先日は、

 

 ■ マイクラBE 1.9

 

で、v1.9の新要素のブロックを使ってみたのですが、今回は、1.8の時にスケルトンスポナーで作ったトラップを使っていた時に、スケルトンホースが珍しいスポーンの仕方をしたことについて書こうかなと思います。

 

 とりあえず、

 

 

のような動画を作っているので、スケルトンスポナーを使ったトラップが農業に効くのと、珍しいスポーンの仕方をすることが解ると思いますが、間に何も入れていないそのままの動画もアップしているのですが、実際にはこんな感じの事が起きました。

 

 まず、

 

のような迷いスケルトンホースがひょっこりと出てきたので、すかさずスクショを撮るために

 

 

な感じで止めました。というのも、この時には、

 

【 雷雨の後にスポーンして、同士討ちで生き残った貴重な馬 】

 

だと思ったからです。しかし、そうではなく、これに近づいたら

 

 

のようにスケルトンホースがスポーンしました。徳がソースが残ていたのでYouTubeにアップしておいたのですが、実際に

 

 

な感じの出来事が起きました。

 

 UPDATE AQUATICの時に雷が近くに落ちてスケルトンホースが出た

というのは以前ここで描きましたが、こんなスポーンは初めて見ました。

 

 というか、あのUPDATE AQUATICのシード値って冷静に考えると、

 

 ■ 最寄りの洞窟に鉄がいっぱいある。

 ■ 歩いてすぐのところにジャリジャリできるだけの砂利がある

 ■ 道具鍛冶屋の家があって、いきなり鉄の鎧が手に入る

 ■ 石炭も大量にある

 ■ 少し先は砂漠地帯

 ■ 少し行くとマグマが湧いている

 ■ というか、むしろそこでネザーゲートを開くと妖精内部に

    つながっている

    (ブレイズスポナーがあるかは確認していません)

 

と言う条件ですから、

 

 ■ 食料が手に入る。 

 

 ■ パールを集めやすい場所がある

 

 ■ 近くは森

 

 ■ ネザーゲートを開けるだけのマグマがある

 

 ■ というか、そこから少し行くと村が2つある

 

 ■ むしろ、ダイヤさえ拾ってくれば最高レベルで

    エンチャントができる

 

 ■ と言うよりも、村から近くの場所を直下彫りをするとダイヤと

    クモスポナーに行き着く

 

 ■ 近場は草原なのでニワトリや羊が居る

 

なので、エンド要塞の位置と他の条件さえそろえば、

 

 【 エンドラ討伐RTAができそうなシード値だった 】 

 

ような気がします。石炭を掘った後にそこを直下彫りをすればダイヤとクモスポナーなので、クモの糸はすぐに手に入るので弓矢は日化k的早期に作れてしまうので、エンド要塞の位置とパール運があればできていたのかもしれないなぁと。。。

 

 というよりも、体験版でそれができる状態だったのですが、その当時、エンドラ討伐RTAと言う物を知らなかったので、気が付いたら現在の【 本当のマイクラの楽しさを教えてくれる大自然丸かじりライフ的な文明から遠い何か 】になっていて、以前書いたように、通常のマップで歩いた場合、そもそも村らしきポイントが存在しませんから、体験版だと【 一直線に90分歩いてネコかパンダを見つけるRTA 】とかになりそうですが、あのシード値は村と新要素以外はかなりの神がかった面白要素満載の神シードなので、体験版を試す人がいろいろ遊べるようないいシード値になっていますが、RTAの選択がありそうだった前のシード値もかなり魅力的な物だったと言えます。

 

 この条件がなぜ起きたのかは全くわからないので、

 

【 何がどうなってそうなった? (?△?)ナゼニ...?? 】

 

と困惑してる状態ですが、こんなことも起きるようです。

 

 

■ Appendix                       

 

 とりあえず、動画をアップしたので、動画について少し触れておこうかなと。動画関連の事だと、先日

 

■ マイクラBEのスポナートラップの湧き方(マイクラBE90分チャレンジ)

 

でサムネを作り方について書きましたが、今回は編集において書こうかなと。今回の動画もPowerDirector 16 Ultimatesiteを使ったのですが、このソフトでは、

 

 

のようにプロジェクトの挿入が可能になっています。つまり、

 

