前回は、村に
のような半自動の野菜収穫機を作り、アイテム収穫用に
な感じのモノを作ったのですが、インベトリに貯まる数のほうが多く取りこぼしの分しか下に行ってなかったので、この構造物をどうするかも含めて少し考えることになりましたが、簡素な構造で動くものが作れた(というか、植えるのと刈るのを手動で行う場合だと全てのプラットフォームの全てのエディションで可能なのでどれでも動きます。)のですが、
今回は、前回少し触れたアイテムエレベーターについて少し触れておこうかなと思います。
前回の構造は 【 ホッパーを使った下方向への移動 】 となりますが、ホッパーは 【 平面及び下方向へのアイテムの移動が可能 】な仕様となっています。つまり、上方向以外だとホッパーを用意しておけば問題なく移動が可能になります。これよりもローコストなのが自由落下と水流になりますが平面移動だと、水流の場合、【 7ブロックごとに1段下げる必要がある 】ので、空間を要する事になります。自由落下は真下ですから横移動が出来ませんから、水流+落下の組み合わせでないと平面+真下へのアイテムの移動はできません。
こうした場合に、アイテムの保持と移動が可能な選択肢として、ドロッパーが存在するのですが、アイテムエレベーターを作る場合には、このドロッパーを使った運用方法が主流となります。
とりあえず、
な感じで右側のがドロッパーによるアイテムエレベーターですが、
な感じでクロック回路を用意して
のようにNOT回路を上に重ねていくとアイテムが上に登っていきます。
最上部のドロッパーの上にチェストがありますが、下にあるホッパーに入ったアイテムがドロパー経由で上に上がる構造がコレになります。
では、左側にあったのはなにか?というと、ガラスエレベーターになります。これは、【 ブロックを通過してアイテムが上に上がっていく仕様のモノ 】なので、ブロックの上にチェストの繋がったホッパーが存在していればアイテムがそのまま送られる仕様になっています。ただし、
の構造だと、アイテムが吹き飛んでしまうので、
のように囲む必要があります。
まず、下にあるホッパーにアイテムが入ると信号が来ているドロッパーが反応するのでアイテムが射出されるのですが、ブロックがあるとアイテムが上に向かっていくのでブロックを追加していきます。それを
のような感じで最上部のホッパーでキャッチしてチェストへと送るわけです。
ドロッパーに繋がったホッパーに入ったアイテムは
のようにドロッパーにアイテムを送るのですが、通常は、これがクロック回路で各ドロッパーと連動して上に上がる機構になります。
この最下層は全く同じ機構になるのですが、ガラスエレベーター(というか、ブロックだと丸石でも通過しますが...。)の場合だと、ココがドロッパーではなくブロックのアイテムを押し上げる仕様によってアイテムが上がっていく事になります。その為、
のようなホッパーに入れたアイテムが
のようにチェストに上がっていくいわけです。今回は複数の機構を一つのクロック回路で制御するために
のようなNOT回路とリピータの組み合わせの簡素なクロック回路を用いており、動かしています。
■ Appendix
アイテムエレベーターですが、今回の方式とは別に、高速クロック回路を用いて遅延をリピーターで入れて、ハーフブロックで回路を組む事で高速化する機構が存在します。ただし、この機構はレッドストーントーチの構造よりも詰まる数が多いようで、全てが流れるわけではありません。また、レッドストーントーチでも詰まることがあるので
【 アイテムエレベーターはアイテムが詰まる事がある 】
という事を前提で考える必要があります。こうした場合に問題となるのは、
【 詰まったアイテムはどこにあるのだろうか? 】
という内容です。とりあえず、チェストは除外するとして
■ ホッパー
■ ドロッパー
だと、これはアイテム格納機能のある移送機材ですから、アイテムはこのいずれかに格納されています。その為、トラブルシューティングをする場合には、この部分をどうすれば改善するかを考えればよく、詰まっていたアイテムもそこに保持されます。
しかし、問題と鳴るのは、ブロックのアイテム通過という特性を使った場合です。この場合、
【 ブロックの間で詰まった場合にアイテムが全ロスする 】
という問題があります。まともに流れてくれる場合には、非常に便利な構造物になるのですが、アイテムの維持及び安全な運搬で考えると
