールはできていないのですが、こうした物を実装してみました。
ちなみに、ホッパーですが、ホッパーに関係ない回路を構成する信号が通ったリピーター(反復装置)を周囲に置いた場合でもアイテム配送できるので、リピーターを置くことでホッパーの移送が行えるような回路の組み方ができます。あと、コンパレーター(比較器)も同様で、6面のどこにおいてもアイテムの移送は可能です。
トロッコは
のように終点についた段階でサボテンでアイテム化されてホッパーで回収される仕様になっていますが、それを発射装置(ディスペンサー)に移送する仕組みです。これにホッパーロック機構が実装されているのが今回の回路になります。あと、
のような感じなので、レール周りは通常の複線の路線と同じですが、回収用のホッパーの横にはアイテム化したトロッコが飛ばないようにブロックで書くことになります。ラージチェストは、透過ブロックだと開くことが可能ですから、景観を考えると、階段ブロックを使うと周囲の壁に合わせた質感にできます。
今回の回路はチェストのインベントリチェックとトリップワイヤ―フックの信号をAND回路を通して信号を出す機構になっています。その為、
のようなこうぞうにしてあります。このチェストに入るアイテムが何であるか?を判定するので、
のような仕分け機を組んでいます。この回路で
の右側にアイテムを入れると、条件判定を仕分け機で行います。異なるアイテムはドロッパーに送られ、左のチェストに送られます。ドロッパーですが、
のようにインベントリチェックを来ない、二つ追信号を送ることでアイテムをラージチェストに送り込むことができます。
仕分け機はどこにも繋がっていないホッパーに対して、仕分けるアイテムとそうでないアイテムを入れる必要がありますが、今回は、
のように仕分ける対象を左に入れて18個追加し、残りの部分は干渉しない異なるアイテムを各1つづつ入れておくと仕分け対象のアイテムが一つ流れてくると、信号によってホッパーのロックが外れてアイテムが流れます。
ここにエメラルドを入れると、
のように瞬時に吸い込まれ
のようにいb年鳥チェックの信号を出します。この状態でトリップワイヤーフックの信号を与えると
のようにAND回路が反応し、トロッコが射出されます。手前から見ると、
のように発射装置(ディスペンサー)にパルサーがつながっており、そこに入る信号はAND回路になっています。つまり、
の構造になります。これにアイテム仕分け機の機構が付いたも尾になりますが、この状態では、アイテムが一致している場合えり円にトロッコが射出されることになりますから、その問題をFIXする必要があります。
今回は、
のようにインベントリチェック用のラージチェストの下にストッカー用のラージチェストを用意して、画像のように歩オッパーロックをかけています。この信号を
のようにパルサーから撮っています。つまり、トリップワイヤーフックに引っかかった雲の糸に接書jくした段階でチケットは別のチェストに移動されるので、チケットが入っていれば何度でも乗れるという条件を解消してあります。
今回は、
のような構造物を作ってみました、
今回も、回路の動作を動画で見れるように、YouTubeに動画をアップしておきました。
今回の回路ですが、こんな感じでドさする仕様になっています。