先日は、
■ レッドストーンなど(BE 1.11.1)【 マイクラBE体験版90分チャレンジ 】
にて、レッドストーンについて書きました。基本的に信号は、平面では分岐と統合が可能で、信号の上下動は階段で移動でき、情報への信号の伝達はトーチタワーで行うことが可能となっています。
また、
のようにすると、トーチ同様、ブロック状のワイヤーにも信号が伝達されるので、
のように上部に走る回路に対して信号を送ることができます。
また、ピストンを使う場合NOT回路を使うと信号が反転できるので、
のような構造にすると、
と言う挙動になるので、
のように遮蔽すると部屋の内部から作業台などを描くしてレバーなどで作業台を壁を入れ替えることが可能になります。また、NOT回路については、ダムで利用できるのですが、通常のピストンだとブロックを引き戻すことができないので、ブロックを使ったダムを作ることができません。ただし、例外として砂と砂利があるので、それを用いると、勝手に落下するため、ピストンを使ったダム方式の作物拐取機構を作ることができます。
ここでも、ピストンは上がっている必要があるので、NOT回路で信号を反転させることになります。
あと、回路について書きましたが、2つの信号がある場合、
のようにするとORになり、
にするとANDになります。あと、先日は、XORなどについても書きましたが、今回も簡単な構造について書こうかなと思います。
B E 1.13
先日、
のように1.13が来たのですが、村人の修正が入っており経験値がある村人は前のバージョンから引き継ぎになった事や、村人ゾンビの治療のバグフィックスなどが入っていました。
なので、前回と今回の回路の確認はBEの1.13によるもの
プ レイ時の設定
とりあえず、スペック的にかなり低いマシンでマイクラを行っていますが、ゲームプレイ時の設定は
で行っています。64チャンクの設定は以前書きましたが、options.txtの書き換えで指定しています。これを
にするとカクついたので、チャンク数の条件よりもリアルタイム表示に関係するアンチエイリアシング系の処理を入れると重くなるみたいです。表示チャンク数を増やすと更新時に負荷が増えるのですが、シミュレーションチャンク数の増加はその周囲の処理になりますし、アンチエイリアシングは表示設定なので常時ですから、表示チャンク数よりも直接影響を受けることになります。というのも、視界に入らない条件でのチャンク数の増加については描画されない状態ですし、一度読み込んだワールドは既にワールドの生成が発生しないので影響を及ぼしません。そうした意味ではシミュレーションチャンク数やアインチエイリアシングのような表示における負荷の増加ほど重くならない傾向がありますが、冒険をする場合だとチャンク数を置きくすると負荷が増えて無理が来ることがあります。
ちなみに、この間の村を探した時の設定も64チャンクの設定で行っています。
ス ターとすると。。。
今回もスタートすると、
のように馬が同じブロックに3頭スポーンしていたり、夜を越して朝になって周囲を見てみると
のように集団で木陰でたたずむゾンビが居たりと色々なことがありました。
とりあえず、資材を集めて地上に帰り回路を作ることにしました。
回 路を作成する
先日トラップの話で、【 遅延をさせることで二度信号を送る 】と言うのを書きましたが、簡素な構造ですが、これを作ることにしました。というか、クリエイティブだと数分で作れるのですが、採掘で資材を集めて90分以内と言う出来るかどうかわからないという謎な状態で作っていますから、簡素な回路を作るだけでもタイムアタックと言う感じで今回もやっています。
まず、発射装置を作り
の中に水入りバケツを格納します。そして、回路を作っていると、
な感じで夜でもないのにゾンビが出てきました。それをやりすごして遅延を行う物を作ってみました、考え方としては、
になりますが、これで遅延を何レッドストーンティック(1レッドストーンティックは2ゲームティックなので0.1秒になります。)の遅延を入れるのか?を考えます。当然、このまま水を流すと、レッド須トーが流れるので、回路が崩壊するので、
のようにします。遮蔽物があると水は前面にしか行かないので、水を使う場合、水が侵入しない場所に回路を作る必要があります。
にように回路を組んで動かすと、
な感じで最初の信号が伝達されるので水が出ますが、画像のようにその信号の後に遅延が発生して信号が来るので、二度目の信号が水を止めます。つまり、この遅延部分をどの程度にするかで、水の停止までの時間を決めることができます。また、配置の方法も
