先日は、

 

■ マイクラ : レッドストーン

 

 

にて、レッドストーン回路について書きました。信号の場合、直接流れるだけのものだと信号は流れっぱなしになるので、信号のオンとオフのタイミングをコントロールする術賭して分岐をさせてディテイを入れるという方法があります。これがパルサーなどになります。

 

 また、この状態では寝具は一度しか流れないので永続して周期を持たせる場合、クロック回路を用意する必要が出てきます。これには、コンパレーター(比較器)や観察者(オブザーバー)を用いる方法がありますが、このクロックを用いたモノにはドロッパーを使ったアイテムエレベーターのように周期の短いものと、トラップタワーの水流管理のように周期の長い物が存在しています。

 

 回路の場合スイッチを押すだけで動く物というのはプレイヤーの操作以外には何もできない物ですから、状態変化での処理はその構造物では処理できませんから、何かしらのセンサーを用いることになります。インベントリチェックとなると、コンパレーター(比較器)になりますが、これはアイテム仕分け機でも使用しますが、ゴミ箱のようにインベントリチェックとクロックを使ってアイテムの数量を確認してからになったらクロックが止まるような作りにすることも可能です。

 

 こうした機構ですが、アイテム移送を行うホッパー付きトロッコなどもそう言った仕様になりますが、仕分け機で分けたモノを移送する場合、エンティティーの動作範囲内でなければ、トロッコが止まるの(というか、ホッパーから何から何まで停止しますが...。)で範囲内にプレイヤーがいることやJEだとスポーンチャンクの中のエンティティーの動作範囲内であればトロッコが走るのでそうした機構を実装できます。

 

 その場合、

 

 ■ 移送元のホッパー

 ■ 移送先のホッパー

 

の近くのパワードレールの信号をコンパレーター検知でコントロールする必要が出てきます。つまり、NOT回路で信号を送っているような状態をインベントリが埋まっている状態では止める必要があるので、この場合、コンパレーター(比較器)によるインベントリチェックを行い、それをNOT回路に送ることでインベントリによる動作の変更が可能になります。このブロックは、比較器なので、入ってきた信号と、横方向から入ってきたもう一つの信号を比較して、加算と減算で信号の長さを変化させることができるものになっていますが、インベントリチェックも行えるので、センサーのように使うとこうした事が可能です。

 

 それと同時に、村判定などについて書きましたが、アイアンゴーレムトラップは結構な範囲をあけないと隣接した村やベッドの影響を受けてしまうようです。

 

 ベッドから東西南北に95ブロック位の範囲は村判定なので、近い状態でトラップを作ると無理が出てしまいますし、元々認識した村判定が近くの村だった場合、ゴーレムのスポーン場所も変わってしまいます。

 

 JEの1.13やBEのHollidya UPDATEまでだと65ブロック離せばアイアンゴーレムトラップは大丈夫でしたが、現在はその距離で隣接させると村判定が前のトラップに影響されるので問題が出てしまいます。この距離で考えると、トラップだと最初に紐づけされたベッドが村の中心になるので、そこから191ブロックx191ブロックの範囲は村ですから、その近郊のベッドについてもその村の中のベッドと言う事になります。

 

 そうなると、2つのアイアンゴーレムトラップを作る場合だと、村の中心(最初に配置したベッドの場所)は190ブロック以上離す必要がありますから、結構な距離を開ける必要が出てきます。そうなると、BEの場合、個別にうごかすとなると、シミュレーション範囲の最大が192ですから、不足することになります。そうなると、一つの村判定で大きなものを作るか、条件を合わせて負荷の小さなものを作ることになります。

 

 BEの場合だと、JEと仕様が違うので、現在のバージョンだと村人の居る場所にベッドを置くのではなく分けたほうがいいようなので、

 

 こうなってくると、マシンスペックにもよりますが、JEの場合だと、スポーンチャンクともう一つ、その影響を受けない場所に作るなどが可能ですが、今回からスポーンチャンクのエンティティーの動作範囲が17チャンク位あるので、JEだと作り方によってはスポーンチャンク内に複数作ることも可能かもしれません。と言っても、大型の物を作るのと小型のを複数作るという選択があるので、スポーンチャンク内にそのいずれかを作ればオーバーワールド上であれば機能しますが、プレイヤーの居る周囲のトラップも動くので負荷が高くなりますが、TTなどで貯めているバックグラウンドでも鉄を得ることができます。

