特撮というと、現在は8K撮影が行われている物が増えており、劇場版の作品ではEPICリシーズでの撮影の作品も多くなっています。当然、独自ファイルを使った撮影ですから物凄いビットレートの映像を使うことになるのですが、元々の解像度はそうした者なので、高品質になっています。また、現在の地上波の特撮でもEPICを使用している作品もあるので、フルHDで流れていますが、元のソースは8K出の制作です。

 

 その為、高品質な特撮が現在は放送されていますが、まかり間違っても、テレビで伝送されているHTDVの仕様で撮影してそれを流しているわけでもないですし、2Kで撮って2Kで流しているわけでもありません。現在はそんな感じで、特撮ではSHV解像度の8Kのソースを使っているので、2kを2Kで作るという状態になっていませんし、その作り方だと品質が低くなるので、同じような質感の物は作れません。

 

■ 特撮の技法                     

 

 特撮の技法と言うのはかなり昔から存在しており、歴史の教科書でお馴染みな【 トーマス・エジソン 】の時代から存在します。つまり、19世紀から特撮は存在したのですが、映画の父のと呼ばれるリュミエール兄弟も19世紀ですし、映画の魔術師にして【 世界初の職業映画監督 】であり、SFXの創始者のジョルス・メリエスもこの時代です。

 

 ジョルジュ。・メリエスは、

 

 ■ 多重露光

 

 ■ 微速度撮影

   (タイムラプスやスターストリームなどの手法)

 

 ■ ディゾルブ

   (フェードイン・フェードアウト・クロスフェーソなどの手法)

 

 ■ ストップモーション

 

などの原始的な手法を生み出しています。そして、映像のカット割りによって、状態を変える手法を用いることで、

 

 ■ コウモリが魔術師に代わる

 ■ 魔術師が何かを出す

 

のようなトリックアートの映画を作成しています。ちなみに、この時代は完全なモノクロ映画の時代ですから、そんな時代にそうした見たこともない物を見た当時人は、さぞかし驚いたことでしょう。また、多重露光による、本人が一人7役を演じる映像や首だけの存在が話す映像など、19世紀という時代背景を考えるとすさまじいものがあります。

 

 この技法を見ると、現在では動画制作で当たり前に使える物ばかりですが、よくよく見てみると、

 

【 カット割りも含めてiPhoneにiMovieを入れるとすべて行える内容 】

 

ですから、その時代の特撮の技法は、現在ではスマホ単体で行える時代になっています。当然、スマホよりも先にそうした機能はカメラに実装されていますから、編集時に存在するディゾルブヤフェードなどのトランジションの傾倒以外は当たり前に使えるようになっています。

 

■ コンシューマのカメラでの特撮          

 

 特撮については、現在はカメラの機能が凄いことになっているので、撮れるものが相当増えたのですが、

 

 ■ GH5S

 ■ GOPro HERO 7 BLACK

 

を使うと、焦点距離の自由度を持たせた状態で1080/240Fの撮影ができます。このフレームレートというのは、通常のカメラの倍の触れれームレートなので便利ですが、多くの製品が、120fpsなので、

 

 

のような挙動になります。この2倍フレームレートが多くなるので、先日、

 

■ ライト

 

で紹介したようにフリッカーに気を付ける必要があります。ハイスピード撮影は、

 

 

 

な感じの挙動の物で、微速度と言うのは、

 

 

 

のような感じの物で、ストップモーションアニメというのは、

 

な感じのコマ撮りの物を繋いだものになります。この撮影については、現在のカメラではほとんどの製品が可能となっています。

 

 特撮というと、現在は当たり前にクロマ撮影などもできますが、この撮影を行う場合には少し注意が必要です。黒魔撮影とマスク処理などについては、

 

■ コンポジション

 

で触れましたが、この撮影をする場合、

 

 【 被写体に見合ったグリーンバックが必要 】

 

になります。さらに、グリーンバックについては、

 

 

 ■ スクリーンにしわなどがない事

 

 ■ 影やっ反射した光がない事

 

 ■ 被写体の背景部分を隠しきるだけのスクリーンの

    サイズがある事

 

 

など、の条件を満たす必要があります。この条件と同時に

 

 

 ■ グリーンバックと被写体の距離をしっかりとる事

 ■ スクリーンと被写体の双方に光をしっかり充てる事

 

 

