どうも、かるかるです。


ついに、やります!

ロックマンゼロをクリアまで突っ走ります!

ロックマンシリーズの中でも難易度が高く、序盤で苦しめられる人が続出したゲームです。

僕も3年前にプレイした時は理不尽なゲームシステムに耐えられずリタイアしました。


ただ、もう3年前の話です。

あれから200本以上のゲームをプレイしたわけですから、それなりに上達してるはずなんですよ。

だからプレイします。

そしてクリアしました。

そんなわけで感想です!


  Good:テンポの良いアクション

スピード感のあるアクションはロックマンXシリーズの強みでしたが、ゼロシリーズはそれをさらに強化したテンポの良いアクションでした。


ダッシュはもちろん、Zセイバーによる近接攻撃がスピード感を増してくれてるし、ステージ道中はXシリーズよりも短くコンパクトな構成に。

武器は2つまで同時に装備できるので、セイバーとバスターを組み合わせて遠近をスムーズに切り替えたりもできます。


時系列的にゼロがXシリーズから派生したことを考えると、この爽快感の進化は納得できます。


  Good:世界観、ストーリー

やはりXシリーズの派生なだけあって、ゼロも重くシリアスな世界観、ストーリーで展開されています。

キャラデザ自体はかっこよさと同時に可愛さを感じるものになりましたが、それでもゲーム開始直後のゼロの復活シーンはテンションが上がります。


次々と人は倒れていくし、敵の正体もXシリーズが好きなら衝撃を受けるくらいシリアス。

その世界観に短いながらも濃いストーリーが詰まっててすごく引き込まれます。


  Good:ゲームバランス

かなり難しいゲームであることは間違いありませんが、その原因は破ダメージの大きさとコンティニューの仕様かなと個人的には思います。


道中は他シリーズよりも短くてプレイしやすく、ボスもパターン化すれば難なく倒せるという絶妙なゲームバランスに調整されています。

だからリトライを使わずに毎度ミッションの最初からになってもそれ程苦は感じませんでした。

ロックマンでは恒例だったボス撃破後の特殊武器がないのでゴリ押しできる場面が少ないんですが、だからこそやればやるだけ上手くなっていく感覚が楽しめます。



  Bad:コンティニューの複雑化

本作は無印やXシリーズとはコンティニューの仕方がちょっと違います。

一度ミス(体力0や穴に落ちる等)するとゲームオーバーになり...


・リトライ

↪︎残機を使ってチェックポイントから復活
※使い切るとミッション失敗となり、以下の2つしか選べなくなる

・リタイア

↪︎そのミッション(ステージ)を諦める
※リタイアすると以降はそのミッションに挑戦できなくなる

・セーブからやり直す

↪︎最後にセーブした場所から再開

このなんとも微妙な3択を迫られます。

リトライするとリザルトで減点されるし、それを避けたければセーブからやり直すしかありません。


本作の仕様を理解せずに残機0の状態でセーブした場合どうなるかは、お察しください...。


  Bad:サイバーエルフ

一定数の敵を倒したり、ステージ内のどこかにあるボックスを開けると手に入るアイテム。

使い切りの攻撃補助や回復補助、他シリーズではおなじみの永続効果があるライフアップやサブタンクもサイバーエルフとして存在しています。


全体の難易度が高いのでサイバーエルフの存在そのものには文句はないし、むしろありがたく使わせてもらったんですが、サイバーエルフを使うことで評価が減点されてしまうんですよね。