  【 事前に作成したプロジェクトを現在のプロジェクトに追加する

    事ができる 】 

 

ようになっています。また、追加すると、現在の指定場所を先頭としてプロジェクトが追加されます。

 

 こうした作業方法だと、

 

 ■ ロスレスで事前にプロジェクトを書き出しておく

 ■ 新規プロジェクトにロスレスでっかい出した動画を追加

 

と言う方法もありますが、この場合、素材の差し替えができません。プロジェクトの場合、それぞれのトラックに配置したクリップの状態で追加しますから、差し替えや書き換えが可能になります。

 

【 追加後のクリップの状態 】

 

動画の場合、最終的に書き出す必要がありますが、オーバーレイトラックで合成された素材はすべて演算処理で一つの動画のフレームにして書き出しています。と言ってもAll-Intraではないので、MPEG圧縮のGOPで書き出され得ちるので、Iフレーム、Pフレーム、Bフレームのような画像として完結して言う物と差分と補間フレームで構成されています。この符号化処理も含めて行っているので、素材が重なる部分は結構重くなります。

 

 この動画編集作業も

 

  ■ Core i5 650

  ■ H55M-Pro

  ■ DDR3 1333 2GBx3

  ■ Quadro K620

  ■ SATA2 HDD 

  ■ WINDOWS 10 x64

 

 

で行っているのですが、書き出しになると負荷は上昇します。トラックの処理だと、このソフトは軽いのでコンシューマの8bitのソースだと普通に作業ができますし、今回のようなキャプチャーを行った動画ファイルだとそんなに重たくないのであまり影響がありませんが、書き出しとなると、

 

 

のような負荷になります。とりえず、

 

 

のようなサムネを動画内で作ると、

 

 

位のテキストを用いることになるのですが、この状態だと演算処理が長くなるので、

 

 

のカメラのアイコンでスクショを撮って使用すると、

 

 

のように単一のトラックの演算処理で済ませることができます。映像として完結している場合だとロスレスで書き出してそれを読み込んで作業をすると負荷が低くなるのもこうした理由ですが、画像編集ツールを使ったサムネの製作の場合、この状態で張り付けることになるので、書き出し時におけるそのシーンの演算にかかる時間を大幅に短縮できます。

 

 

とりあえず、マシンスペックが低い場合、

 

【 トラック編集後の書き出し時間が嘘のように長くなる 】

 

のと、トラックに配置する素材が多くなると重くなるのでどこまでが画像製作で、どこまでがノンリニア編集ソフトの作業で、どこまでが別の祖坐剤政策を行うツールの作業なのか?を理解して使うと負荷の軽減化ができます。

 

 このツールでもミキサーがあるので、オーディオのミキシングは可能ですが、動画に加えてその処理まで行うと信じがたい重さになります。そう考えると、

 

 【 その素材が音楽ならば、DAWでミキシングを行って単一の

   素材にしたほうが負荷が減る 】

 

ので当然のようにDAWでの作業を行います。このように、

 

 【 ノンリニア編集ソフト側でもトラックを使えばできる作業でも、

   単一の素材にして利用できるものの場合、別のソフトで素材

   制作を行ったほうが編集段階での負荷の軽減が図れる 】

 

ので、通常は素材制作と映像の編集は別の作業になります。

 

 マシンスペックが高くても映像の解像度やフレームレートが高くなると重くなりますし、使う映像の仕様(仕様コーディックやコーディックオプションの設定)で重さが違ってきます。

 

 そうなると、

 

 【 重くなる要素がある場合ワークフローで無駄に重くなる条件は

   除外しておくのが当然な選択 】

 

になりますから、こうした作業の場合には、

 

 ■ ノンリニア編集ツール

 ■ グレーディングツール

 ■ コンポジットツール

 ■ 波形編集ソフト

 ■ DAW

 ■ フォトレタッチソフト(レイヤーが使えるラスターグラフィック)

 ■ ドロー系ツール(レイヤーが使えるベクターグラフィック)

 ■ 3DCGツール

 

などがあったほうが作業における選択肢が増えます。

 

 

 あと、YouTubeですが、以前は3Dの項目がありましたが、現在は

 

 

のように廃止になっているので、メタデータの指定を行って3Dにする必要があるようです。