と言う条件が付きます。その為、この撮影を行う場合、屋内の場合だと結構照度の高いビデオライトを用いることになります。

 

 その為、この牛つぁつえいのバイアスクリーンだけあればいいというわけではなく、色かぶりをしないような距離と双方を照らす為の照明を用意する必要があります。

 

 カメラで撮影できる素材だとこうしたものが撮影できますが、

 

 

【 映像の時間の流れる速度を変える 】

 

  ■ ハイフレームレート撮影(時間がゆったりと流れる)

  ■ 通常の撮影

  ■ タイムラプス(時間が高速に流れる)

 

 

と言う映像ソースが撮影できますが、ハイフレームレート撮影の場合、フレームレートで速度が変わるので、fps数が幾つかで効果が変わってきます。カメラの仕様を見ると、現状では、1080/120Fの製品が多いのですが、GH5Sのように1080/240Fで撮影できるほうが融通が利きます。

 

 当然、この三つに関しては、グリーンバックとの組み合わせもできるので、ハイスピードソースの場合、フリッカーの問題に気を付けたいところですが、これについては、背景が特殊なだけの動画なので、当たり前に撮ればそうした撮影が可能です。

 

 ストップモーションアニメと言うのは、

 

 【 アニメーションと何かしらのマテリアルで撮影する方法 】

 

なので、基本的には、【 写真撮影 】になります。つまり、動画ではなく画像で撮る手法のタイムラプスたスターストリームなども同様の撮影手法になりますが、この二者がインターバル撮影なのに対し、アニメーションは、状況を見ながら調整してシャッターを切る流れになります。

 

 この手法は、クレイアニメやサンドアートもそうですが、今でこそデジタルになっていますが、フィルムの場合セルアニメもそうした撮影が発生する分野になります。

 

 これは撮影手法で用いる用途がある場合だと使うことになりそうですが、インターバル撮影も相当時間のかかる撮影ですが、その比ではないレベルで時間を要する撮影手法になります。

 

 現在は、コンシューマのカメラでもこうした撮影ソースが使えるようになっていますが、ドットバイドットで、撮影するという条件だと、1080/24Fの撮影をすると仮定した場合、GH5S+GOPRO HERO 7 BLACKの組み合わせにした場合、1080/240Fと1080/24Fと高解像度のタイムラプスが使えるので、スロー性能を合わせた異なる画角の映像を使用することが可能になります。また、GH5SとGOPRO HERO 7 BLACKは、 通常の映像で、2160/60pの撮影が可能なので、微妙に遅いスローと言う条件だとそれが利用できます。とりあえず、当たり前のフレームでプロジェクトのフレームレートを調整するとそうした編集が可能になります。

 

 

■ 特撮の手法                     

 

 特撮の場合、視覚効果でサイズを錯覚させるなどの方法を用いる方法が昔から存在しますが、人は遠近法でサイズを認識していますから、縮尺の対比が狂うとその物体は大きく見えます。この手法うを用いることで、被写体のスケール間を変える事ができます。

 

 例えば、筆記用具と言うのは人が持って使うサイズですが、これと比較すれば、人はそれよりも大きいというのが、自然なサイズ感ですが、この対比が狂うと人が小さくなったように見えます。この手法には二つのアプローチがあり、一つは、そういうセットを作って人が動くことで、もう一つは、現在だと比較的行いやすくなった実写のコンポジションを行う補法です。これは、実車でマッチムーブを行うように撮る手法ですから、クロマで人の撮影を行い、背景も構図が崩壊しないように撮影したものを用いてそれを合成する方法です。この場合、シーン自体が動かない場合だと、動画素材ではなく画像素材を用いることが可能ですが、風でばビくような物を合成する場合だとその素材も場合によってはクロマで合成することになります。

 

 これとは別に、マッチムーブを使う方法がありますが、これは、カメラの映像のもとにコンポジションを行う手法になりますが、

 

 ■ 実車の背景をトラッキングして、その映像の空間を検知させ

    その映像のカメラの挙動を3DCGのカメラの挙動と一致させ

    て3DCGと実写の背景の動きをシンクロさせる

 

 

 ■ グリーンバックの素材にマーカーを打つて置き、それのに

    人が移動するシーンやカメラワークを入れた動画を撮影

    してクロマの部分をトラッキングして撮影をし、そのマー

    カーを検知してっトラッキングを行うことで背景の空間と

    3D空間の奥行とカメラワークの双方を指定し、カメラワ

    ークの入った実写の映像に3Dの背景を入れて同期させ

    る

 

