パワプロ2017の栄冠ナイン最終アップデート版(2018の発売に伴い勝手に呼称)の攻略系サイトがあまり見当たらないため、化石となっていたブログを、せっせか採掘して書いてみます。


また、古田、伊藤をループさせる攻略法は書きません。そんなもんいくらでもあるしね。実際私は使ってないです。


あと最速攻略のようなものでもなく、あくまで「私自身が思う強くなり方」みたいなものです。


まずは序章。というかプレイする上での前提の部分ですね。




このゲームをプレイする上で一番重要なこと。



ズバリ「諦めと根性」です・・・


何をやったって勝てないときは、勝てないし、負けないときは負けないんです。

そういうもんですこれは。
諦めてください。

なので、「あ、負けたのは運命なのだな。意地悪な天使が、私にいたずらをしたのだな」というような、プレイヤーの「運命受け入れ力」が非常に重要です。

次に根性ですが、読んで字の如くですね。栄冠を掴みたいのであれば決して諦めてはいけません。

あと、プレイ時に壊れやすいもの、壊れては困るものを近くに置かないことをお勧めします。
人間というのは、いざとなると何をしでかすかわかりません。
テメェが勝手にゲームして、怒って、物壊して、困る。人というのはそういう生き物です。世話ないね。

また、壊しても問題ないものを近くに置いて、その都度破壊することによる精神の安定化、というのも逆にありです。




さて、ゲームの内容に触れましょう。


始めてから二、三年はシリーズ恒例の「練習器材集め&OBの充実」です。購入ポイントが1000のものは買って、それを揃えてから「器材お楽しみ券」で2000を揃えるという行為。
1000の方は手に入れた順からどんどん使います。

また、この行為の主な目的は、器材の充実そのものと、グラウンドレベルの上昇の2つですが、グラウンドレベルのために土のアイテムは必要ありません。
器材を集めるだけでほぼ上限に行くし、そこまでのレベルであれば甲子園出場、および優勝は可能です。

常勝チームなってから、保険で買う程度ですね。


続いてOBについて。
進路相談での優先度は、
器材チケットをくれたり、器材の耐久度を上げてくれる「ミゾット社員」
能力アップ、特能付与アイテムをくれる「職人、雑貨屋、本屋」
性格をコントロールできる「占い屋」
時折その職業に合わせて能力を5アップしてくれる「食べ物差し入れ系」
進行パネルの入れ替えで意外と使う「ならずもの」
中間、期末テストでの悪い結果を避ける「サラリーマン」
いらない子「スカウト」みたいな順ですかね。進行パネルに出現した時の優先度も上記の通りです。


また、進路相談では選択できない「アイドル」と「プロ野球選手」(職業ってこれで全部だっけ・・・?)

「アイドル」はどんな手を使ってでも止まりたいマスです。というか、早いうちに、女子マネージャーがアイドルになってくれるかどうかが、攻略の速度に関わるといっても問題ないくらい。
視界に入ったなら、即座に止まる術を作り、その上で進行アイコンが5のもの(詳細は後程)を用意してください。

握手会(練習効率上昇強)を開いてくれれば手を合わせ、新曲の披露(練習効率上昇中)であれば親指を立て、サイン会(数人のテンションアップ)であれば中指を立てる。
つまりは練習効率をあげて、5のアイコンでググッと能力を上げられると。


次に「プロ野球選手」ですが、彼らは、テンションの上げ下げ、マイナス特能の消去が主な使い道です。
新入生がマイナス特能を持ってるときなんかは優先してもいいかもしれない。その程度で大丈夫です。



ほかには「始めてすぐの三年は弱いため、成長期間の長い一年をスタメンにする」という定石がありますが、序盤はとにかく1試合でも多くやりたい、つまり勝ちたいため、そこまでこれに執着する必要はないと思います。

第一に始めたときの一年生を三年かけて育てたところで大した選手にはなりません。だったら一勝でも多くしようやと。





次に、育成について。

以前のシリーズでは、走力とミートが超重要だったのに対し、今回はどの能力もそれぞれ重要になります。
打撃や走力に突出するよりも、オールDやCの方が勝てるわけです。

特に守備全般の能力はものすごく重要だと感じています。

とは言っても、守備位置によって優先順位があるので、それぞれ書き出してみます。

まず、捕手、二塁手、遊撃手、中堅手からなるセンターラインは守備系能力が最重要です。三年生卒業後に、能力の低い一年生が入る場合は二年生のコンバートも視野にいれるべき。それぐらいに重要です。

