ぶろ開発 -48ページ目

お客さん対応3

隣の公園2


お客さんのコードを続けて調べる。ゲームのフレームカウントとAIエンジンのフレームカウントが違うことに気づく。いつも6倍違う。お客に聞いたら、時間を調整するために6回アップデートしていたとのこと。で、本当は必要ないと。大変無駄なことに時間を使っていたような。このままで30Hzで動くぞ。実機では60Hzクリアできるだろう。大声で笑ってしまった。

お客さん対応2

公園の木3


お客さんのプログラムが10FPS以上で動かないとのこと。どうやらこちらに問題があるのではないかと思っているようだ。早速プロファイラを仕込む準備をする。もう色々継ぎ足されて構造が複雑になっており、簡単には設定が通ってくれない。やっと自家製プロファイラを組み込んで見てみると、こちらのコードは10%しか消費していないように思われる。どうしてくれよう。明日もっと詳細を追って楽しんでみよう。

お客さん対応

隣の公園1


朝から、お客さんから質問を受ける。データベースでのエフェクタの構造が複雑すぎるので簡単にしたけどOKかと。そうそう、なんでこんなに複雑だし、冗長なんだろうと前から思っていた。モーションビルダからのエキスポーターを開発したジャスティンが、そういうことにしてしまったし、エンジン側のこちらはデータさえ来れば文句は無いので放置していた。MayaとXSIのお客さんは何でこんなことしなきゃいかんのか、と思うであろうことは予想されていた。途中の処理をサポートしている人達からも、スケルトンデータやアニメーションデータ用の汎用フィルタプログラムで問題がおきるからに違いないと擁護論も出てきた。でおもむろに、フィルタプログラムがどうなるかわかんないけど、エンジン側のフォーマットはこれで十分だし、肝心なデータが明示されて良い感じのデータフォーマットを見せる。フィルタ作成チーム代表は、突然意見を翻して、客が気にしなければ、それで問題起きないと、言い始める。一件落着。

他からは、エンジンのコア部分のドキュメントは、ないのかとの質問。そんなものあったら苦労せんわい。あっても無くても良いようなドキュメントはあるので、サポートの人に送ってもらう。サンプルプログラムは無いかとのとで、どうやらエンジンのコアを直接触りたいようだ。公式には極悪な物が極秘に存在するので、それを内々に送ってもらう。そのサンプルを解析して、ゲームエンジンに組み込もうと思ったら、10人月はかかると思われるが、お客さんの希望なので、暖かく見守ることにする。

営業支援

公園の木4


午前中、メモリが128ビット単位に揃えられていない部分の修正をしていいかどうか、システムへのインパクトが少なくないので、関係者に聞いて回る。ちょっと抵抗があったが、OKだろうということで正式に開発ブランチのバージョン2へ修正部分を統合した。

午後、お客さんになるかもしれない人達に説明してほしいと突然言われ、別の事務所へ移動。もう何度も説明を担当の人達から受けているはずなので、何を説明すれば良いか見当がつかない。という訳で、質問を受けることになった。結局、いくつか大事な部分をたどたどしく説明。説明しながら、ほとんど全部の部分に結構深くタッチしてきたことに気づかされる。聞いていた方は、何を言っているかわからなかったかも。

トムヤンクン

隣の公園5


隣町で、ワーオブザワールドを見た。音響効果とバケットシートのおかげでライド物に乗っている気分だった。ということで、結構楽しめた。原作にぎりぎり忠実を狙いつつ今風に仕上げたところに苦心のほどがうかがえる。映画館の隣のタイ料理屋のトムヤンクン、こんなにコクのあるのは初めてだ。全く透明度の無い濃いスープで、大変複雑な味がして、これはこれで美味しかった。