 

と言う方法があります。これも結構昔から行える手法ですが、縮尺の異なる物を合成する場合にはこうした手法が存在します。

 

 大きなものを作る場合には、建物などの背景の縮尺を小さくする感じになるのですが、怪獣映画などは縮尺の小さな建物でディテールを上げることになり、アントマンとかのように人の縮尺よりも周りの物が大きいと微細なものに見える感じです。

 

 こうした表現ですが、ミニチュアや3DCGを用いるとしても、解像度が高くなるほどに作り込みをしっかりしないと嘘が見えてしまうという問題があるので、映像制作だとD2とD5では全く別もになったのと同じように、フルHDと4Kではディテールに気を付ける必要が出てきます。8Kになると、作りが悪いと偽物とわかってしまいような解像度になっている(一般的なデジタル一眼レフやミラーレスの解像度よりも高いものに時間軸がついて動いているので当然と言えば当然ですが...。)ので、コンポジションもそれ相応の作り込みが必要になります。

 

 個人レベルだと、8Kカムは存在しない(のですが、2020年にはコンシューマの8K製品が出てるかもしれません。)ので、現状だと、4Kで品質の出るカメラで、上位のレンズを実装して撮るという選択になりますが、解像度に見合った質感の物を使わないと違和感が出てしまうという問題があります。

 

 巨大なものを撮る場合、縮尺の違う対比の物が存在すると、巨大に見えるのですが、それと同時に、人の速度と比較すると巨大なものはスローな動き(縮尺の対比でみた場合)で動かしたほうがいい場合があるので、その場合にもスローで撮影できるほうが利点があります。建物を壊れすモデルで作った場合、ミニチュアの落下速度が異様に早いので【 等速で撮影すると、どこの超重力の惑星だか解らないような恐ろしさが振り切れた速度でガラスとかが落下する映像が出来上がる 】というのもあって、ミニチュアを壊すような演出がある場合だと、移動速度も速くして、その場所がっくりと壊れるようにハイスピード撮影を行うことになります。あと、空撮以外だと、そうしたものは地上から見ることになるのですが、その時のカメラの場所は人のいる場所でそこからどう見ているのか?で視点を決めることになりますが、小さな世界と大きな存在と言うのはきゅつうしている部分があって、カメラは小さい条件で、被写体かもしくは背景が巨大というかんじになりますから、この二者では共通してあおりで撮るスケール間が出ます。つまり、大きなものを見上げる条件だとそうした視点になりますが距離感を考えるとそうした条件になります。

 

 また、広角レンズで広く撮ったほうが距離の伸長効果もあるので、遠くのものが小さくなる傾向がありますが、居論伸長効果は得られます。

 

 距離感で考えると、【 広角で撮っても巨大に見える距離感 】というのは大きいと言う事になりますが、縮尺が小さくなるほど広角レンズのワイドマクロの効果は大きくなります。

 

■ 焦点距離と見え方                 

 

 縮尺は同じですが、撮り方で物の見え方は変わってくるわけですが、

 

■ 焦点距離変えて撮ってみた(HighSpeed EXILIM EX-ZR100で撮影)


のような感じで撮ると、サイズ感と言うのは少し変わって見えるんじゃないかな?と思いますが、20cm未満のサイズの物にマクロで寄るとこんな感じになります。ちなみに、ワイドマクロはビデオカメラでも得意なんですが、小型センサー製品だと嘘のように寄れます。その為、

 

■ ソフトライト(HighSpeed EXILIM EX-ZR100で撮影)

 

■ なんとなく

 

■ E賞のエヴァが結構関節が動く件

 

 

 

のような感じの鴻巣が作れます。寄れると言う事はフォーカスが来るという意味でもありますが、かなり狭小な環境でも撮れるので、その分小さな空間にカメラを入れても広く撮れるというり連があります。

 

 光学系の振る舞いから超望遠はパースがなくなり、遠近感が変わってしまうという特性があるのですが、以前、

 



で示したように同じサイズの物を1.2m位の距離で置いたところ億惟ジェクトのサイズがとんでもなおく巨大になっているのですが、高下へk名が起きるので、現実的に大きくなるという傾向はありますが、パースがなくなるので、高さや奥行きと一緒に巨大さを出す目的では使えません。あと、寄れる条件があったとしても、焦点距離で見え方が違うので、同じようなことをしても