 

 トラップについては村人の数に比例してアイアンゴーレムの発生数が変化するようなので、マシンスペックに合わせてトラップのサイズや村人の数を調整することになります。

 

 交易所もそんな感じになりますが、交易場では

 

   ■ 村の判定

   ■ 職業ブロックの判定

 

が必要になります。また、交易所というのが村人を店舗の中にいるような配置をするので、基本的にその場所の範囲内で村人が居住するような作りになります。また、ほとんど移動しないような配置にする場合、最初にベッドで村に認識をさせる必要があります。これを行うと、夜になると村人は検知したベッドで寝るので、ベッドを探すような挙動をしなくなります。

 

 次に、職業ブロックですが、これは

 

   ■ 村人の職業の決定

   ■ 村人のアイテムの補充

 

二つの意味を持っています。

 

【 職業ブロックの検知 】

 

   村人の移動可能な場所で64ブロックまでの範囲に職業

    ブロックがあると

 

となっていますが、転職の場合には5ブロック内で破壊と検知をさせる必要があるようです。

 

 とりあえず、固定した職業ブロックとその検知と解除だけだと、65ブロックの場所に村人を置いて職業ブロックを検知させて、そこから世界の車窓から方式でトロッコで遠くまで村人を移送して、職業解除になるまでの時間を稼いで戻ってkちえ貰うと職業のリセットがかかります。ブロックによってはピストンで押せるので、ピストンを職業ブロックの下にが位置してボタンなどで位置を変更することで職業のリセットと転職ができるのですが、書見台はピストンで押すことができないので、世界の車窓から方式か職業ブロックを壊して再配置をすることになります。

 

 村人を完全に固定する場合、村人がjジャンプをするので、斜め一つ上においてもジャンプ後には認知するので、村人の下の地面をピストンで下げるような機構を作ると、書見台でも転職できそうな気がしますが、職業ブロックの位置や転職には条件があります。

 

 あと、補充ですが、これは、真横だと大丈夫ですが、埋め込んでも大丈夫なようですが、村人の近くに職業ブロックを置かないとアイテムの補充ができないので、アイテムの補充も考えたうえで交易所を作る必要があります。

 

 交易所や村の場合も、アイアンゴーレムトラップと同様に最初に置いたベッドが村の中心になりますから、そこから東西南北に95ブロックの範囲はその村判定が入るので、村に包含されても大丈夫な条件(というか、包含されている場合だと村の中心として認識されません。)だと問題がありませんが、アイアンゴーレムトラップの場合、その状態だと村の中心にネコなどが発生するので影響が出ます。

 

 先日は、そんな感じで回路の初歩的な事と村人関連について書きましたが、今回は、冒険に関連する物について書こうと思います。

 

 

険をする場合                   

 

 マイクラは、自由度が高いので建築や回路の設計などもできますが、いくつかの要素もあるので、それを探すための冒険も行うことになります。

 

 しかし、冒険をするにしても何かを作るにしても資材がなければ無理ですし、規模が大きくなると資材のストックに無理が来ます。そうなると、資材のストックを行う必要が出てきます。そうなると、そうした物をストックするストッカーと拠点を作る必要が出てきます。

 

 シングルプレイの場合だと、ゲームスタート直後に村がある場合だと、交易もできますし、アイアンゴーレムトラップなどを作ることができますから便利ですが、大自然のほうが多いので、その場合には、村人との交易というのも相当先の話になります。

 

 そうなると、建物自体がありませんし、当然ベッドや作用台などもありませんし、農業自体も存在しないのでそうした環境を作る場合には整地も含めた作業が必要になります。それを踏まえると、事前にそうした事が可能な場所を作る必要があります。

 

 その為、冒険の前の下準備を行う必要があるので、冒険はその後になります。

 

 JEの場合だと、ゲームスタート直後のスポーン地点を基準に21x21チャンク(前のバージョンでは、センターだと最大値でそこから伸びる直線だと、片方だけ17になり、それ以外だと16x16になります。)のサイズのスポーンチャンクがあるので、いずれかの方向に18チャンク位離れた場所に拠点を作るとスポーンチャンクにプレイヤーの影響(この距離だと敵対的MOBの発生の有効範囲とスポーンチャンクの端が絡むことがなくなります。その為、拠点の端をそこにしておいて、そこからさらに遠方に向けて拠点を拡大すると、拠点とスポーンチャンクの演算が重なる事を回避できます。)しない状態にできます。

