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先日は、
にてパスとMetasequoiaについて書きました。
3DCGツールは、モデリング後にテクスチャを描いて適応するので、ラスターグラフィックとベクターグラフィックの呂法を使うのですが、ベクターグラフィックは、
■ 線
■ 塗り
で成立しており、この2つには、
■ 線 : ストローク
■ 塗り : フィル
と言う名前がついています。Blenderだとこの名称はモデリングではなくグリースペンシルを使った2Dアニメーション製作時の絵を描く時に使用するものになりますが、ストロークは、二点の座標がないと成立しないので、線分の状態を作るために頂点を用意することになります。
ドロー系ツールだと、OSSのInkscapeがありますが、
このツールは、
のようなUIになっています。シェイプを作ると、
のように形状をコントロールするポイントが表示され、
のように加工できるようになっています。ポリゴンと同じ状態は直線になりますが、
のような2津野町店だと。【 / 】【 \ 】 【 ー 】 の3つの状態しか選択できませんが、間に頂点を入れると、
のように曲げることが出来るようになります。これは、多角形の特性をもったためですが、
のような三角形の1角編がなくなった状態が
なので、三角形の頂点の変化と同じような変形が行えるようになっています。その為、中央の頂点を基準に
のように距離と角度を変更できるのですが、この時の管理方法として、
■ X軸方向の移動
■ Y軸方向の移動
と言う直線移動で考えることも出来ますが、元の状態を直線として考えた時に
■ 中心からの距離
■ 中心を軸とした時の軸回転
でも同じ結果を得ることが出来ます。ポリゴンの変形は線分の変化なので、
のように辺の中に頂点が含まれると、
のように変形させることが出来ます。この数が、
のように元の底辺の形状が決まっていて、その状態から右肩下がりで拡大・縮小をかけると、積層するごとに面積は小さくなりますから、画像のような四角錐台の状態になります。簡素な形状の場合だと、この 【 柱 】 のように底面に対して垂直方向の推移を指定するだけで調整できますが、複雑な形状はCTやMRIで輪切りにした状態で見てみると層ごとに形状の変化が生じています。つまり、頂点の総数は同じなんですが、各層で面の構造が違っているわけです。3DCGでジオメトリの形状を整える場合、平面方向と垂直方向の座標の変化を適応して形を作っていくことになります。
ポスを使う場合、頂点を指定してからドラッグをするとハンドルが伸びるので
のような感じでハンドルw伸ばしながら形状を整えていくことになります。Blenderのパスの用途は結構広く、ロトスコープを行う際にも使用しますが、形状を作る際にも使用します。このハンドルが伸びた状態で形状を作って編集をするモードを選択すると
のように頂点とハンドルが表示されますが、このハンドルを調整することで
のように曲線部分の影響の度合いを変更することができます。また、
のように頂点部分を移動させるとハンドルの影響度合いを含めて曲線の状態が変化します。
Blenderでパスを使う場合も全く同じ使い方になりますが、Blendeのパスの考え方は
なので、面の形状を決めてから高さ方向の変化を追加するような仕様になっています。
3DCGツールの仕様は共通しているので、Metasequoia LEを使った場合でも
のように表層は見えていますが、通常のポリゴンだと
のように裏側は透過してしまいます。 また、この状態だと頂点の残軸の変化か長方形の状態の変化しか生じませんから、頂点wの増やす必要があります。頂点を増やすと
のように中間点の移動で形状の凹凸をつけることが出来ます。Scluptについては、
のようになっていますが、Metasequoiaでは彫刻がこのモードになっており、拡大すると細かなディテールを追加できるになっています。
この機能を使うとポリゴン数は増えますが
のよな状態変化を直感的に追加することが出来ます。形状の変形の場合、Sculpt以外でも頂点の周辺にも影響が出るように加工が出来るので、
のような形状を
の世に変形させるkとが出来ます。また、ここから彫刻でスカルプトモデリングが行えるので
のように加工することが出来ます。Blenderのパスは
のような考え方になっていると書きましたが、この考え方は、回転体の生成をする際に面の概念をもたせたものと考えることが出来ます。ポリゴンモデリングにも回転体を作る機能があるので、
のようにラインを引いて回転体野地区の指定をすると、
のようになりますが、これは、辺のみで制御されていrので、辺の部分を加工することで
のように形状を整形することが出来ます。Metasequoia LEでもレンダリングは可能で、
のようなシーンを
のように出力することが出来ますが、カメラの概念も用意されているので、
のように広角レンズの表現も行えるようになっています。
3DCGツールの場合、特定の作業に特化したツールもありますが、Blenderのように映像の制作まで行えるものもあります。こうしたあt機能なツールは重くなりがちですが、Blenderは、多機能なのに起動も速く軽快に動作します。
3DCGとラスターグラフィック
マテリアルの指定
BSDFとテクスチャ
質感を指定するときには表層の状態を指定するBSDF外用意されているので、これに対してどのような状態にするのかを指定することになります。
この時に、
■ カラー
■ グレースケール
テクスチャマップ
のようにプロパティから指定できますが、この時に指定するBSDFを組み合わせて質感を作り、そこに効果を足していくような処理も行えます。この時に
■ Mix
■ Add
のBSDFを使用することになります。放射は光源なので、遮蔽しても光源として機能するため
のように放射を行ったチャ対象物を照らす事がができます。
CyclesやEeveeでは放射(Emition)は光源なので、光源の強さを指定することもできます。
BSDFは質感を与えるためのものなので
凹凸の表現
画像ファイルを使うと色彩を調整できますが、テクスチャは色彩だけでなく状態も指定することができます。その為、デフューズや放射のように色彩を使うものもありますが、反射などのように強度を指定する場合だとグレースケールを使用します。これとは別にRGBを使用した情報を一つにまとめたノーマルマップも使用しますが、これが凹凸を再現する時に使用するマップになります。
ノーマルマップについては。
の中でぶれていますが、Blenderでは、テクスチャベイクが行えるので、ノーマルマップの凹凸もオブジェクトから取得することができます。ノーマルマップを使用すると
【 凹凸っぽく見える変化を再現する 】
ことができるので、
のような質感を再現できますが、これはUPBGEの画面なので、 【 ゲームとして動かしている画面 】 になりますが、現在はこの辺りの質感も個人が使用できるツールで再現できます。
これとは別に、細分化したポリゴンメッシュの頂点座標をグレースケールのマップを使用して距離を指定するディスプレイスメントマップがありますが、この場合、ノーマルマップとは異なり、凹凸を付けているので負荷が高くなります。
これについては、
の中で触れていますが、3DCGツールは20世紀の製品でもプロシージャルテクスチャに対応しているので、テクスチャ同士の組み合わせで複雑なテクスチャを作るkと尾ができます。
プロシージャルテクスチャは数値の変化でテクスチャを作る使用担っていますが、単体でも
のように変更できます。また、組み合わせると
のようになります。数値を調整すると、
のようになります。これは凹凸と言う効果なので、色彩とは異なるのため、通常は、色彩、反射、光沢などと組み合わせて使用します。実際に組み合わせると
のようになります。