今さらですが、一番すきなキャラクターです!
ダンガンロンパという作品が好きすぎて好きすぎて♪♪( *¯ ³¯*)♡
このキャラクターは、訳ありで、作られた存在ですがエピソードがすごく良くて、死ぬときも泣かされちゃいました。
アニメの3期。絶望編のOPの
あなたはだ。あ。れ? という歌詞を聞くと泣きそうになるのはきっと自分だけですね。
興味ある方はダンガンロンパ2をプレイしてみてください!神ゲーです‼
ネタバレ多すぎてやべぇ( ´ ;ω; ` )
これからは、冒頭で雑談も入れていきます♪

ここからがスタンダードのデッキ紹介です♪
ワイルドのころとは違って
気をつけなくてはいけないこと。
気をつける必要がないこと。
が大きく変わってワイルド勢→スタン勢
に戻ろうと考えている人には特に読んで欲しいです♪♪
◎ワイルドのキューブロックのポイント
①初動は、ヴォイドコーラー
(武器はなくてもいい)
②生贄の契約 マルガニスがある
③冥界の打つタイミング
ンゾス DKのタイミング
この①②③がスタンダードとは大きく異なります
①初動は、コーラー
基本的に初動はコーラーです。
沈黙を受けても3/4として残り、悪魔感知でサーチすることができる
サーチできる初動です。
武器がなくても手札にきたドゥームガードを出す手段があるのが一番違和感があると思われます
なので、武器の採用は好みで、従者を入れなくてもデッキが回転する。
といってもいいほど初動が安定しています
②生贄の契約 マルガニスがある
生贄の契約は、ヴォイドコーラーを0コストで破壊できて回復までできる最強カードです。
相手の悪魔を倒すこともできるのでミラーマッチにおいてもかなり強いカードです。
次に、マルガニス
このカードは、コピーorキューブする対象が、
ロード ドゥームガードに加えて増える。
というだけでなく+2/+2のおかげで様々な除去に対してのダメージ量を多く強要でき、冒涜算をくるわすこともできる最強カードです。
(例 コーラーを破壊したらマルガニスが出てきて+2/+2され冒涜の破壊が失敗した)
ワイルドでは、生贄の契約を自分のミニオンに使うのはかなり損です
マルガニスがいると冒涜や地獄の炎でとるミニオン量が減ったり、
ロードの1/3挑発が一撃で倒されて遅延するのが難しくなる。
なので、生贄の契約はマルガニスに打つカードだと自分は思っています。
③冥界の打つタイミング
ンゾス DKのタイミング
冥界は、相手の盤面がキツければ使います
ンゾス DKは出せる時に出します
そんなこと分かってるわ。当たり前だろ。
と思うかもしれませんが、スタンダードでは違うと思ったのであえて書きます
相手の盤面がきつい=
先にDKンゾスを出されている
です。
マルガニスが出ているか?出てきていないか?
が重要です。
もし、相手のDKに自分のDKを返しで使い、
盤面をロードで守りつつ、冒涜や地獄の炎で吹っ飛ばす。=
冥界を温存しよう!
