Blenderの公式サイトを見てみると、リリース候補版のRC版がリリースされていました。

 

 ■ Blender

    https://www.blender.org/

 

 

12日からダウンロードできるようになっていますが、正式版と同様の仕様になります。

 

 既に、2.80のマニュアルは出ているので、それを参照されるといいかなと思います。 

 

 ■ Blenser 2.80のマニュアル

    https://docs.blender.org/manual/en/dev/interface/keymap/

    blender_default.html

 

 

 ■ Blender 2.80のリファレンスマニュアル

    https://docs.blender.org/manual/en/dev/index.html

 

 

また、オフラインで使用できるHTML形式のマニュアルがダウンロードできるようです。

 

 Blender 2.79bでも結構便利だった、グリースペンシルもよくなっているようなので、この辺りも気になりますが、YouTubeにこの機能の動画もアップされていますが、3D作画がフツーに行える便利な機能になっています。

 

 

 

今回から、BIが廃止となるので、BGEとBlenderレンダー(レイトレーサー)がなくなるので、レイトレーサーを使いたい場合だと外部レンダーを用いることになります。その為、2.8からのレンダーは

 

 ■ WorkBench(GLレンダー)

 ■ Eevee(ビューポ―トレンダー)

 ■ Cycles(パストレーサー)

 

の三種のみになります。その為、映像、アニメーション、オブジェクトの制作が可能なツールと言う位置づけになり、ゲーム制作に関しては、Armorry EngineやGodotなどのBlenderと親和性の高いツールを使ったり、モデルをBlenderで制作して、UnityやUnreal Engineで作業を行うなどの工程になりそうです。作業時の表示ですが、これについては、どういった表示にするのか?の選択が可能で

 

 2.79bでは、レンダーの設定でレンダービューが異なっていましたが、それ以外だと、GLSLを適応した状態でのビューポート表示が存在していました。

 

 テクスチャー表示やマテリアル表示がそんな感じでしたが、この表示は2.79bやUPBGEでは、ゲームエンジン内の表示として使用できていました。その為、マテリアルビューで表示を行ってゲームを作ると品質を上げやすい状態があり、テクスチャー表示でマルチテクスチャーにして表示を行うと軽くなりますが、テクスチャーで質感を上げる必要があるので、BAKEで質感を上げたテクスチャーを用意してシーン内の質感を上げるなどの手法も存在していました。また、この手法を用いる場合、照明を環境光のみにして、テクスチャー周りを全てCyclesでレンダリングしたAOとシャドウを用いて、これをBAKEして焼き付けておいてグラフィックツールで統合してそれを適応すると、光の位置関係が変わらないような視点変更のないゲームの場合、ソフトシャドウのような質感のキャラを動かす事ができました。

 

 2.8からはこうしたゲームとBlenderレンダーの表示がなくなっており、

 

レンダー以外は選択肢が同じですが、レンダーについては、前述の三つの物での表示が可能です。

 

 レンダーで設定が全く異なるので、意図した状態にする場合には異なる設定をする必要がありますが、Eeveeはレンダリングが高速なので、表示を行って視点変更を行ってもCyclesよりも高速に書き出し、視点変更に追従します。マシンスペックによって視点変更後のひょじ時間が変わってきますがCyclesのレンダービュー表示よりは高速なので、状態の確認は行いやすくなっています。その為、Eeveeで書き出す事が前提のシーンだと、状態の確認を行いながら作業ができます。

 

 YouTubeにもデモの動画が複数アップされており、レンダービューでのビューポート上での視点変更が行われていますが、かなり高速に表示されています。

 

 

 

 

 

 

 BETA版では以前存在したショートカットがなくなっていたので、RC版で確認してみようかなと思っていますが、正敷くりリースもこのバージョンと同じものになるので、操作や機能などはこのバージョンの物が採用されます。

 

 あと、Blenderはグリースペンシルやテクスチャーペイントなどで筆圧感知に対応しているので、マウスだけではなく、ペンタブレットや液晶タブレットがあると便利です。