【 アイテム消失のリスクがある構造物 】
といえます。この構造物ですが、岩山の上部と下部に小さな穴を掘っ下方にクロック回路とドロッパーを用意して、移送先の上部にチェストとソレに繋がった状態でブロック置いたホッパーを用意するだけで完成する(当然ホッパーはブロックで囲んでおく必要があります。)ので、序盤から活躍しそうな構造物ですが、ブランチマイニングで最下層からアイテムを移送する場合にアイテムの吸い上げでコレを使うと重要なアイテムが岩の間で消える可能性もあります。
多分、マイクラのプレイ中に、岩を掘ってソレを埋めた場合にアイテムが上に上がってこなかったことがあるのを見たことがある人も多いかと思いますが、アレが上がってこない状態がこうしたブロック通過型のアイテムエレベーターで発生した場合、そのアイテムはロストしてしまうわけです。こうした現象はレトロハードのコンソール版のマイクラでは意外と多く見かける現象ですし、村にレッドストーン回路が多く存在したり重くなる要素をふんだんに用意している場合だと遭遇確率が上がります。その為、そうした現象が出ている場所ではブロック通過型のアイテムエレベーターは作れないということになります。
ハーフブロックを使って各ドロッパーにリピーターで信号を送り階段状にハーフブロックを積む方式だと速度が全く異なる物を作れるので、そうした作りもあるのですが、ブロック通過型のアイテムエレベーターの場合、エレベーター内アイテムが詰まるだけでアイテムがロストするリスクがあることをも踏まえて運用する必要があります。通常はそうしたことはないのですが、構造的に処理がおかしくなるとそうした事が起きるのでそこは注意が必要です。
ちなみに、このブロックの特性を使ったアイテムエレベーターですが、レッドストーンを使っておらず、アイテムの移動も通常のアイテムの振る舞い(穴をほって、穴の中にアイテムを入れた後にブロックでそのアイテムごと塞ぐとアイテムが上に上がってくる振る舞い。つまり、これを多段で行うとアイテムもそれに沿って上に上がってくるので階層の高いアイテムエレベータw-とくることが出来るわけです。)しか存在していませんから、レッドストーンタワーを作るとかハーフブロックで信号を送るような機構を用いていませんし、何よりもホッパーの数が少なくて済むのでコストが安く出来ます。また、演算も少ないので、トーチタワーやハーフブロック式で上に持ち上げて行くようなホッパータワー方式のものと比較すると処理が軽くなります。
また、レッドストーンの特性として信号の距離の上限があるので、アイテムエレベーターの場合、高くなるほどにリピーターを用いた信号の増幅が必要になりますが、ガラス方式(ブロックの挙動を用いた振る舞い)だと、コンソール版だと256以上になると無理が来ますが、ホッパーの上から16ブロック超過の高さのの場合でもリピーターを必要としません。また、
【 ブロックがない場所でアイテムがとどまる 】
ので吸着ピストンでブロックを押すとその場所でアイテムの往来をコントロールすることが出来るようになります。
ちなみに、アイテムエレベーターの場合、
【 上下だけでなくそのブロックの側面のいずれかが空いていると
そこにアイテムが移動する特性がある 】
ので、側面のブロックの一つをピストンで動かす機構を作った場合、その空間の下の部位にホッパーを用意しておくとアイテムはそのまま流れます。そうした特性からピストンの挙動でアイテムの流れをコントロールして別の場所にアイテムを送るような機構にすることも可能です。
とりあえず、アイテムエレベーターの場合、クロック回路は必須に鳴るので、これはワールド上に必ず配置するので同じようにゲーム内でのレッドストン回路による演算処理が増えるのですが、ガラスブロックなどのブロックを使った構造の場合、レッドストーントーチによる演算は発生しないのとリピーターでの延長がなくても動くという利点があります。また、演算は増えてしまいますが、ピストンの挙動制御とホッパーでの回収機構で特定の高さの場所にアイテムを送ることも可能になるので、階層別にアイテムを送ることもアイテムの検知とピストンの制御だけで可能になります。ただし、ホッパー+ドロッパーのようなアイテムがどこかに確実にストックされる仕様ではないですから、アイテクが確実に維持されるような構造物ではないでのそれを踏まえて使うことになります。