と考えをしていると一気に負けます。
先出しの悪魔にマルガニスのバフを加えて殴られたら自分のミニオンは壊滅して、地獄の炎 冒涜で除去がまにあわず、冥界を打つしかなくなります。
すると、ンゾスorDKをムダに使ったことになります
最強カードをムダに使うようでは勝てません
逆に相手の盤面が弱いときは、マルガニスのプレッシャーをかける意味でも先にDKンゾスを投げます
ここまでがワイルドでのキューブロックミラーのポイントです。
◎スタンダードのキューブロック
ここからが本題です‼
自分が考えた結論なので100%あっている。
なんてことはないです。
あくまで参考程度に♪♪
①終末預言者
②肉食キューブ
③冥界
④ンゾス DK
⑤リン
⑥マナアリのドクロ
⑦コピーミニオン
まずは、相手がウォーロック
(ZOOではなく、ロードを使うタイプのデッキ)
の時のお話です
ポイントは、この①②③④⑤⑥⑦です。
そのなかでも
①簡単→⑦難しい
使うのが難しい順に並べてみました。
⑦が一番使うのが大変です
①終末預言者
一番強く出せるのは先行 後攻とわず、3ターン目です
4ターン目は、巨人のターンですからね。
巨人を1ターン止めるだけで相手に巨人を置くプレッシャーを与えることができたり、
従者を置いたり、呪文石をアップグレードして巨人やドゥームガードに備えたりとその後の展開をみすえたプレイやヒーローパワーでデッキを回して冥界を引きにいくプレイもできます。
基本的に強いカードですが弱点もすごいです。
このカードを出して返しの相手ターンにキューブを置かれるとゲームが終わります。
なのでこのカードを置きたいとき
(盤面をリセットしたいとき)
は、相手の盤面に強いミニオン=
増やされたくないミニオン
がいないときのみ投げることをオススメします
ただ、例外もあります
自分が8PPで、相手ドゥームガードとかの時は逆に終末を出してキューブを誘うプレイを取るのも面白いかもしれません。
ドゥームガードを増やされてもロードを出して遅延。
次のターンは、DKンゾスで遅延。
みたいな遅延をしまくることでキューブを使われる動きを取れる手札の時は狙ってもいい気がします。
②肉食キューブ
トリッキーカードです
選択肢は、2つ。
出したターンに破壊するor
出して次のターンのコピーを狙う
沈黙を受けたミニオンを食べて沈黙をなかった状態にしつつ増やす。
というプレイもありますが、相手がウォーロックならば沈黙は入ってないことのほうが多いのでそこは考えません。
まず、出したターンに破壊するメリットは、
相手にコピーされるのを防ぐためですね
ドゥームガードが特にそうですが、
キューブ[ドゥームガード]を食べた→
相手ターンに、タルダラム 地獄の炎をされると
3+5+5と13点削られます。
ドゥームガードを食べるときは、タルダラム込みでのリーサルを警戒するのがまず1つ。
短期決戦orDKを引いていて従者でドゥームガードが出たときは、このキューブ温存プラン(ドゥムガ)を取るのは頭に入れておきましょう。
基本的にやらないのはロードを食べることです。
DKになったとき、1/3挑発ばっかでるのが厳しいです。
が、キューブでロードを破壊しまくり、DKで1/3しか出ない場合でも勝てるよう想定してこのデッキを組んだので、このデッキであればロードを食べてもいいです♪
(状況によりますが、↓の③⑤⑥を必ず見てから実行してください。)
詳しくは
③冥界 ⑤リン ⑥マナアリのドクロ
の時に分割して話をします♪
③冥界
このカードは書いてあることがかなり雑ですがその強さいえにどこまで温存できるかが鍵です
先にワイルドの環境のポイントを話したのはこのカードと④ンゾスDKのためです
相手がウォーロックの時の冥界のタイミングは2つ
ひとつめは、ムリな時です
相手のリーサルが目に見えているときですね
普通の使い方です。危ないときに投げます
ふたつめは、相手の先出しDKにたいしてです。
ドゥームガードを大量に出されて、こっちがンゾスDKでロードを出しても、地獄の炎で1/3挑発を焼かれドゥームガードが直接殴って勝ち。というパターンを防ぐための冥界です。
相手のロードを破壊することで、1/3挑発を3たいだし、ンゾスのバリューを下げるのも目的です。
②キューブで1/3挑発ばっかでてもいい理由の1つですが、挑発さえ出していれば相手のDKになったときのドゥームガードの攻撃は耐えれます。
ンゾスがきてもDKがきても冥界さえあれば大丈夫です。
ヒーローパワーを変えることが大事ですので、弱い蘇生でも冥界さえあればなんとかなる。
ということを頭に入れておきましょう。
④ンゾス DK
ンゾス DK 両方あるときはDKから出すのが常識です。
ヒーローパワーが変わり、ロードを蘇生して、
ンゾス→ロードを出したいため
ですが、リンの悪魔を蘇生することを考えるなら
ンゾスからでもいいと思います。
ンゾスは、キューブや従者を出すことができ総ダメージ量が大きく一撃で止めをさすことができるカードです。
もし、相手がロードを出せていなく10PPまでいったのであればンゾスでゲームが終わることもあります
覚えておきましょう!
ンゾス DKを出すタイミングですが、
相手の構築によります。
10PPまでに、ドゥームガードが見えないときはコントロールの可能性が高く冥界が2枚入っていることが多いです!
なので、相手がDKorンゾスになったときに自分もDKorンゾスになりましょう!
