皆に煽られた
プロトタイプだけのはずだったが、どんどん仕様に取り込まれているというか、こっちが色々やっていることが、そのまま仕様になるいうことに。おかげで、依存関係がやたらと増えて、いろんなエンジニアが接触してくるので、無駄に忙しい。今までの10時5時というゲームプログラマにあるまじき生活がどんどん崩れてきた。というようなポジションにいるにも関わらず、午後は正体不明のエラーと闘う。ある特定の全く無意味なコードを書くと動くが、消すと動いているけど結果が変という、起こって欲しくないエラーだ。別の同じサイズの無意味なコードでは駄目だ。メモリを壊している何かと関連があるのだろけど、コードサイズの問題では無いし、volatileを使って部分的に最適化を抑えてみた。
反撃を待つ
今日は、復帰したリードエンジニアと会う。仕事を始める前からかなり弱っている。他のリードも弱り始めている。逆にチームのボスが少し元気。私は、元から極めて元気。システム全体が動いているかのように見えるよう早々と作り上げたので、精神的に楽だ。基本的なAPIは同じだが、単純化作業で多くの物を切り捨てた。これから、ゲームチームから単純過ぎると反撃を受けるだろう。複雑なものを複雑に使い回して簡単なことをやってきたのだから、初めから単純に取り組めば結果は同じでしかも性能は向上する。複雑なのは、作ったものを使い回せるようにしようという配慮だが、ランタイムでどれだけのものが使い回せるか、再利用可能なものを要求された期間で作成できるか、利用できるか。大体そんな時間与えられたこと無いと思われる。
次亜世代プロタイプ完成したつもり
次世代プロタイプは昨年完成したが、インパクトが大きすぎるので、半歩下がったものを今すぐ開発せよという話になった。地味に休日出勤せよとの圧力もあり。年末5日間、年明け9日間で完成。4日間のスケジュール遅れ。この後ろの15人のエンジニアに影響を与えた。この15人がさらに200人の開発者に影響を与えるのだろう。みんなごめんね。
途中で、基本プログラム開発チームから抵抗も受けた。意味無いから追加したくない、とハッキリ言われる。おまけにこんな意味の無いことしていると全世界にメール発信する始末。暫定システムのチューニングに制式コードが必ず必要になるし、次世代システムへの移行も机の下で行うので、作らないということはありえないと、言って彼らの反乱を無視する。反乱の鎮圧は別のボス達がするので言うほうは楽だ。
他の基本プログラムのチームは、昨年終了予定の開発をまだ続けている。2週間遅れだ。仕方ないので恐ろしく古い基本コードを無理矢理使っているが、来週はもう限界。というか新しいSDKに早く移りたい。



