基本的に、ゲームエンジンを使ってゲーム

を作る場合、自分の購入したPCのアーキテ

クチャの登場時機よりもひとつ前の世代の

ゲーム機を基準にすると大抵は作りこめる

という特性があるのですが、その法に基づき

色々書こうかなと。

 

 例えば、2010年位に存在するCore i7の

初代モデルやCore 2 Quadの後期型モデ

ルなどを例にとると、この時代は、PS3と

Xbox 360の時代になります。つまり、この

時代のハードでコンシューマゲーム機相

当の物を作るのは不可能ですから、当時

のGPUとプロセッサの構成だと、PS2辺り

を下に入れる事になります。ただし、8ス

レッドのCore i7と4スレッドのCore 2 Qua

dが同じわけがありませんから、Core MA

やhenome II X6の場合は、そこからシェー

ダーの状態を少し落とすことになります。

 

 ちなみに、コンシューマゲーム機という

のは

 

 ■ PS2 : 720x480/29.97i

 ■ PS3 : 1280x720/60p

 

で動いているような代物ですから、480pと

いう条件だとPS2以上になります。

 

 こうした条件を踏まえて考えていくと、

 

【 2Dグラフィックの物だと既にPS3超

  えているのでは? 】

 

という話になります。これはまさにその通り

で、ゲームエンジンを使わずにコーディング

で作った場合解像度の制約はないですか

らキャンバスサイズの選択を最初に持って

くればどうにでもできる条件ですから、ノベ

ルゲームでは当然の状態になっています

が現在のゲームエンジンだと、ドット絵に

関しては、

 

 

 ■ WOLF EDITOR

    http://www.silversecond.com/

    WolfRPGEditor/

 

 

が720p対応になりましたから、PS3のド

ット絵ゲーム相当の事が出来るようにな

っています。

 

 これについても、マシンスペックがどの

辺りなのかで、制作できるもの物が変わ

ってくるわけですが、ゲームエンジンもこ

の辺りまで来ています。

 

 つまり、PS2の品質で考えると、吉里

吉里Zやティラノスクリプトをそのまま使

えばそれ以上になるので、そうしたハー

ドの品質を前提にした場合、結構色々

出来てしまう時代になっています。

 

 現状において、過去と居間であんま

り変わっていない事と変わったことを書

くと平面の処理速度というのは、数年も

差があると結構な差になっているので、

相当違っていますから、新しいGPUの

ほうが間違いなく速いのですが、3Dラ

イブラリのようにローエンドとフラグシッ

プの差が天と地ほどの差があるという

ような極端な差は出ていません。

 

 その為、GTX 1050とかでも大丈夫な

のでは?とも言えます。ただし、GPUア

クセラレーションを考えると、下限とな

るのは、GTX 1060辺りになるのですが、

3D程負荷を求める状態になっていない

というのが現在の状態です。

 

 その為、PS2辺りの品質で作ると、

意外とドット絵のゲームはいろいろで

きるハードウェアが多いとも言えます。

 

 

基本的に3Dゲーム用のエンジンと

2Dのゲームエンジンでは全く違うの

で用途で使い分ける事になります

が、理由は不明ですが、フルHDに

すると重くなるエンジンもありました。

 

 画像制作からゲーム制作まででき

 

 ■ LiveMaker

    https://www.livemaker.net/

 

 

では、一度フルHDでテストしてみた

のですが

 

 

という環境では物凄く重くて無理がありました。

 

 そのため、現在のローエンド相当の処理能

力のマシンでフルHDの何かを作るとなると、

難しい場合があります。

 

 では、ドット絵はどうか?というと、前述のウ

ディタが汎用性が高いので、それを使うと大抵

のジャンルのゲームは作れます。

 

 ボイスと音楽を揃えるととんでもない容量に

なるのでそこはちゅいが必要ですが、このツ

ールでは、タイル(65535x65535が上限なので

そこは注意してください)を用意してマップやキ

ャラクターモーションで利用できるのですが、

BGEのAnimatedTextureライクな動きをそのま

まパターンの横並びの配置で実行できます。

 

 そうしたアニメーション処理とキャラクター

素材の移動などでゲームを進行していくこ

とが可能ですが、既に多くのコモンが登場

しているので、ゲームの仕様も相当様々な

物が作れるようになっています。

 