冥界で相手だけ得をさせることは絶対にさせてはいけません。
コントロールウォーロックっぽいカード
装甲虫 ストーンヒル リン などが見えたら
ンゾス DKは、温存でいいかもしれません。
ただ、キューブにそこらのカードを採用している人もいるので、見分けポイントをドゥームガードに絞るのが一番だと思います。
⑤リン
このデッキのエクストラウィン枠です
このカードから貰える封印は、盤面が有利な時にしか使うことができませんが相手がコントロールウォーロックの時。
暇なとき。冒涜で2や3の体力がほしいとき。
ドゥームガードの攻撃を耐えたい時。
(ドゥームガードの攻撃を2回耐えれる体力6という神耐久)
に欲しくなるカードです
②のキューブの時にロードを食べてもいい。
といったのはこのリンのおかげです。
守って守って守って相手のリソースをきらしてリンの封印で勝つ。というプランがあるかないかはかなり大きいです。
ンゾスでリンを蘇生したときに、相手にコピーをされたら困るんじゃないか?
と疑問を持つかもしれませんが、ンゾスでの打点は大きくリンをコピーする暇はありません。
コピーされても相手が武器を装備していればアザーリはゴミなので怖くありません。
リンは他のデッキ相手にも強いので採用しています
⑥マナアリのドクロ
このカードを先に置けたほうが勝てる
といっていいほどパワーカードです。
先に装備した側が攻め。
装備できない側が受け。です
間違っても装備できない側が攻めるプレイ
(ドゥームガードをコピー)
など絶対にしてはいけません。死にます
攻める側はドゥームガードを増やしてロードで守って地獄の炎で1/3挑発をのけて殴ります。
受ける側は相手のロード。自分のロードを
コピー キューブで増やしてとにかく守ります
キューブするときは、ロードを食べて、すぐに破壊せずにコピーを待ちましょう。
遅延力が高まります。
キューブ(ロード)は相手にとってあまりコピーしたくありません。
1/3がでるため。
相手のコピーミニオンを誘う意味でもキューブ置きはアリです!
自分の構築のドゥームガード1は、ミラーマッチであれば相手のドゥームガードをコピーして増やせる。
従者でドゥームガードが出てほしくない。
(守りずらいため)
という理由に加えてウーズやハリソンなどの武器破壊を使われるとドゥームガードが死に札になりやすい。
というのを防ぐためです。
勝ち手段をリンで増やしているためドゥームガード1でも普通に勝てます!
⑦コピーミニオン
正直宇宙です。
巨人をコピー。ドゥームガードをコピー。
ロードをコピー。キューブをコピー。
コピーミニオンを何枚持っているかもプレイの質を変えられる要因です。
ウンブラのことも考えて後半に温存もあります
的確な状況判断が求められるカードです!
頑張って使いましょう!
ここまでがポイントです!
次に、覚えておいて損はない。
それって意味あるの?プレイングです。
◎体力を4にする
これはしていない人がけっこう多いです
例
相手のドゥームガード5/5
自分の1/3挑発 3体の時
に1/3 3体で顔を殴る人がいますよね。
個人的な意見ですけどありえないプレイです。
仮に、地獄の炎を打たれたとしましょう。
相手のドゥームガード5/2になりますよね。
これは損です。
これだけだと意味が分からないと思います。
ただ少し考え方を変えて見ましょう。
もし、1/3を一体ドゥームガードにぶつけていたならば?
相手のドゥームガード5/4
自分の1/3挑発 2体
これで地獄の炎を打たれたらドゥームガードは5/1
これならば冒涜だけでも倒せます。
5/4をコピーしてきて地獄の炎を打たれても冒涜で飛ばせます。
圧倒的に除去が楽になったと思いませんか?
ただこれだけならば当てなくても良いのでは?