のような感じにする事で信号の強さを維持して遅延の長さをリピーターの往復でコントロールする事ができます。遅延の時間が短いものだと回路の周囲を回るようにレッドストーンを配置させることもありますが、信号の強さの維持をして、その上で、調整を入れる場合だと、こう言った方法もあります。この状態だと信号がそのまま出ていますが、コンパレーター(比較装置)を入れる事で、信号の入力口を一つにまとめることもできます。
遅延を入れて信号を送ると言うとパルサー回路がそう言った仕様ですが、これは短いタイミングで信号を送ることで信号を即座に切ることができる回路になりますが、これを利用すると、加速度レールの下に発射装置を置いた場合にトロッコだけ射出させるような構造物を作ることができます。ちなみに、ボタンだけだと信号が長すぎて射出後に加速度レースに信号が伝達されたままになるのでそのまま無人のトロッコが発進してしまうので使い物になりませんが、パルサーを使うと、これを射出と発進の処理を分けることができます。
A ppendix
今回のバージョンから村判定がベッドになりましたが、ネザーとエンドではベッドが爆発します。プレイヤーが寝ると大爆発を起こしますが、村人は大丈夫なので、どうもネザーでも村を作ることが可能なようです。
その為、時間凍結が発生するのでっ負荷がかからない場所に村人を置くことが可能になるので、交易村を作ることができます。
この条件で考えると、ネザーでアイアンゴーレムトラップが作れるのか?なども気になるところですが、エンティティーの負荷を上げないようにするという選択と、完全な隔離をすることで夜になって襲われることのない場所に交易所を作ることができるという利点があります。当然、村とネザー内の通路やネザーゲートの位置関係は考える必要があるので、その辺りは注が必要ですがそう言った違いがあります。
エンドについては謎ですが、BEのネザーはそんな感じです。JEは未確認ですが、1.14.1ではどうなっているのかも気になるところです。
あと、1.13になって村人のアップデートがあったので、村人を使った機構については何か影響が出ているかもしれません。
■ Minecraft EARTH
先日、10周年を迎えたマイクラですが、それと同時に、
■ MINCRAFT EARTH
https://www.minecraft.net/ja-jp/earth
が発表されました。
基本プレイ無料のARゲームで、
■ 見下ろしの現在地マップ上でアイテムを収集する要素。
■ 現実の特定の場所に用意された小さなマイクラワールドに
原寸大ARで取り込んで宝を集めたりモンスターと戦うアド
ベンチャーモード
の二つがあり、これが現実世界とARを組み合わせたものになります。
これとは別に、クリエイティブモードのような物も存在しており、テーブルなどに縮小したサイズのブロックを配置してオブジェクトを作れるビルドモードがあったり、それを配置して体験できるプレイモードがあります。プレイモードのオブジェクト配置はクリエイティブのオブジェクトを作成してサバイバルにk理い変えたような感じになるので、MOBやエンティティーの動作がそのまま反映されるようです。
ARの技術的な事に振れておくと、これはポケモンGOに似たようなAR部分がありますが、ARについては同社のAzure Spatial Anchorsを用いているので、【 センチメートル単位の誤差 】でARが配置できるようです。
機能面ではわからないことがあるのですが、開発者のコメントの中に
システムはマイクラと同じで
【 レッドストーン回路も同じ 】
と書いてあったので、レッドストーンの要素を用いたモノも配置できるのかもしれません。
あと、こうしたゲームはマルチプレイをする物になりますが、このゲームもマルチプレイ対応となっています。
そして、従来のマイクラに登場しないブロックやMOBも登場するようです。さらに、マイクラとは異なりレベルアップシステムがあるようです。
ビルドモードですが、これはビルドブロック上に作れるようで、おれは16x16や64x64のサイズの物ですぐに増えるようです。
基本的にARのゲームなので、AR対応の端末である必要があります。その為、端末の条件として
【 iOS 】
■ iOS 10以降
■ ARKitに対応している事
【 Android 】
■ Anroid 7以降
■ ARCoreに対応している事
と言う条件になります。これに加えて端末が早いとなお良いという感じですね。
アドベンチャーモードは5-10分で終わるような仕様になっているようです。