鉄拳7を15ゲームほどプレイして動画を2時間ほど見て感じた鉄拳7のイメージ | 格ゲーノート

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格ゲーやってウン十年・・・アーケードメインで格ゲーについて語ってみようと思います。(アケは鉄拳、スマホはツムツム。パズドラは解脱に成功。しかし格ゲーマーらしく?最近始まったパズドラ対戦をちょこちょこプレイ中)


鉄拳TAG2が11制のサッカーなら、7は同じ広さのフィールドで7人で行うサッカーといった感じでしょうか

人が少ないので、点が入りやすくなり、パスでボールをまわすより空きスペースにボールを蹴ってゴールを目指したほうが得点効率が上がる。

今まで重要だったドリブルやパスの技術より足の速さやシュート力が求められる
(ドリブル:横移動 パス:安い確定反撃)

プレイしている側も最初は得点が入りやすく、広いフィールドを大きく使えて楽しいかもしれないが

時間がたつにつれパスやドリブルの技術を生かす場面が少なく、フラストレーションが溜まってくる



今回の鉄拳7は、ガード後の確定反撃や横移動のタイミングなどの技術より、強い技を確定反撃を気にせず出していくことで勝つ確率が高くなっているように思います。

よく言えばアッパー調整 悪く言えばぶっ放しゲー

7のやりこみ要素がどこにあるのか今のところ自分には見えていません。

たくさんプレイして強くなれるから、何度もプレイする

しかしやりこみ要素がなければ、やりこんでいない人にも負けてしまう確率が高くなる


しかし視点を変えれば鉄拳7は強い技さえ覚えてしまえばそこそこのダメージを奪うことができるので鉄拳入門機として7は優秀なゲームといえるのかもしれません。

そうはいってもやりこみ要素(横移動、確反、ほりおこしetc)は必要なはず

奥が深いゲームだったからTAG2は盛り上がった

奥が深かったから、鉄拳を熱を持って広めた人たちがいて盛り上がりが加速していった

確かにユーザーの数はビジネスとして見たときには多いとはいえないのかもしれませんが

しかし格闘ゲームという既存のジャンルである以上

あまり多くを求めすぎてしまうと、今までついてきたユーザーにそっぽを向かれてしまうことも考えられます

既存ユーザーは大事な存在です

新規ユーザーは思い入れもないので、盛り上がりが冷めてしまえば簡単にやめてしまいます

そして残った新規ユーザーもやりこみ要素がなければ不満に思いまじめるでしょう

そう考えると鉄拳7(先行稼動)は3/18の本稼動(もしくは鉄拳8?TAG3?)に向けての鉄拳の良さや楽しみ方を前面に押し出したハイレベルなチュートリアル的なものであると考えることが出来るのかもしれません


しかしなんだかんだいってもそこは鉄拳

鉄拳7も遊べるゲームであることは間違いないと思います。

「同じレベルの人同士ならずっと遊んでいられる」と鉄拳のプロデューサーである原田さんもツイッターでおっしゃっていました。

今作はオンラインで同段対戦が可能になっているので

長い時間遊んでいられるのではないでしょうか。

それにやりこみ要素が見えないといっても自分が見えていないだけということも考えられます。

鉄拳7が本格稼動すれば自分もがんばって拳段(TAG2は獣段止まり)目指してみたいと思います。