 ウディタですが、これは最初にサンプルゲ

ームが存在しているのでそれを遊んでそこ

にある実装コモンによる処理の法補を参照

して物が作れる仕様になっていますが、基

本的に、これを改変しながらマップなどを拡

張して物を作っていくことになります。

 

 最初に

 

 

でプロジェクト置き場とプロジェクト用のフォルダを

生成します。これでレゾリューションの異なるゲー

ムを作る場合にも影響が出ない状態になってい

ますが、大抵のゲームエンジンというのは、素材

置き場がプロジェクトファイルフォルダー内になる

ので、一番最初にそうしたフォルダー生成を行う

事になります。

 

これで、

 

 

な感じでルートディレクトリと必要なファイルの配置

が終了します。

 

ソフトを起動すると、

 

 

のような感じになっており、マップ生成を主体とし

た画面構成になっています。この画面もレイヤー

が3枚あり

 

 ■ 最背面

 ■ 上層

 ■ 最上層

 

でマップ構成をすることになります。ちなみに、

キャラクターやマップ上で存在する出入口の

系統はイベントになります。

 

つまり、キャラクターなどはイベントオブジェク

ト扱いになります。

 

 マップの設定はタイルで行う事になり、

 

 

のように対応したマップの条件に合った

ものを使う事になりますが、このドット絵

をグリッドを用意した状態で描いていくこ

とでマップ用のドット絵を作る事になりま

す。

 

 これが三層の背景で存在することに

になる訳ですが、建物や樹木のような

通過不能な物と通常マップと移動不可

の川や滝や海などを区分けすることも

可能です。

 

 そして、キャラクターやドアや宝箱の

ようなkky同制御が入るものはイベント

オブジェクト扱いとなっており、

 

 

のようにグラフィックの指定と、振る舞

いの設定がされています。これを見て

もらうと、コーディングでもノードでもな

いのですが、インタプリタ言語のような

上から流れる処理を日本語で記した状

態で表記されているものになります。

 

 新規顧問はコマンドウインドウで追加

できるわけですが、単体のイベントオブ

ジェクトに複数の指定をすることが可能

になっています。

 

 そして、通常の状態だと

 

 

のような感じで、タイルサイズは16x16で、

320x240のサイズになっているのですが、

解像度は

 

 

 

の設定が可能で、タイルサイズも

 

 

の設定が出来ます。この解像度で16x16の設定

もできるので元のタイルでゲームを実行するこ

とが可能ですが、やはり、ちゃんとしたサイズで

はないので、

 

 

のように破綻します。

 

 

のように、画面サイズに対してウインドウをどう

出すかの振る舞いについても、やはり、元のゲ

ームのフル表示のようにはいきません。つまり、

解像度を変えた場合だと、タイルサイズが同じ

でも挙動制御はそれに合わせる必要があります。

 

 また、タイルサイズ側ない場合

 

 

のようなエラーが出ます。これについては、

 

 ■ 素材規格:WilfEditor

    http://www.silversecond.com/

    WolfRPGEditor/Help/06materi

    al.html

 

に書かれていますが、エラーの通りで、320

の幅のマップ用のタイルを用意しないとそれ

を作れないという内容になります。つまり、

 

 

のようなものを横幅320で作り直す必要があ

ります。この状況で考えると、40x8なのでタイ

ルは40x40が横に8つで縦については、1637

個まで大丈夫と言う事になります。ただし、

65535という解像度はドット絵のゲームでも

信じがたい重さになるので注意が必要です。

 

 RPGなので、データが山ほど必要ですが、

これはデータベース登録で管理するシステム

になっています。SRPGやSLG制作用のゲー

ムエンンジンもそうなっていますが、RPGも

同様の仕様になっています。

 

【 システム 】

 

 UIや音楽などの管理用データベースです。

呼び出す場合の素材はここで登録します。

 

【 可変データベース 】

 

蚊yらくたーのパラメーターのように変動

する数値を記録しておくのがここになりま

す。

 

【 ユーザーデータベース 】

 

アイテムの効能などを記録する物になります。

サンプルゲームが入っているのでモンスター

データなどもグラフィックもついた状態で存

在していますが、ここを調整していろいろと

ゲームのバランスを調整することも可能です。

 

