お客さん対応
朝から、お客さんから質問を受ける。データベースでのエフェクタの構造が複雑すぎるので簡単にしたけどOKかと。そうそう、なんでこんなに複雑だし、冗長なんだろうと前から思っていた。モーションビルダからのエキスポーターを開発したジャスティンが、そういうことにしてしまったし、エンジン側のこちらはデータさえ来れば文句は無いので放置していた。MayaとXSIのお客さんは何でこんなことしなきゃいかんのか、と思うであろうことは予想されていた。途中の処理をサポートしている人達からも、スケルトンデータやアニメーションデータ用の汎用フィルタプログラムで問題がおきるからに違いないと擁護論も出てきた。でおもむろに、フィルタプログラムがどうなるかわかんないけど、エンジン側のフォーマットはこれで十分だし、肝心なデータが明示されて良い感じのデータフォーマットを見せる。フィルタ作成チーム代表は、突然意見を翻して、客が気にしなければ、それで問題起きないと、言い始める。一件落着。
他からは、エンジンのコア部分のドキュメントは、ないのかとの質問。そんなものあったら苦労せんわい。あっても無くても良いようなドキュメントはあるので、サポートの人に送ってもらう。サンプルプログラムは無いかとのとで、どうやらエンジンのコアを直接触りたいようだ。公式には極悪な物が極秘に存在するので、それを内々に送ってもらう。そのサンプルを解析して、ゲームエンジンに組み込もうと思ったら、10人月はかかると思われるが、お客さんの希望なので、暖かく見守ることにする。
営業支援
午前中、メモリが128ビット単位に揃えられていない部分の修正をしていいかどうか、システムへのインパクトが少なくないので、関係者に聞いて回る。ちょっと抵抗があったが、OKだろうということで正式に開発ブランチのバージョン2へ修正部分を統合した。
午後、お客さんになるかもしれない人達に説明してほしいと突然言われ、別の事務所へ移動。もう何度も説明を担当の人達から受けているはずなので、何を説明すれば良いか見当がつかない。という訳で、質問を受けることになった。結局、いくつか大事な部分をたどたどしく説明。説明しながら、ほとんど全部の部分に結構深くタッチしてきたことに気づかされる。聞いていた方は、何を言っているかわからなかったかも。