 

 BEとコンソール版(PS4と旧ハード版)については、そうした時間凍結対象外の空間は存在しませんから、村がスポーン地点がある場合、柵で囲って拠点にするという方法もあります。

 

 冒険をする場合、装備と食料が必要になるので、装備を揃える必要があるので、事前に採掘を行うことになります。その上で武器や防具などを揃えることになります。

 

 とは言っても、序盤の採掘や洞窟での資源採掘は装備が全くない状態になりますから、石の剣のみで戦うことになりますが、装備がこの状態でも敵に遭遇する可能性がありますから、食料をある程度用意しておく必要があります。

 

 食料を維持するのは体力回復で必要になるからですが、序盤はインベントリの範囲しか物を持てないのですが、冒険をする場合だと、

 

 ■ 武器

 ■ たいまつ

 ■ ベッド

 ■ 食料

 

が最低限必要になります。近場の採掘だとこんな感じですが、冒険だと、これに

 

 ■ 武器

 ■ 防具

 ■ たいまつ

 ■ ベッド

 ■ 食料

 ■ ボート

 

辺りを用意することになります。この時に、松明や道具などがなくなるので、これに

 

 ■ 作業台

 ■ かまど

 ■ ツルハシ

 ■ シャベル

 ■ 斧

 

なども用意することになります。これは資材の現地調達などを個粉う場合に必要となりますが、台に拠点などを構えることも考えると、丸石や鉄インゴットなども用意しておくと道具や武器や防具なども用意できます。

 

 こうした道具類を用意して旅をすることになりますが、旅をする場合には、地図を作るメリットはかなり大きいので、結果的に、遠出をするような冒険を前提とすると、地図を作ることになります。

 

■ 地図を作る                     

 

 マイクラには複数の地図が存在していますが、地図の場合、

 

 ■ プレイヤーの位置が表示される地図

 ■ 歩いた場所だけが表示される地図

 ■ スタックされてアップデートされない状態になった地図

 

が存在します。これとは別に、製図化から入手できる物や沈没船から入手できる特定の座標の示された地図もありますが、基本的に、プレイヤーに関連する地図はこの三つになります。

 

 冒険で必要になるのは、最初の物になりますが、この作成にはコンパスが必要になります。

 

 

■ コンパス                       

 

 コンパスを作るためには、レッドストーンと鉄インゴットが4つ必要になります。材料となるレッドストーンも鉄も採掘をしないと入手できないので、ブランチマイニングなどを行った後に作れる物になります。

 

 コンパスは、ゲームスタート時のスポーン地点を指すので、JEの場合、拠点をスポーン地点とは全く異なる場所に作って冒険をしてしまい、初期スポーン地点が不明になった場合に探すことができるアイテムになります。

 

 基本的に方角ではなく初期スポーン地点を指すので進んでいった時に方角が変わる場所があったらその場所が初期スポーン地点ブロックの周囲と言う事になります。そこから細かくコンパスの向きが変わる場所を調べると、4つのブロックの交点が見つかります。ここが、スポーンチャンクの中心点になります。この時に 【 F3 】 + 【 G 】 でチャンクを表示すると、チャンクの範囲が見えますから、周囲を見てチャンクのどの辺りにスポーンチャンクが来ているか?を見てからスポーンチャンクを判断することになります。

 

 とりあえず、ここからプレイヤーの居る範囲を除外して10チャンクがスポーンチャンクになります。17チャンク位の範囲で物を作るとエンティティーは確実に動作しますから、端がその辺りに来るように作ると巨大な機構や回路も動きます。それでも、272x272ブロックもあるので、結構な規模になりますが、結構なサイズの物を作ることができます。

 

 ちなみに、スポーンチャンクはJEのみですから、コンソール版とBEは関係ないので、演算が発生するのはプレイヤー周囲の実になります。BEでは、12チャンクまでシミュレーション範囲を広げる事ができるので、表示チャンク数をそれ以上にしておけば、12チャンクが演算範囲になります。多分、コンソール版は8チャンクのはずですから、BEのほうがプレイヤー周囲のシミュレーション範囲は拡大できます。

 


 

■ 地図                         

 

 これはコンパスと紙で作成できますが、Village And Pillag UPDATEから製図台(製図家の職業ブロック)が登場したので、地図を作る際の紙のコストは9から1へと減りました。製図台を使うと、