サイバーエルフを取るためにそれなりのテクニックが要求される場面もあり、何回もミスを重ねて苦労の末に取れたとしても、一度使えば減点。

ゲーム側が与えてきたロックマンゼロならではの要素を使うと評価を下げられるのがいまいち理解できませんでした。


  Bad:コードネーム

これもサイバーエルフと似た不満点なんですが、本作ではクリアタイムや撃破数に応じてポイントが計算され、プレイヤーの腕前がレベルで評価されます。

高レベル状態だとボスが強くなったり、普段は入れない部屋からサイバーエルフが手に入ったりします。


レベルというかランクの概念はXシリーズの一部タイトルにもあったのでそこまで気にしてないんですが、レベルごとに付けられるコードネームが結構酷いです。

ウスノロ、マケイヌ、オンボロ、ムノウなど、ゲーム側がとことん馬鹿にしてくるんですよね。


いやいや、どれだけゆっくり進んでどれだけリトライしようが、結果的にクリアできたならそれは褒められるべきことなんじゃないの?と僕は思います。



  さいごに

正直、あんまり期待してなかった部分はありました。

ゼロのデザイン変わりすぎだし、そもそもロックマンですらないし。

でもちゃんとプレイしてみないと分からないもんですよね。

めちゃくちゃ面白かったですよこのゲーム。

Switch版を発売日に買ってから今まで放置してた自分が馬鹿すぎて泣けてきそうです。


実はロックマンゼロを再挑戦したきっかけはBlokeesでゼロがプラモデル化されたからなんですよね。

これが関西にはどこにも売ってなくて、ネットでは定価以上の販売なので手を出しづらい状況。

YouTubeの開封動画は海外含めて全て漁った自信があります。


そして時は東京遠征前。

あみあみ秋葉原店に入荷してるという情報を入手。

しかもかなり安く、タイトルロゴのアクスタまで付属するという。

こりゃ東京行ったら買うしかないなってことで、あらゆるスケジュールを調整してロックマンゼロのクリアを優先したわけです。

その結果、流星のロックマンが2個だけ...。

前日に再入荷情報があったのでもう1日早ければ!という悔しい遠征になりましたとさ......。



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どうも、かるかるです。


前作がかなり面白かったので、それ以上のクオリティを期待しながらプレイした日本事故物件監視協会2。

正直に言うと、結構ガッカリです。

僕以上に前作をハマってプレイしてた彼女も不満げでした。


どうしてこうなった...という感想しか出てこない本作。

全物件、全難易度でクリアしたので感想を書いていきます。


  Bad:あまりにも雑な異常

巨大ナメクジってなんだよ。

そんな怪現象聞いたことないんだけど。


巨大カエルってなんだよ。

なんでこんなところにカエルがいんだよ。


ほんとにどうしちゃったのか、こういう怖くもない謎であり雑である異常がめちゃくちゃ増えました。

というか、AIに頼りすぎて違和感しかありません。



  Bad:ジャンプスケアが多すぎる

とにかく驚かせてやろうという強い意志を感じますね。

ジャンプスケアとそれ以外のバランスが上手く取れていた前作に対し、本作はジャンプスケアがメインみたいになっちゃってます。


それもトラウマレベルの見た目をした幽霊とかではなく、老人とかただの不審者とかも混ざってて、赤ちゃんなんかはいかにもAIで生成しました!というチープな仕上がり。


どれだけ怖い演出でもやりすぎたら苦笑いにしかならないということを教えてあげたい。


  Bad:難易度の低下とボリューム

先述の不満点が全体の難易度をかなり下げてしまっています。

前作の難易度が高かったのは"物体の追加や消滅を見つけるのが難しかったから"です。

本作はほぼ全ての異常が分かりやすく、むしろ見つけてほしいと言わんばかりにアピールしてくる印象。


ちなみに、本作には何故か危険手当がありません。

前作の4つ目の物件にだけある最高難易度モードなんですが、本作は特別手当で終了。

シンプルになんで???

次回作でボリュームダウンってどういうこと???


