へー、ソウルキャリバーって払い出し管理なんだ。
 
なんだよ、払い出し管理って。もういっその事、米管理とかにしてメダルの変わりに米だせよ。どうせ大音量で煽ってきて「ゲット10枚」とかじゃん。腹減ったから米でいいよ、米で。ゲット米100000000粒でいいじゃん。はいはい、分かってます。分かってます。偉そうなカットインや赤文字こなかったから、ハズレですよn……って、あれ。
 
この台、結構面白いんだけど(汗)
 
ちなみにここ最近で一番つまんねぇと思った台はエウレカAO。出玉設計的には嫌いじゃないが、化物語やアラジンから継承する『煽り演出』。これがどうにも俺には受け付けられなくてね。だってさ、エウレカAOの目指すべき所って、当然ながらART。んでARTに入れるためのCZ。
 
このCZまでの主な流れが……
 
通常時→高確率→CZ高確率→CZなんだもん。なんだよCZ高確率って。CZを抽選するためのCZとか、もはや何がチャンスなのか分かんねぇっつーの。
 
正確に書くとエウレカAOにおける『高確率』って、所謂ベルモード(仮)の事なんだよね。『高確率』って言い方が悪いやも知れん。高確率って書くと、「高確っぽい夕方ステージで強レア役をひいたのに…」なーんて事になりかねんからさ。小役からのCZ高確率移行率は全状態で一律。影響するのはベル連からのCZ高確率移行率のみ。ちなみにCZ高確率中のCZ突入率は、ベル揃いの約12%(弱レア役で33%のリプで0.8%。チャンス目60%。強小役は100%)。平均滞在はおそらく20Gぐらい。
 
設定1だと、弱スイカの20%で高確率にあげて、高確率中のベル2連の33%でCZ高確率にあげて……んで、CZ高確率にベルの12%でCZいれて、80%は勝利期待度33%程度の敵キャラで、CZ中にベルひいて攻撃して、って!!!
 
ART最低ゲーム数が30Gのくせに、イチイチなげーんだよぉぉぉ!!!!
 
ゲーム性としては練りこまれるとは思うが、金が上下する遊技として考えた時には冗長すぎて、逆にアツい所が薄めのカルピス。しいていうならCZ高確率にいるかもって所でのベルがアツい訳だけども、結局はCZだからね(汗)
 
まぁ、CZ高確率を意識しながら打つか、もしくは受動的にボケーと演出を受け止めるか。楽しむためにはその二者択一なんだろうけど、俺には無理。短期的な客滞在は上がる(不安でヤメにくいだけ)かも知れんけど、オナニーすぎるんじゃねぇかなぁ。上乗せや演出はいいんだけどね。
 
……いや、今日はエウレカのダメ出しをしたかったわけじゃなくて、珍しく面白いなと思ったソウルキャリバーについてだ。こっちが本題。
 
前記事でプラネットをこき下ろしたばっかりで、あれなんだが真面目によく出来てるなと。
 
まず、冒頭分にも書いた払い出し枚数管理。簡単にいうと払い出し枚数がPTに換算され、規定PT到達でCZ突入。CZ中も規定PTまでの払い出しで勝利期待度が……ってな感じなんだけども、このベル関連。(払い出しある小役がベルorベルこぼし目)
 
これがよく出来てるのよ。特にART中においてはそれが顕著。
 
何がよく出来ているかというと、共通ベルの存在。この手の『ベルをひけゲーム』って、ナビ無しなら一殺や一確(ハルヒのナビとかリプ一殺ですぎだろ)になりやすいんだけど、共通ベルが多いからナビなし=アウトって訳じゃない。押し順と共通ベル、双方が共にあるから押す位置にも工夫が出来ると思う。それを意識しているからか、最近の台では珍しく『毎ゲームのようにナビ』が出る訳でもないのよ。
 
例えば、同じくヤマサのウィッチマスター。ARTシステム云々は置いといて、あの台って押し順ナビ=ノーチャンスになるから基本的には「残念wはずれww」を毎回のように見せつけられる事になる。これは単純に、押し順によって『殺している小役』があるからなんだけどね。同機種の場合は、上位ART中の逆押しカットインを下位ART中に出さない為に、毎ゲームのようにリプナビも出してるって訳。ここらは修羅やモンハンの押し順チャンス目やエウレカのクオーツリプレイも一緒。
 