 

 

 

のようにコンパスと紙だけで地図を作れるのですが、プレイヤーの座標の表示されない地図の場合

 

 

だけで生成できます。地図ですが、

 

 

 

 

 

 

のように拡張することが可能で、用途に応じて使い分けることになります。JEだと地図の範囲外になると矢印の状態が変わるのですが、BEは端から動かなくなるだけなので、地図を開いて新しい地図にする場合には矢印が止まった場所で開く必要があります。

 

 地図に関してですが、BEでは、森の洋館や海底神殿などの地図を手に入れた場合、ネザーを歩いているときでも座標の位置関係が確認でき、ネザー移動中は赤いカーソルになって座標が変動します。その為、ネザーでその場所を目指す場合に重宝します。

 

 あと、地図については、JEでは旗を配置するとランドマークの指定ができるのと、旗の色などが地図に反映されるので、名称と色で区分けができますから、色でカテゴリーを指定しておき、名称で何かを明記しておくとどこに何があるか判断しやすくなります。

 

 BEにはそんな昨日はありませんから、旗を置いても何も起きません。ただし、額縁を使ってコンパスを使った地図を配置するとマーカーが配置され、その場所が地図に追加されます。

 

 

で製図台が作れてるので

 

 

 

のようなコンパスのない地図を作った場合、

 

 

で額縁を作ると、

 

 

 

のように地図は配置できますが、場所八用事されません。しかし、コンパルを用いた座標表示が可能な地図を額縁で配置すると、

 

 

のように現在地が表示された地図が出来上がります。この時にどれくらいのサイズの地図を用意して地図を完成させるかで状態が変わってきますが、特定の大きな範囲の地図を作る場合と、拠点の周囲を示した拡大していない地図で使い分けて使用することもできます。

 

 移動する際には最大サイズまで拡大しても問題がなさそうですが、BEの場合、地図と額縁を複数用意することでランドマーク入りの地図にすることが可能です。

 


 

■ 乗り物                        

 

 冒険の差異には乗り物を使用することができますが、馬などの動物の場合、鞍を付けることで乗ることができます。

 

 とりあえず、乗り物の速度と言うのは決まっているのですが、基本となるのは、通常の歩行ですが、これが4.3m/s(秒間4.3ブロック)になります。走ると、速度が向上します。移動速度ですが、

 

 

となっており、UPDATE AQUATIC登場前の立ち泳ぎですが、あの速度はスニークと大差がありません。UPDATE AQUATIC登場後は泳げるようになったので速度が出る様になりましたが、現状だと、陸路は氷を置いた上をボートで進むのが最速のようです。

 

 空の場合だと、雨の日限定ですが、エリトラ+激流のエンチャントのついたトライデントが最速になります。

 

 動物の場合、馬は早い物と遅い物で1.5倍の速度差があります。馬にはそれぞれ性能差があるので、ブタやロバに負けることはありませんが、速い馬と比較すると相当な差が出ます。

 

 こうしてみてみると、陸路だと馬を手に入れる事が序盤の冒険では有効と言う事が見て撮れますが、レッドストーンまみれで走らせたとしてもトロッコは本気のブタ相当(元が遅いので5秒後のブーストのかかったブタは異様な速度になった感じがしますが、30秒で切れてしまいます。ある種、トランザムのような感じもしなくもないですが、ニンジン棒を使って走らせると30秒間だけレッドストーンまみれの贅沢なレールの配置にしたトロッコ相当の速度まで加速します。)

 

 冒険の序盤だと鞍を手に入れて馬で移動するとトロッコを引くよりも早いのでそう言った点で鞍と馬小屋だけで済むのでコストは安くなります。

 

 また、スライムボールを手に入れた後だと柵とリードで馬を固定できるので長距離の冒険となるとそう言った選択になります。

 

  そう考えると、序盤の冒険では、

 

 ■ 鞍

 ■ ボート

 

などを用意しておくと移動速度を稼ぐことが可能になります。また、凹凸がない氷の場所だと走るよりもボートで進んだほうが高速(ですが、まっすぐ進むことが困難なので、氷を使った移動方法だとガイドを付ける必要があります。また、氷塊や青氷は天井を張ってネザーにが位置できるので、ネザーでも利用できます。)になります。

 

 馬は水辺に行くと移動できないのでジャンプしながら移動する必要がありますが、基本的には渡れない物と考えたほうがいいので、道を作る必要があります。

 