マップの追加をすることで、クローズドマップ

のゲームの場合ターゲットオブジェクトとマッ

プを繋いで広く見せる事が出来るのですが、

 

 

とりあえず、40x40のタイルで想定した場合、

1280x720の場合だと、32x23になりますから、

それが1画面分と想定して、200x200以内の

マップを作る事になります。となると、横で6

画面分、縦で9画面分のマップだと上記の

条件に収まる事になります。

 

 とりあえず、ムダに320x320という横10画

面分に相当するマップを作ってみたのです

が生成に時間はかかる物の作れたので、

タイルをマウスでガシガシと入れていくと

 

(*注)⇧はラクガキではなくマップです。

 

のように結構な解像度になっていることが

わかりました。w

 

とりあえず、島を作ってそこに加工していく

とかでないと、広大なマップは結構厳しい気

がします。というのもこのラインに相当する

のが40x40のタイルですから...。w

 

 ワールドマップを大きくした作りのクロー

ズドワールドのゲームを作る場合、この広

大なマップ作りが大変になりそうですが、

ゲームで動かしていないの電とも言えま

せんが、結構大きなマップも用意できそう

です。

 

 800x600位のサイズだと結構対応して

いるものも多いので、実質的に動作環境

をどのあたりにするかで変わってきます

が、PS2よりも上の仕様の物を作る事も

現在では可能になっています。

 

 結果的に素材の話になってくるので、

その辺りは、どのハード向けの物でも

同じになりますが現状だと、720pの60

MHzを想定したドット絵のゲームに関

しては作る事が可能な状態になってい

ます。

 

 こうした場合、ゲームが動くハードウ

ェアがどのあたりのスペックになるのか?

などの問題も出てくるので、ハードの敷

居を下げると解像度は低くなり、そこを

考えない場合、720/60pでいろいろでき

ます。

 

 3DCGに関してはどうだろうか?と考

えると、これは、

 

 ■ AIの数がどれだけあって

    同時起動の物はどれだ

    け存在するのか?

 

 ■ シェーダーはどんな感じか?

 

 ■ エフェクトやパーティクルは

    どんな感じかのか?

 

で変わってきます。つまり、解像度と

ポリゴン数以外の条件だとこれにな

ります。逆に、これがキツイ場合だと

解像度やポリゴン数の減少もあまり

効果がなかったりします。

 

 その為、動くハードに合った仕様に

する必要があるので、動作する条件

を模索する必要がありますが、ター

ゲットを決めるというんはそうした下

限となる部分の指定になります。

 

 ゲームを個人が作る場合、自分の

環境で動かない事には何もわからな

いですから、大抵の場合

 

【 テスト環境 = 制作環境 】

 

となります。つまり、孫条件で考えた

場合には、当然のように、市販のゲ

ームよりも品質は落ちてしまいます。

 

 これは、ゲームの作り方の問題も

あるのですが、同じエンジンを使って

も最適化の仕方において、そのゲー

ムの製作チーム相当の状態でムダ

な処理をg省いて最適化しないと同

様の状態にならないからです。

 

 そう考えると、ゲームエンジンが同

じでも、完成品はその仕様の物より

も重たい上にできる事が少ない状態

に至るわけです。

 

 そうなると、ゲームベンチでシェー

ダーやポリゴンの状態を落とさなく

てはならない条件があった場合、

最適化されたゲームですらその重

さなので、その状態よりも下になる

と言う事ですから、ゲームエンジン

を使って3Dゲームを作った場合に

は、レトゲーのような状態になる可

能性のほうが高くなります。

 

 その為、特定の次期よりも古いP

Cだとゲーム自体が動かないという

末期な物もありますが、基本的に、

Core MA辺りの時代だと、セガサタ

ーンやプレステの後期型のアプロ

ーチを真似たほうが、機能を多く使

える場合があります。

 

 あと、ゲームエンジンというのも、

そのままの機能を使ているわけで

はなく独自実装機能で軽くしている

事例も多く存在するので

 

【 なんでもかんでもアセットストア

  で拾ってきて組み立てると相当

  重たい物が出来る場合がある 】

 

ので、最適化もなくその状態だと、

同じ結果には至らないわけです。

 