【 スーパーマクロ(41mm) 】


【 24mmのワイドマクロ 】

 

のような構図に違いが出ます。奥行きが出ると言う事はあおりや俯瞰でも距離の変化が出るので、24mmで撮影すると、

 

のような効果が出ます。フツーにあおりで撮ると




な感じになりますが、距離の圧縮効果と縮尺で物の見え方が結構変わるので、この二つをどう使うかで被写体の縮尺が違ってきます。

 

■ 動画を作る場合                   

 

ちなみに、ジュルジュ・メリエスの映画とうと、2012年に【 月世界旅行110周年記念上映 】が行われましたが、その映像がこれです。

 

 


 

 

 ジョル・ジュメリエスの話の中にカメラがないのでオートマタの部品などでカメラを作ったと言う記述があるのですが、ヨーロッパの歴史を見るとファンタジーで出てくるも尾が17世紀~18世紀に存在しており、17世紀という区切りは、ロバート・ボイルが化学についての問題提起をして化学になるまで、世の中に存在していたのは元素記号ではなく、違う国で違う形で体系化されていた【 錬金術 】になります。ちなみに、この錬金術の歴史は、アリスト・テレスの時代から損刺しており、卑鉄から金を生み出す技術で、世にある四大元素の要素を用いてそれをなすというものでした。アリスト・テレスというとイカやタコやウナギは土中から生まれるという物凄い内容がありますが、そこまで生体が不明な生物だったと言えます。ウナギに至っては未だにどこで産卵して度どこからきているのか不明な生物ですから、謎まみれですが、その時代の考え方が苑麻は発展して現在でも残っている物質を生み出しています。まぁ、冷静に考えて場恐ろしい話で、【 元素記号や原子や分子の事を全く知らない人が、四台元素論を妄信しいながら科学実験に明け暮れるラボ 】という【 現在だと、どんな命知らずのマッドサイエンティストなんだ? 】と言う話ですし、【 オカルトベースで科学実験って一体何だ? 】と言う話になります。しかし、成果が出ているという恐ろしい内容がありますが、その過程の中で、

 

 ■ エリクサー

 ■ 賢者の石

 ■ マクロコスモスとミクロコスモス

 ■ ホムンクルス

 

 

なども登場しますが、錬金術師は、特に高等な錬金術師は、霊魂の錬金術を行い神と一体化すると考えられたので宗教や神秘思想の趣が強くなっていたようです。

 

 実際に根本の卑鉄から金が生まれる事がなかったので、それは可能ではなかったわけですし、アリストテレスの

 

 ■ イカは土から生まれる

 ■ 錬金術

 

と言う条件で考えると、

 

【 土を錬成してイカを生み出すイカ錬成 】

 

という想像のはるか向こう側の物もあったはずです。化学とは実験と可能性の模索ですから、

 

 【 そういう ” イカの錬金術師 ” もいたのかもしれない 】

 

わけです。

 

 まぁ、歴史に残っていないと言う事は、【 内容的に危険すぎるから歴史の闇に葬られたのか、時代を超えて頭がおかしすぎるので、未来の人類の繁栄のために歴史から抹消されたか、違う意味で一線を越えているので、けんきゅうしゃとしてホムンクルスの研究はするが、謎に食欲が根こそぎなくなりそうな土から生まれたイカの錬成における研究はしなかった 】のかは謎ですが、当たり前の研究成果で現在も使われている物質が多く存在しています。

 

 そして、オートマタの歴史も古代から存在しており、これはファンタジーではなく、日本だとカラクリと呼ばれるものがそれになります。その機構で動く物が古代から存在したわけですが、歯車時代は古代から存在するので、オーパーツのようにも見える古代の技術と言う物は存在しています。そして、18世紀には、オートマタが工芸品として存在するようになり、機械仕掛けの人型の物が動く物が存在しました。

 

 

などがそうですが、こうした工芸品がその時代には多く存在していたわけです。

 

 文字だけで見ると、17世紀前にはオートマタと錬金術が共存していた時代が存在するので、ファンタジーの概念で見ると結構面白いモチーフが共存する時代だったと言えます。

 

 オートマタも19世紀に蓄音機が登城してから自動音楽再生の工芸品が廃れて息製造がされなくなったのですが、今は違う形でオートマタは登場していますから過去の技術とは異なる別次元のものとしてそれがはぐくまれている状態があります。