 

■ 砂と砂利                       

 

 この組み合わせでコンクリートを作ることができますが、この二者は冒険の差異に結構役に立ちます。冒険をするときには、

 

 ■ 丸石(場合によっては作業台でハーフブロックにして使用)

 

 ■ 砂利

 

があると便利です。砂漠を移動する場合だと、砂のほうが入手しやすいいので、移動時に入手した種物で砂か砂利を用意することになります。

 

 丸石は完全に足場ブロックなので、それを通り過ぎるために使う物ですが、上に上る場合などでも使用できます。つまり、足場の作成時にこう言ったブロックを使うことになります。また、山脈のような場所だと、上り下りが大変ですし、山の間に谷がある場合だと、道を通したほうが移動しやすい場合もあります。現地調達が可能な場合はそれを用いることになりますが、最初から1スタック位持っていたほうが色々と重宝します。

 

 砂ではなく砂利にしているのは、砂利については壊す際に火打石が出るためです。ちなみに、BEの場合、幸運のエンチャントのついたシャベルで壊すと砂利ではなくすべて火打石になるので、火打石が不足している場合ではない場合だと通常のシャベルで壊すことになります。

 

 砂と砂利の利点は水流や水源を消すことができることですが、水流や水源の上に置いた場合、地底まで落ちていくので、この特性が通常のブロックと異なります。その為、水抜きとか溶岩を塞いで道を作る場合、砂や砂利を落として道を作るという方法があります。この状態で水抜きをすると、砂の地面ができるので、その場所に石の道などを作ることができますし、ネザーだととんでもない量の砂や砂利が必要になるので、流石にあの深さの物を埋めると案ると大変ですが、このブロックは水抜きに使用できます。

 

 砂利の利点は、10%の確率で火打石が出るので、羽根と棒と火打石を用意することで矢が作れるので、弓を作った後には必要になります。その為、砂とは少し異なる利点があります。

 

 

■ 葉のブロック                    

 

 これは、色々利点がありますが、エンダーマンが持って行かないので、エンダーマンを刈る場合に退避場所を作る時に使用します。この時に全面には府ブロックを置くとトラップのように反撃を受けない上に子供ゾンビも来ない仕様にできますが、エンダーマンの持ち逃げ対策に使用できます。

 

 冒険ではなく、建築だと、これは投下ブロックなので、JEでもBEでも光源お光を通します。その為、2ブロック下にジャックオランタンやシーランタンやエンドロッドなどの光源を置いて草を配置すると光源がむき出しになっていない状態で松明よりも広い範囲を照らすことができます。

 

 BEに関してですが、現行版の1.11.1では、このブロックの上ではMOBが湧きませんから、配置するだけで湧き潰しになります。その為、襲撃トラップで村人の周辺をガラスではなく葉のブロックで作ると湧き範囲から除外できます。ある種、村人が謎のサバイバル生活をしているような状態になりますが、襲撃を行うMOBの湧き範囲に制約を書けることができます。この時に村人と村の関係を解除するために世界の車窓から方式のリセット(トロッコの長旅によって仕事とセットで住んでいた場所まで忘れてもらう何か)で村の判定をトラップ内のベッドで認識するようにしなくてはなりませんが、その時の湧き判定のコントロールも葉のブロックで行えます。葉のブロックは建築だと装飾に使えますが、そう言った仕様になっています。

 

 

A ppendix                        

 

 トラップを作る時にハーフブロックで段差を作りますが、この時にダメージも与えることができそうなキャンプファイヤー(焚火)と言うブロックが増えました。

 

 

このブロックは、

 

 

のように魚や肉を焼けるのですが、MOBにダメージを与えることができますが、BEでこれを4つ配置するとダメージを受けない場所があるようなので、そこにMOBが逃げるようです。その為、ダッカダメージ式の経験値トラップだと問題がないのですが、アイテムトラップだとマグマブロック程万能ではないようです。あと、今のバージョンの敵対的MOBのAIは結構賢いので、昼間になると日陰に入るなどダメ0時を受けない選択をするような仕様になっているため、キャンプファイヤー(焚火)についてもその隙間に逃げ込むようです。そうなると、水流の下にマグマブロックを配置した形のトラップのような汎用性はありません。

 

 その為、ダメージを受けるという特性はありますが、アイテムトラップのダメージ用としては使いにくい仕様になっています。