捕手と遊撃手は肩力、守備共に最終的にはBないしAが好ましく、二塁手は肩力最低C、守備BないしAが好ましいかと思います。

捕手は言わずもがな盗塁に対しての能力であり、二塁、遊撃はゲッツーの取れる確率に関わってきます。
ゲッツーという意味では、三塁手も遊撃手に近い守備能力を与えてます。三塁は肩>守ぐらいですかね。

それと比べて一塁手は肩力の必要な場面が少ないため、能力値D程度に抑えて、打撃走力に振っていきます。

中堅手および外野手は走>肩>守の優先順位です。走力はBないしA、肩も同じく、守備はCかB程度で大丈夫です。まぁいずれも高いに越したことはないですね。

という守備能力を前提に打撃走力を振っていきます。ミート、パワー、走力はあればあるほどいいので可能な限り上げます(当たり前だ)

次に捕球について。試合において、高速試合ではなく、指示を出している場面でよく見かけるのが「エラー扱いにはならないほどの細かいエラー」です。

例えば、捕球ミスや送球ミスでゲッツーが崩れたり、なんてことない外野への単打を後ろにそらして二塁打になったりとか、プロだったらヤジや物が飛び交うレベルのミスが頻出します。

まぁ高校生らしさの演出なんですかね・・・
これらのエラーは捕球の値を上げることで‘多少’減らすことができますが、値がCとかでもたまにやらかすので、そこまで気にしなくて大丈夫です。流石にG、Fだと危険ですが、EやDであれば、気にしなくても良いかと思います。

まぁ暇な選手がいれば上げてみてください。


弾道に関しては2か3で構いません。ミートとパワーがDやCまであればこの弾道でも問題なくホームランも出ますし、何よりわざわざ弾道練習をさせずとも、ほかの練習、及び試合によって勝手に上がります。


次に投手の育成について。
誰を第一先発に使うか。というのは、それぞれの学年が二年になったときでも遅くないのですが、やんわり考えておいて、その選手を優先して特訓したり、合宿時に意識したりしてます。
特に、入学段階で、「対強打者◯」「打たれ強さ」「ノビ」「キレ◯」「対ピンチ」など重要とも言える特能を持ってる選手は無理やりベンチ入りさせたり、弱小相手に先発させたりして優先して育成しましょう。
ただ、これらの特能を持っていても、素の能力が低ければ意味がありません。全てはバランス。バランスこそ全て。


一年に対して最初にやることは変化球の強化です。フォーク系(多少地雷あり)かカーブ系(どれも優秀)を覚えさせて、そのまま決め球として使えるほどに強化します。
二種類の変化球を、合計7か8まで上げてます。そうすれば、ワンポイント程度なら使えるはずです。その後は中継ぎとして利用する可能性を考えて、コントロール、球速の順にあげて、二年生の夏、つまり三年生卒業後には、三つ目の変化球の、変化量を2まで上げておきます。
ここまでやれると、秋の地区大会は比較的安心できます。まぁ負けるときはまけますよ。

変化球そのものは何を覚えるのか博打なのでなんともいえませんが、フォーク系は他のと比べて、ストライク率が低く、ちゃんと扱ってもらうには相当のコントロールが必要です。
先発じゃなければ、コントロール>球速>スタミナの順で大丈夫です。


あと天才型についてですが、彼らはあまり期待しすぎない方がいいです。あくまで基礎能力が最初から高いだけなので、彼らより能力の低い選手の方が活躍するなんてザラにあります。
新入生としてきたら、ふーんっつって鼻くそでもほじってください。どうせそいつ一人では勝てませんから。

次に育成の方針について。

個人的には、バランス型はあまりオススメしません。
というのも、これもあくまで個人的な感覚ですが、選手に課す練習内容と、使う進行パネルが一致していないと効率よく育たないと感じているためです。
打撃系の練習を課してる生徒に、守備系の練習をさせても、打撃系、守備系どちらも少しづつしか上がらない気がしています。


それならば、育成方針を変えられるタイミングに合わせて、選手の育成内容も変えてしまい、結果的にバランス良く育てる、というのが個人的には効率がいいかと。

育成方針を変えるタイミングは年に二回あります。新入生が加入した四月の入学式と、三年生が卒業する夏の大会敗退時(七月頭〜八月後半まで)の二回です。
つまり、四月からの三、四ヶ月間と、そこから四月までの八、九ヶ月間に分けられるわけですね。