難易度もボリュームもプレイ時間を見ると分かりやすい。

JSP1は4つの物件で9ステージ。

1ゲーム15分(多分)なのでかなりの回数プレイしました。


一方で、JSP2はたったの3時間。

危険手当がないから1ステージ減り、難易度が低下した影響でほとんどゲームオーバーにならず。

2倍の差が出てしまうって相当ですよこれ。



  Good:動きが増えた

"物件に設置されたカメラを切り替えながら監視する"のがゲーム上の設定。

なのに映像ではなく静止画を使っている上に異常自体にも動きがなくて地味というのが前作の不満点でした。


本作ではAIを多用していてチープさはあるものの、足跡が増えたり皿が割れたりと、動きのある異常が増えました。

カメラ映像を見るという行為をより実感できるようになったのは良い改善点だと思います。


  Good:給与明細

支給額の細かい内訳を見ることができるようになりました。

異常の単価や早く見つけることで加算されるボーナスなど、ゲームプレイには直接関わらないがあると嬉しい要素。


  さいごに

ほんとに、ただただ、どうしてこうなった?という感想しか出ません。

JSP1の面白さを制作側が理解していなかったのか、それともジャンプスケア多めで配信向きのゲームにしたかったのか。

だとしてもAIを雑に使った演出にGOサインが出たことが不思議です。


AIを使うことが悪いわけではありません。

前作のクオリティに上乗せする形なら僕としては賛成です。

本作は明らかにクオリティを下げていて、チープさを強調してしまったすごく残念なゲームでした。


というか本作の評価、8番のりばと似てるんですよね。

8番出口は紛れ込んだ異変を探す間違い探しが面白かったのに、8番のりばは異変が出たけどどう対処しますか?という受け身寄りなゲームになってしまいました。

本作もまさにそれですよね。

異常を探すのではなく、異常側がこっちに来てるわけですから。


Switchでの展開は今のところ2までなので、3が出るまではとりあえず待機しときます。

Steamのレビューだと"非常に好評"らしいのでいろいろ改善されてると嬉しいですね。



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どうも、かるかるです。


俺は、メトロイドヴァニアを、やりたい!

