ここ最近プレイしたゲームのメモです。


晴耕雨読


 キックスタートを依頼していたテイスティ・ミンストレル・ゲームズの新作“グランドフロア”、米国発のユーロです。


 ワーカー配置を主軸にしたシステムの骨太で質実剛健な経済ゲームながら、リソースに関しては繊細なマネジメントが要求される、完成度の高いゲームかと。


 各種アクションの配置マスそれぞれに異なるメカニクスが取り入れられており、プレイヤーを楽しませてくれます。


 4人でインスト込み5時間という長丁場でした。

 時間がかかるのがネックですが良くできており、流石はTMGだなー、と。評価はやや辛めで8.0点。


晴耕雨読


 多人数アブストラクトの“カロ”を4人で。


 シンプルなルールに則って四色のブロックを配置していき、隣り合う2色のブロックの組み合わせで得点していきます。


 ゲーム的には深みを感じるまではいかなかったのですが、美しい木製のコンポーネントの存在感が十分で、これも現代のユーロゲームのひとつなのかな、と。


 評価は7.0点。


晴耕雨読


 レオ・コロビーニの古典、“カール大帝”、3人。


 インストを受けた時点でワクワクするような、斬新ながらよくまとまったシステムはたしかに楽しめたのですが、勝敗にこだわるとキューブの引き運の強さが気になるあたりがコロビーニなのかな、と。


 このシステムなら勝ち負けにこだわったセッションを楽しみたい私には残念賞という評価。ただこのシステムを評価して点数は7.5点。


晴耕雨読


 昨年のエッセン新作“スノードニア”、4人で。


 一見すると鉄道ゲームのようですが、中身は実にシンプルなワーカープレイスメントで線路を引くことはありません。


 イベントばかりが進み、プレイヤー側が十分なアクションをすることなく終わったセッションで、参加者からはどこかルールが間違っているのではないか、という声も出ましたが、精査してみても間違いはなく、鉄鉱石や石炭を溜め込みすぎた結果がこうなったのではないかと思ってます。


 他人が鉄鉱石を溜め込んでいるのであれば早々と鉄鋼に加工し、駅舎の建設に投資することで得点化し、先んじていくことが肝要なゲームなのではないかと。


 消化不良の感じが否めないので現時点での評価はしませんが、僕自身は面白いゲームである予感があります。おそらく7.5か8.0くらいはあげられる気がしています。


晴耕雨読


 フリーゼのトリックテイクのメカニクスを採用したゴーアウト型カードゲーム“フォッペン”を5人で。


 シンプルながらヘタウマなアートワークと相俟って、独特のプレイ感と面白さをもたらす変わったゲーム。


 スートが偏っていたり、数字が小さいものばかりだと勝つのは単純に厳しいところは運ですが、こればかりは数ディールを消化することで解決するしかないでしょうかね。


 この奇妙な味を評価して7.5点。8点には残念ながら及ばずという印象。


晴耕雨読


 SDJ受賞作“ヴィラ・パレッティ”を4人で。


 シンプルなバランスゲームながら戦略的な部分もあって、大人同士であればそれはそれで楽しみ方があるところは評価したいところ。


 ひとつ残念なのはルールブックの書き方で、このときはメビウス訳アーカイブを参照してのセッションだったのですが、分かりにくい点が何点かあり、未確認ながらこれはオリジナルのルールブックに起因しているのではないかと推測しています。


 実に繊細な操作が要求され、本気でやると神経をすり減らしますねw 評価は7.5点。


晴耕雨読


 フランス人アラン・エプロンによるピュアユーロ、“バヌアツ”4人戦。


 ワーカー配置の一種のバリエーションをメインのメカに据えるドイツゲームストラテジー。


 他者の動向によっては1ラウンドの間全くアクションを行えないこともあり得るプレッシャーからか、南国を舞台にした晴れ晴れとしたアートワーク、コンポーネントとは裏腹に、セッション中の空気は重苦しく、ここで好みが分かれそうではある。


 考えどころの連続で時間はかかるかもしれませんが(実際本セッションは先の“グランドフロア”と同じくインスト込み5時間かかりました)、競技性の強いしびれるような手番の連続で、一部での高評価も十分頷けました。


 システム自体が込み入っているわけでもなく、純粋に戦略に思考を注力できる点は自分の好みでもあり、評価はやや辛めで8.5点。もう少し短かったら更に良かった。


晴耕雨読


 シャハトの傑作のひとつ、“ムガル”を3人で。


 引き締まった、余分な贅肉のない完成度の高いシステムがもたらす圧倒的なジレンマ渦巻く世界。こういうタイトルを作ってしまうのが流石はシャハト。


 プレイヤーはいつでも勝利点を削ることで借金ができ、それが当然競りに利用できるわけですが、サプライが尽きたら無理になる点まで含めてジレンマとなっており、名作と言われるのもなるほどな、と。


 ぎりぎりカウンティング可能な分量だと思います。


 評価は8.5点。再版の話はどうなっているのでしょうか。


晴耕雨読


 ワレス版ディプロマシーといわれた“帝国の闘争”の自身によるリメイク、“理性の時代”を4人で。


 ユーロゲームのワーカー配置のメカを上手く取り入れ、全体的な見通しにおいてよりクリアになっており(それはつまりプレイヤーが戦略的思考に集中できるわけで)、このリメイクは正解かと。


 “~闘争”にも見られた、ふたつの陣営に分かれてひとつのエポックを消化するこのメカは、やはり良くできているなー、と。


 叩き合ってナンボのマルチなので、ルールがプレイヤーを保護するドイツゲームとは全く異なる次元のゲームという側面もあり、プレイヤーは選ぶかも。


 1、2の両ターンで図らずも飛び出してしまい、第3ターンで袋叩きにあって最下位に。いやそこまでしなくても、とも思いましたが、マルチならまあ納得できますw


 いろんな作戦が用意されているようで評価は8.5点。


晴耕雨読


 ステファン・フェルトの新作“ボラボラ”。3人。


 “マカオ”、“ブルゴーニュの城”につづくダイストリロジーの〆の登場です。


 メインボードやマイボードを見ても分かるように要素は多めですが、各要素が機能的にうまく絡んでおり、テキストも皆無で、見た目ほど敷居は高くない、よく整理された好印象の持てるタイトルでした。


 何をやってもある程度は結果として(つまり勝利点として)反映される作りは、プレイヤーに余計なストレスを与えないためのものかもしれませんが、それが2時間のセッションの結果として各プレイヤーにほぼ同等の評価(つまり最終的な得点がほぼ同じになる)を与えたり、手番での選択の重みをなくすのであればそれはデザインとして評価できないというのが僕のスタンスです。


晴耕雨読

 本作にも当初そのような匂いを感じ、やや危機感を感じたりもしたのですが、終わってみれば各プレイヤーで点数的にもバラつきが生じ、それが各手番での判断の結果だと思われているので(少なくとも現時点では)、僕自信は本作を前向きに評価したいところ。


 まあとにかくプレイしていて楽しく、最近のフェルトのなかでは一番楽しめました。


 評価は辛めで8.5点。今後セッションを重ねていくことでさらに評価が高くなる可能性もあります。