 また、開発しているものが個人で

も使えるゲームエンジンよりも軽い

ハウスツールの場合だと、やはり、

同じハードウェアでゲームを作って

も処理が違うので、結果が異なりま

す。

 

 なので、3Dゲームエンジンが個

人のPCでも使えて色々できる時代

になってはいますが、ハードウェアは

ハイスペックに降ったほうがいいと

いう条件がありますし、それと同時に、

60fpsを大前提に考えると、結構制

約を受ける場合があるので、そうした

条件を含めた場合、ハードのスペック

の割には出来上がるものはローレゾ

よりの物になる傾向があります。

 

 なので、ゲームが動くから同じもの

が作れるはずという謎の妄言は真に

受けないほうがいいです。

 

 あと、ここではやっていませんが、

アニメシェーダー系や丼ゲームでも

発生するエフェクト系もオブジェクト

の増加要因ですから、基本的にそれ

を間引いた状態でシーンの構築を

行う事になります。

 

 そうなると、シーン内のAI実装オ

ブジェクト及び、キャラのアクション

+モーションもそうですが、エフェク

ト類の処理も含めた場合にfps数の

落ち込みがない条件ではどの辺り

かを探す必要が出てきます。

 

 そうなると、シーン全体のポリゴ

ン数やシェ-ダーの扱い方を少し調

整する必要性が出てきます。

 

 その為、内容的にはローポリに

近いスマホゲームのようなアプロ

ーチが最適だったり、もう少し性

能の低いハードウェアでのゲーム

制作時の仕様やモデルの生成な

どを参照したほうがいい場合も出

てきます。

 

 その為、2Dも同じですが、

 

 【 fps数が出る状態でゲーム

   を作る 】 

 

必要がありますから、それを基準と

して調整していくことになります。

 

 その為、VRコンテンツというのは、

GTX 1080Tiの一択とかSLIのほうが

いいとか、8スレッド以上必須とか開

発には色々とハードウェアのスペック

の制約が出てきます。

 

 当然、MRも同様の事が言えるので

すが、特定の仕様の物を作る場合に

はそれに見合ったハードウェアが必

要になります。

 

 ちなみに、既にローエンドよりも遅

くなったマシンでの当時のゲームベ

ンチに触れておくと、

 

■ Core 2 Duo E6300

■ ATI Radeon HD 4850

 

という構成の場合、1280×720ドット設

定時でFar Cry2を動かすと、33fps位

でしたから、このCeleronよりもダメな

物に気持ち程度のGPUが付いた構成

だとDirect X9で動作させる当時にの

ゲームよりも低品質な物しか作れない

と言う事になります。つまり、720pが厳

しい可能性のほうが高いので720pで作

る事が前提となり、その上で。レゾリュ

ーションがどの辺りだと大丈夫なのか?

を見る事になります。

 

 つまり、ハードが古いと品質を追い

かける場合、3Dが無理で2Dは大丈夫

というセガサターンのような状態だった

り、3Dが全滅で微妙な解像度の2Dは

大丈夫というPC-FXレベルの何かと同

様のゲームの仕様で物を考える状態に

なる構成もあるので、マシンの仕様的に

何が出来るのかを見定める必要があ

ります。

 

 Core i5 650の構成だと、現状だと72

0pと480pでやった場合、30pの状態だ

とあまりフレームレートの差が出ない状

態になる傾向がある(今の段階の挙動

テストだと)ので、720/30p制作かローレ

ゾで60MHzか480pで60MHzという選択

になりそうですが、これが現在のアーキ

テクチャだともっとましな状態になるの

で作れるものが変わってきます。

 

 3DCGを使うコンテンツの場合、こうし

た部分が顕著に出てくるので、品質を

揚げようと思うと、スペックを高くしない

とどうしようもない部分があります。

 

 そうした場合に、放熱対策が微妙なノ

ート製品の長時間利用という選択肢が

消えるのと夏場の制作でノートとスモー

ルデスクトップ製品での3Dの制作とレ

ンダリングなどは怖すぎる(当然、機械

学習や深層学習も同様)ので、制作=

デスクトップと言う事になります。

 

 ドット絵に関してはハイデフで作っても

ある程度動くような選択肢が結構あるの

ですが、3DCGの場合ハイデフにすると

品質の担保が難しくなる構成もあるので

それ相応のハードの構成が必要になり

ます。

 