いろんなジャンルのゲームに触れてきましたけど、やっぱり一番ハマれるのが2Dアクション。

中でもメトロイドヴァニア(探索型アクション)です。

...相変わらず腕前の方は上達してないんですけどね。


今年プレイしたのは2月のENDER LILIESが最後かつ唯一。

今こっちは飢えに飢えてるのよ。

ということで何かプレイしたいわけなんですが、どれから手をつければいいのかかなり迷いました。

ENDER MAGNORIA、Hollow Knight、メトロイド フュージョン。

いろいろ選択肢がある中で、まずはこれをやろうかなと。


悪魔城ドラキュラX セレクション。

横スクロールアクションの血の輪廻と探索型アクションの月下の夜想曲のセットです。

発売日と時系列的には血の輪廻が先ですが、今はメトロイドヴァニアをプレイしたいので月下の夜想曲からやります。


  Good:アルカードという男の物語

アクションゲームというジャンル上、セリフ自体はそこまで多くないんですが、限りあるセリフの中でアルカードという男の魅力がこれでもかと詰まっていました。

クールでありながらも内に秘める優しさが垣間見えたり、母への信頼、ドラキュラへの怒りとか、結構いろんな一面が見れるんですよね。


親子対決という構図も面白いし、ベルモンドVSドラキュラの時とは違う味わいが新鮮。

ドラキュラの息子であるアルカードが人間に味方するって良い設定ですよね。


面白いアイテムもいくつかあって、アルカードの身長がちょっとだけ伸びるブーツとか、オーダーメイドのマントとか、アルカー"ト"装備とか。

他にもサザエさんみたいなピーナッツの食べ方もするしで、ストーリーでは一貫してクールなアルカードがネタキャラの如く扱われてるのもクスッと笑える要素です。


そういうのも含めて、本作はアルカードを推し、アルカードを愛でるためのゲームなんだと実感しますね。

僕はプレイ前からアルカードのビジュアルがかなり好きだったので、最初から最後までニヤケが止まらんくて......。


  Good:これぞメトロイドヴァニア

見てくださいこのマップを。

ナスカの地上絵か何かに見えてきますが、これがドラキュラ城の全体図です。

結構広いですよね。

...ですが、本作にはこれをほぼそのまま逆さまにした逆さ城というのがあります。


隅々まで探索するには果てしない時間と労力が必要になってくる。

だから楽しい。

逆さ城の手抜き感は否めませんけど、いろんなエリアを行ったり来たりの探索は求めてたメトロイドヴァニアそのもの。

その当時はメトロイドヴァニアが少なかったことを考えるとクオリティ的にも十分かなと。


  Good:独自のシステム

メトロイドヴァニアでもメトロイド側では見ない要素がいくつか。

まずはコマンド入力による必殺技。

体力回復や高速移動、多彩な攻撃など、特に戦闘面で手助けしてくれるありがたい要素なんですが、必殺技の解放の仕組みが面白くて...。

というのも、ゲームの進行で解放されるわけではなく、実は最初から全ての必殺技が使用可能。

ただし、実際に使うまでは一覧には載らないので、ショップでコマンドの情報を買うか、それっぽい動きをした時に偶然見つけるか...になります。

僕は偶然が訪れなかったので全てショップで買いましたが、仕組み自体はかなり面白いと思いました。


次に使い魔。

アルカードと共に行動してくれる仲間で、レベルの概念もあるのでRPGっぽく遊べる要素です。

状況に合わせてアイテムを使ってくれる妖精、隠し部屋を開けてくれる悪魔、敵を攻撃してくれる剣魔など、それぞれできることが違います。


最初は飛んでるだけで何もしてくれないキャラだと思ってましたが、一緒に探索するうちに愛着が湧いてくるんですよね。

逆さ城はほぼストーリーがなくてマップ埋め作業になりがちなので、そのお供としてレベル上げも兼ねて冒険すると楽しくなります。



  Good:ファンサービスもしっかり

アルカードの初登場は悪魔城伝説。

黒髪オールバックという別人レベルの見た目でしたが、時系列的にはちゃんと繋がっています。

なので、ラルフ(悪魔城伝説の主人公)と協力してた頃の記憶があり、フェイクですが敵として戦うというファンサービスもあります。


コウモリに変身して飛び回れるのも悪魔城伝説をプレイした人には堪らない要素。

そういや悪魔城伝説のアルカードは性能面が扱いづらかったからコウモリで飛びたい時だけ呼び出してたな...。


  Bad:逆さ城

↑通常のドラキュラ城


↑逆さ城


全てが逆さになった状態の城をこれまた一から探索することになるんですが、全体的に水増し感が否めません。

マップの繋がりや背景は通常と同じで、逆さ城で手に入るアイテムもステータスやライフ&ハートアップ系で地味。

僕の記憶の限りでは会話もデスとラスボス戦にしかなく、逆さ城の存在意義を感じられませんでした。


その上、逆さ城という仕組みのせいでコウモリになる機会が多く、移動に時間が掛かるのもどうかなと。


ただ、ボスの使い回しがなくて強敵揃いなのは良かったです。


  Bad:ワープポイント

ワープできる部屋は10箇所しかありません。

出入りすることでワープ先を切り替えられますが、通常から逆さ城へのワープはできない仕様。

あまりにも少なすぎるかな...と思いました。


アルカードは(変身してコマンドを使わない限り)ダッシュができないので、現在地からワープ部屋まで移動するのすら一苦労。

ショップは通常のドラキュラ城のある部屋にしかなく、ワープ部屋からのアクセスも良いとは言えません。

(逆さ城にいようが)使うことで瞬時にショップまでワープしてくれるアイテムはあるものの、その帰りは徒歩という...。



  さいごに

現代のメトロイドヴァニアに比べると探索面で物足りなさを感じます。

いろいろと粗も散見されるし、試行錯誤してるタイミングなんだなと伝わってくるゲーム。

ただ、メトロイドヴァニアを語る上で、本作とスーパーメトロイドは外せない存在。

数多くのステージクリア型アクションゲームが発売される中で、広大なマップと自由な探索が楽しめる探索型アクションは革新的。

今ではインディーゲームでよく見るジャンルになりましたが、プレステの時代に本作と出会ってたらめちゃくちゃハマってたと思います。

そもそも生まれてすらいないのが悔しいね...。


とにかく楽しかった。

月下の夜想曲は全トロフィー回収しましたけど、マリアでプレイしてないのでまだまだ遊べます。

アルカードはかっこいいしBGMも素晴らしいし、ドラキュラシリーズにしては難易度も控えめ。

1日に7時間ぶっ通しでプレイしたのも今年は本作が初めてかな。


来月には新作のベルモンドカースが発売されますけど、そっちにはアルカード出ないんですかね...?

悪魔城伝説の続きでトレバー(ラルフ)は登場、サイファは死んでるけどトレバーと結婚してたっぽいし、後はグラントとアルカードだけなんですよね。

悪魔城伝説と関係あるからってことで黒髪オールバックのままだったら面白い(やめて)。


・悪魔城伝説

・奪われた刻印

・漆黒たる前奏曲

・バンパイアキラー

・月下の夜想曲

あまりにも適当なプレイ順ですが、次はやっぱり血の輪廻をプレイしましょうかね。



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