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いつまでたっても基本ライブラリチームの提供するスマートポインタライブラリのコンパイルエラーが取れないので、こちらで先回りしてスマートポインタライブラリを修正。ツールレベルとランタイムレベルの全部のテストを済ませてしまった。単体テスト用のソースコードまで作成して、ライブラリチームに提供したが、いつまでたってもコンパイルエラーが取れない。ライブラリレベルでコンパイルエラーが出ているということは、エラーが出ている箇所は未だテストできていないということで先が思いやられる。
お客さんのコードのキャッシュ効率を測定してみたら、効率がかなり低い。デビットが、プレイヤーのIDを指定していないことに気づく。コードを適当にハックしてみると、効率がいきなり倍にアップ。20FPSで動くようになった。並行して、自家製スマートポインタへの移行を行っていたら、特定のポインタが扱えないことを発見。ソースコードを見てみると、参照の実装が滅茶苦茶甘かった。コア作成チームに修正してもらえるのか、自分で修正しろということになるのか。修正というよりも、ほとんどゼロからの実装だし、頑丈なマルチスレッドセーフで、かつ最も低層で使われるの性能も要求される。気が重い。
今日は快晴。ひさしぶりに雲が全くない。毎年夏はずーとこうだったのに今年は、雨がちで残念。
某blogで、「ところがアメリカのゲームは×が「決定」で△が「キャンセル」です。これは指の移動量でもっとも親指に近くて押しやすいのが×で、もっとも親指から遠いのが△であるからです。 」とのことですか、やっぱり×は北米では決定以外ありえないでしょう。で、○は北米では意味不明です。というか先ずゼロか?と言われます。それとも私の周りの人達が変なのか?だんだんわからなくなってきた。
結局、4日間もお客のプログラムと格闘。ボスが6倍にして測定していたんじゃ、意味無いじゃないか、とクレームを入れたようだが、色々言い返されたようで、詳細な測定結果を出せと言われた。出しても、ご不満なようで、さらに測定範囲を拡大したものを出した。ボスはもうこのタスクを続けさせたく無いと思っているようだ。実機で60Hzに注力すべきは明らかだ。