 個人がゲームを作る場合にゲームエ

ンジンの選択肢は多くなっていますが、

PCノ構成で出来る事が変わってくるので

そのあたりは注意が必要です。

 

 レゾリューションですが、スクリーンサ

イズに合わせて画面の解像度にする方

法とドットバイドットで

 

【 SD解像度 】

 

  ■ VGA : 640x480

  ■ D2 : 720x480

 

【 HD解像度 】

 

 ■ 720p : 1280x720

 ■ 1080p : 1920x1080

 

を選択する方法があります。通常、

ハイデフの制作というとドットバイドッ

トの状態ですから、1080p制作だとコ

レになりますが、実際にそうした条件

で作ると重くなり、ゲームの挙動以前

に製作段階で無理が来るものもあり

ます。

 

 基本的に、実行してみてfps数が出

ない程度だと、まだ調整が出来る範囲

なのでいいのですが、古い場合には、

そうではなく、露骨に実行不能な環境

も存在するので注意が必要です。

 

あと、作る物の規模が大きくなるとそ

の分重たくなるので、規模と時間が比

例する物確かですが、クローズドマッ

プの場合だと、

 

 【 どのあたりの物を一つのシー

   ンでまとめるか 】

 

も重要になります。そうした作業をして

も処理能力がない場合には重たいので

マシンスペックによっては2Dゲームしか

作れないようなものもあるので、ハードの

仕様で物を考える事になります。

 

 現状だと絵g-無エンジンの仕様につい

ては、仕様の上限は相当高くしてあるの

で20K以上とか4Kゲーム書き出し対応と

かがフツーになっていますが、ゲームエ

ンジンのポテンシャルと、使ってるハード

のポテンシャルが一致することはないの

で、どのあたりの事が出来るのかを知る

作業が必要になります。

 

 こうした内容は2Dでも同様ですが、3D

はさらにシビアな状態になります。

 

 基本的に、ゲームを作る場合だと

 

 【 自分の所有しているハードを推

   奨環境として、そこから低スペッ

   ク版の物を用意して作るほうが、

   品質の確保や処理の内容がわ

   かりやすい 】

 

のですが、この条件も、マシンスペックが

元々低い場合、ローレゾしか選択がない

ので、その範囲で作る事になります。

 

 そうした場合、3Dが無理だとドット絵の

選択肢も残るのですが、以前やった感じ

からすると、ネットブックはきつかったので

やはり、環境がダメすぎるとそうした選択

肢も消えてしまいます。

 

 とりあえず、基本としては、

 

 ■ 手持ちの環境を推奨環境として

    考えてハードの仕様に合わせ

    た物を作ってみる

 

 ■ アーキテクチャの発売時に存在

    したコンシューマのゲーム機の

    数世代前のハードの仕様に合

    わせて作ってみる

 

 ■ ドット絵で作るゲームやノベル

    ゲームなどの選択をしてみる

 

 ■ HTML5+CSS3.0+JavaScript 

    2.0の構成で作れるエンジン

    やライブラリ実装でどの程度

    まで動くのか確認してみる

 

という感じになりそうです。

 

 時にドット絵を使う者も厳しい環

境があり、簡素なドット絵を用意し

てHTMLベースのブラウザ起動の

物しか作れない物もあるので、古

い製品や遅い製品だとそうした物

かドット絵を基準に考えたほうがい

いような気がします。

 

 ちなみに、Javaアプリだとインス

トールする物が少し変わりますが

WEB制作レベルの最小構成だと

 

 ■ NetBeans

    https://ja.netbeans.org/

 

を使うと、そうした環境でももっさり

した感じが少ないのでいいような気

がします。

 

 JavaやC++コンパイラを入れてし

まうと重たいのですが、実は、この

IDEの最小構成はVisualStudioCod

eの32bit版よりも軽い(これは、Ato

m N270のネットブックで試している

ので間違いないです。)ので処理能

力が顕著に低い環境でのブラウザ

で動く物となるとそうした選択になり

ます。

 

 ブラウザだとJSONやJQUERYなど

をローカルで機能sる幼にしたほうが

良さそうですから別途ダウンロードす

る物が増える(そうでない場合はオン

ラインでないと使えなくなります。)の

ですが、そうした選択もあります。