で、この期間は走力をガンガンあげよう。とか、この期間は守備をガンガンあげようといった感じで、期間ごとに集中して上げる形です。


私は主に春から夏にかけて、二年一度くらいのペースで「走力重視」にして、それ以外は打撃と守備を交互に上げています。
で、前述した「アイドル」の思わず合掌したくなる効果と、「練習指示と内容の一致」を行うと、低い能力値であれば6くらい。高い数値でも3くらい一気に上がります。
効果の高い進行パネルを使う、選手の体力が充分ある、グラウンドレベルが高い、これらを組み合わせることで、このような練習が可能です。


でもって意識してやっていればそんなに難しいことでもないんですねこれ。


この方法で春の甲子園優勝を勝ち取りました。

まぁその直後の夏は予選敗退したんですけど。普通逆なんですけどね。





次に優秀な特殊能力について。

投手では前述したものがメインです。
あと「ジャイロボール」「重い球」なんかは比較的特訓でもつきやすいものかと思います。「リリース◯」「球持ち◯」なんかはあまり効果を感じませんし、栄冠ナイン以外で優秀な「威圧感」とかもそんなに強力とは感じません。


というかぶっちゃけ、何をつけてようと打たれるんですよね。余程の戦力差でなければ多少点は取られるものなので。



野手では捕手「キャッチャー系」が最重要ですが、今のところついたことはありません。逆説的になくても勝てるとも言えます。
野手も、投手同様「超つえぇ」なものはないと思ってます。「流し打ち」「アベレージヒッター」「盗塁」「チャンス」など優秀なものもありますが、なければ勝てないわけでも、あれば勝てるわけでもないです。

それよりも、実際の試合での指示の仕方に勝ち負けは宿っていると思います。



では試合について。
まず注目選手は「常に二年生」でやってます。
夏ではその後のため、秋では単純に勝つため。
三年の夏では、わざわざ指示をしなくともそれなりに打ってくれる能力値だし、一年の秋ではそこまでの余裕がないとの判断から。
もし春の甲子園ならば、一年を注目してもいいかもしれません。

ここで、栄冠ナイン2017での定石。
攻撃時、守備時共に、毎打者に対しての最初の二球は、エンドランを除き、打っても必ずファールになる。これを利用します。


打撃時は、無駄なボール球を振らせないために「待て」の指示を二回、その後、2ストライクでなければ「強振多用」で「引っ張り」2ストライクである、もしくはその後、追い込まれ次第「ミート多用」で「流し打ち」など。

今回、引っ張りが強化されているため、これによりホームランが出やすいのですが、私は面倒くさいので、初球から「強振引っ張り」にしてます。
本当に面倒なだけ。サーセン。

でもですね?このやり方でホームラン、ないし強打が打てるのは、地区大会レベルまでで、甲子園に行けば、二球で簡単に2ストライク取られたり、強振ってだけで基本球が当たらなかったりしてきます。


ここで、戦法の変更が求められます。

「パワーヒッター」などのホームランが大いに見込める特能を持った選手以外は基本「ミート多用」打つ方向については、その都度数値が高いものを選ぶ。

これが非常に重要です。

無理にホームランを狙うよりも、単打でもしっかり繋いで、相手のスタミナを削ること、指示するバッターを増やすことこれが大事です。

躍起になって強振多用システムを使い続けると痛い目に合います。私のように。


また、特能カードですが、チャンスアップなどの限られた条件で有効なものは出し惜しみせずに使います。

逆に精密機械などの単体で有効なものはとっておいても良いです。
とにかく逆転される、同点にされるものと思って置くのが重要。そのあと絶対に打たれます。いいですか?絶対です。


あと、魔物系の特殊カードは甲子園ではほぼ無意味です。ゴロやフライがセーフになるほどのエラーはしてくれません。


次に守備時ですが、逆に最初の二球はほぼヒットになりませんので、「打たせて取る」でストライクを狙います。

ここでもし、追い込んでいたとして「クサイところ」や「低め中心」でゴロを狙うか、その後の「緩急重視」は比較的三振の取れる確率が高く感じています。
ここで何を選択するかというのは、カードの数値と「勘」です。

実際「あ、なんか何投げさせても打たれそう」と思った後にサヨナラホームランを打たれたことがあります。いや、本当だって。信じてくれよ。

追い込んだ後の「打たせて取れ」は強豪クラスなら確実にヒットにしてくるので、それ以外で選びます。
まぁたまに「打たせて取れ」で三振とかもありますが。稀有なパターンでしょう。




打撃、守備共に「こうやれば勝てる」といった必勝パターンは無く、どれも「勝てる可能性が増える」と言った程度なのですが、それでも、可能性は確実に上がってます。もしかしたら主観なのかしら。少し心配してきた。



後程加筆修正の可能性あり。



長文&駄文乙