と思うかもしれません。
しかし、冒涜で1/3を飛ばそうと考えていたならばどうでしょう。
コボルト→調剤師→冒涜とされると
5/5のドゥームガードなら 5/1になります
5/4のドゥームガードなら 破壊されます
つまり、冒涜ではドゥームガードは顔を殴れません。
巨人も同様です。体力4は大切なのです。
これって地味だけどけっこう変わるんですよね。
これが1つめの意味あるの?プレイです。
◎コボルトの司書
2つめは、当たり前のようにだす司書です。
ウォーロックミラーは適当に出すのが正解ですが、
他のヒーローのときは出しません。
パラの時(先行)の時は出すのが正解です。
基本的に出すのは3ターン目だと思っています。
1ターン目に出すのと3ターン目に出すのではドロー枚数が2枚違います。
この2枚で冒涜or呪文石を引くかもしれません。
相手の先だしミニオンに対して後だしでコボルトをだす場合は、相手がトレードをするかどうかを選びます。
冒涜ケアをするかしないかは相手次第なのです。
それは損です。
パラは特にそうですが、体力1.2のミニオンを出せれば相手の盤面は吹き飛びます。
強力なミニオンは体力2が多いので体力1のコボルトを用意しておくのは大切なのです。
もし、1ターン目 コボルトの司書
相手が有徳の守護者や1/1/1聖なる盾。
を出してきたとき皆様は聖なる盾を剥がしますか?
勝鬨のけんが嫌なので剥がすのが正解だと思っている方もいると思いますが自分は、はがさない派です。
勝鬨のけん=盤面にミニオンを出されない
=一気にダメージを削られることはない
ムーヴです。
ミニオンを横並べされるほうが嫌なので剣は許せます
ただ、剣をつけて欲しいから聖なる盾を剥がさないという理由で攻撃しないわけではありません。
コボルトの司書(体力1) 1/1/1(盾 体力2扱い)
が盤面にいる=いつでも冒涜で吹き飛ぶ状態です
冒涜を嫌がるなら相手から攻撃をしてきます。
つまり、相手の攻撃をコボルトに向けることができます
これは得です!
自分から殴る=損
相手から殴ってもらう=得
であれば得を選んじゃいます。
自分はそうしています。
これが2つめの覚えておいて損はしないプレイです。
◎超うざい調剤師
これがラストです。
基本的にこのカードは3ターン目に出します
対パラで先行だとしても3ターン目に出します。
4点回復が2点回復とかになるのが嫌だからです。
ウンブラ3/4 調剤師2/2 と盤面を処理するのは大変で、調剤師が残ればコピーorキューブでさらに回復が望めます。
9ターン目まで持っていければ勝てるので
ウンブラ+調剤師はかなり遅延力があり強いです
これは、秘策メイジにたいしても強いです。
◎まとめ
デッキ構築について
○ドゥームガードが1の理由は?
武器破壊が流行っていて、武器がないときに死に札になり、リンという勝ち手段が他にあるためドゥームガードに頼らなくてもいいから。
○リン採用の理由は?
勝ちにくいマッチアップ(コントロール)や
ファティーグによるリソース勝負(ミラー)で強い
カードで、3/6挑発がアグロやドゥームガードに強いから。
○冥界の採用の理由は?
単純に欲しいときが多いから。
このカードを目標にすることで遅延をする意味がうまれるから。
○巨人を採用しなかった理由は?
枠がなかった。
アグロや秘策メイジに対してあまり強くない。
先だし巨人に対して後だし巨人では間に合わない
巨人ビートで勝ちたいマッチアップが対キューブぐらいしかなく、他のデッキに対してはいらなかった。
対キューブに対して、守りプラン(冥界 リン)があるため攻めプランの巨人増殖で勝つ必要がなくなった。
マリガンについて
基本的に 従者 武器 はキープ
ウォーロック相手には、
コピー コボルト
もキープ。
(ZOOが相手であれば、炎のインプ 1/3/2
を取れるコボルトは強く、冒涜も使いやすい)
メイジに対しては、
地獄の炎 呪文石 調剤師 タルダラム 終末
もキープ。
(タルダラムはテンポおき。)
タルダラムはキューブで破壊することも考えてスタッツがいいカードをコピーして3/3にする。
パラに対しては、
冒涜 地獄の炎 呪文石 調剤師 終末
もキープ。
武器を引けていればだいたい勝ちです
沈黙が入っているかもしれないので、
従者は基本的に沈黙ケアをしましょう
プリーストに対しては、
終末 地獄の炎 呪文石 タルダラム
もキープ。
なんでもテンポおき。します
キューブも同様です。
性悪ではないプリーストは、
内なる 霊力がどの構築でも採用されているのが
最近のプリーストです!
盤面を一方的に取られないように序盤はがんばります。
性悪の方は、ロードを増やしまくってDKんぞすで横展開で勝ちです。
ロードを出すときは、コピーを持っているときにしましょう。
精神支配をされてもいいように。です