払い出しセグが『0』のリプレイでナビ出る時って、大概が何かを揃わないようにしてるのよ。別に『0』なら無視っても(概ね)問題なし。簡単に言えば、RT状態に影響を与えない共通リプレイの時に、右から押したらリプで左から押したらチャンス目が止まるってだけ。勿論、このシステム……というか見せ方があるから修羅の闘神LVやらが再現できる訳だけど、レバー叩いた瞬間に捨てゲーを教えてくれるARTは好きじゃない。特にボーナスが付属するタイプだとね。
 
やっぱり、小役かなレア役かなって期待しながら1G、1Gを回したいじゃん。(ちなみにウィッチマスターは割と面白いけど、ツッコミ所も多い。)
 
んで、この期待感。今作のソウルキャリバーにおいては無駄に『期待させない作り』になっている……と思う。ようは当たる時はサクッと当たるし、長々と煽られることも少ない。そもそも強チェリーとかないから。レア役合算も1/31と期待感を維持する(チャンス目が1/91でボナ重複一律15%)には悪くない。
 
そりゃシステム的に規定PT到達するたびにCZ前兆はいっちゃうけど、最近の台の中ではかなり大人しめ。CZ前兆に関してはチャンスアップが強いから、こなきゃアウト的な所はあるけどね。個人的なイメージでは5号機初期のART、それこそバイオとかに近いかな。
 
だから、煽りまくった挙句の「ボタンを押せぇ!!」や、全面液晶機に有りがちな毎ゲームのような賑やかしが好きな人には合わんと思う。通常時も暇といえば暇。高確率示唆やレア役示唆もリールがひそかに変則始動したりと地味なのが多いしさ。
 
勿論、ベルをひけないと言うイライラポイントもあるけど、ART中の上乗せバトルにおいてはリプ3連以降からはリプをひくと味方の攻撃。規定ゲーム数到達時に味方の体力が上回っていたら直乗せ(倒したら特化っぽいやつ)になるから、とりあえずリプだけ連続で引いてても勝てるのは勝てる。一番ダメなのは、途中でベルひいちゃって連が途切れるパターン。
 
ま、当然ながら、んな勝ちまくるもんでもないけどね(汗)
 
ボーナス確率は1/229-195でBIG157枚のREG53枚。当然ながらBIG枚数が200枚は欲しかったが、バランスとしてはこの位のボーナス確率が丁度いいかな。いくら策を弄そうとも、押し順に従うのがARTだから、そこにスパイスを加えるためにも適度なボーナスってのは必要。
 
何よりもだ。ART中に登場する女キャラ演出の『A』表示。『A』だと共通ベルが殆どな訳だが……この『A』が一体何を表しているのか。その答えは演出がランクアップして『A』から『B』。そして『E』へと進んでいき初めて分かったね。
 
バストサイズだろ、これ。
 
ちと長めのCZ前兆や、低設定だと入る気がしないCZ、通常時にベル落ちが悪かった時のイライラ感や、CZ中にベルを引けなかった時の無力感。頑張ってART中のバトルに勝利したわりには、乗せがショボい事(これは上に跳ねる事もあるからだろうけど)が多い特化。ART中のオメガリプレイの弱さ。全くもって揃う気のしないボーナス中のカットイン。てか一度も揃ってない(BIG15回ひいて)し、青カットインしか見たこともない。いるのか、あれ。そもそも通常時の150枚ボナは続行するにはハマったら心折れるぞ。てか、設定はいんねーだろ、この台。
 
等々のツッコミは多々あるが、もしかしたらヤマサが始まったやもしれん。
 
……モンキーはコケる気しかしねぇし、始まったと思ったら、何時の間にか終わるのがクオリティなんだけどね。ガチで売りたい機種ってプレゼンの為に、複数の特化や謎の役物、稼働維持のトリック(それこそCZ連云々)つけたがるからなぁ。
 
CLOSED BGM (ソウルキャリバーに捧げる)
WITHIN TEMPTATION / Paradise