とあるタイミングで

カナダにホームステイをする事になり

一生懸命準備もして

万全の体制で臨んだカナダ旅行

初日は「カナダデー」という祝日で

というカナダのビクトリアにある『エンプレスホテル』に宿泊しました。

夕食であれほど緊張したことはありませんね…

そんなカナダでホームステイをしていて特に度肝を抜かれたのは

食べ物の量でした。

「え?これいつも家族で食べてる量だよ…」ってくらいのフライドチキンが

一人ずつの皿に盛り付けられたり…

カルチャーショックを受けました。

でも、カルチャーショックを受けたのはその日だけで

日本に帰ってまず言われたのが「太った?」でした。

計ってみたら11キロ太っていましたw

順応って恐ろしい・・・

 

 

ということで今回は

今まで銃を撃ちまくっていた作品から一転

原始人となって戦っていく

作風に衝撃を受けた

『FARCRY PRIMAL』

について

紹介していきたいと思います

今作は今までの作品と少し違うので

まずはストーリーを紹介してから

紹介していきたいと思います。

 

 

ウィンジャ族の狩人タカールは、

豊かな希望の土地「オロス」を目指していた。

しかし、マンモス狩りをしていた所をサーベルタイガーに強襲され、

部族はタカールを除いて全滅してしまう。

困難の末に『オロスの地』へたどり着いたタカールは、

獣を従える力「ビーストマスター」のスキルを獲得する。

そしてタカールはオロスにいるウィンジャたちと合流し、

部族を発展させていくことになる。

迫害されてきたウィンジャたちであったが、

彼の登場により運命を大きく変えていくのであった。

 

という事で今作は紀元前1万年前の

原人が主人公で

銃ではなく弓や槍を使って敵を倒すという

シリーズ史上初「銃を使わない」作品となっています。

 

それでは今作を買うに至った

面白そうだった点

を紹介していきたいと思います。

 

 

面白そうだった点①:

銃を使わない斬新さ

 

「銃を使えない?」まず今作のパッケージを見て思った感想でした。

ファークライシリーズ通していえることですが

SF要素はないです。

なのでパッケージ見たら原始人だけど

「現在から原始時代にタイムマシンで来てサバイバルする」

みたいなシナリオは考えていませんでした。

「弓で戦うの?つまらなくならない?」と少し不安になったのと同時に

「ファークライで原始時代か…どうなるんだろ?」

と好奇心が芽生えて

好奇心が勝った

というのが正直な感情でした。

 

 

ここからは実際遊んでみて

面白かった所

を紹介していきたいと思います。

 

 

面白かった点①:

弓もそこまで悪くはない。

 

一番不安だった「銃が使えない」というところなのですが、

案外快適に遊べました。

ここで思ったのですが

「本編でも結構弓使ってたな…」と

実は前作である『FARCRY4』も弓が登場していて

音がでないのでとても重宝していた武器でした。

ただやはり「銃が使えない」と

いざ敵に囲まれたときに弓だけでは対処しきれない部分もあるので

基本的にステルスプレイが主で

緊張の連続でした…

このように

「銃が使えないことによる不安」

は緊張感を与え

「スリリングなアクションを体験させる」

ことに効果的だなと思いました。

「銃が使えないことによる不安」

を感じていただける作品の例としては

「メタルギアシリーズ」が有名だと思います。

「銃は持っているけども発砲音で気づかれるから使えない…」

なんて言う人が感じる「不安」

を駆使したゲームだと思います。

しかしこの「不安という負の感情」から解放される瞬間、

つまり「拠点の制圧」や「ミッションの達成」をした

瞬間に来る達成感は

他のゲームではなかなか体験できません

 

 

面白かった点➁:

様々な動物を使役する

 

狩りのシーンや拠点を制圧するシーンなど

主人公一人で戦っても良いのですが、

獲物は逃げるし、見つかって増援を呼ばれるし…

主人公だけではなかなかハードな作品です。

しかしそこに頼れる相棒たちが登場します。

それが野生動物たちです

主人公は特殊な力を用いて獣たちと意志疎通をして困難を乗り越えます。

時にはフクロウを使っての偵察や

サーベルタイガーを使って獲物を追いかけたり…

依存度はストーリーを経るごとに多くなっていきます。

自分の手足となり困難に立ち向かうというか

「自分無敵じゃない?」と勘違いさせるさせられるゲーム

でもあります。

個人的には大好きなんです「勘違いさせてくれるゲーム」って

ここが似てると思ったゲームで

『シャドーオブウォー』という作品があるのですが、

一対多数で戦わなければならなくなったとき敵が同時に攻撃してくるんですが、

従来のゲームでは避けるしかないのですが、ボタンコマンドでカウンターをカマスことが出来るんです。

このように

「俺、無敵なんじゃない?」と

勘違いさせるゲームのどこが良いのかというと、

「ステージ全体の難易度に対する抵抗感」

がなくなるんです。

テクニックがものを言うゲームで

難易度に「ウルトラハード」なんて書いた任意のミッションが出てきたらどうしますか?

私は「え?やらなくていいんだったら…もう良いかな?」

ってなります。

玄人の方にとっては「このくらいがちょうど良い」

なんて思う方もいらっしゃると思うのですが、

これは「難易度に対する抵抗感」が低いからだと思います。

多くの人に長く遊んでもらうためには

「良い意味で勘違いさせること」って

結構重要な要素なんじゃないかなと思いました。

 

ここからは

直してほしい点

について紹介していきたいと思います。

 

直してほしい点:

武器のレパートリーに乏しい

 

原始時代だから

ロケランや、チェーンソーが出てこないのは

理解できますし

近接武器も

レパートリーが無いのは

理解できます。

しかし

もう少し武器のレパートリーが欲しかったです。

石と枝で作ったナイフ

だけではなく

ビーストマスターの力が宿った投げナイフとか

即興でストーリーに干渉しないアイテムを増やす

もっと乱暴な言い方をするならば

「既存の物をアレンジしてストーリークリア後に

入手可能なアイテムとして追加する」

という作戦はどうでしょうか?

ストーリー攻略中は

「攻略に夢中」になっているので

気が付かないですが、

クリアしたとたんにやる気がなくなります。

拠点をリセットして同じ拠点を再度攻略する

なんてシステムがありますが

「また攻略するの?」と気が遠くなってしまいます

再度攻略をもっと有意義にするために

「クリア後に新武器の解放」をします。

それ専用のミッションもあれば

よりやりこみ度が増えるでしょう。

入手後は拠点の再攻略を手に入れた武器でしたもらう

これだけでもやりこみ度が

上がる気がしました。

 

さて、こんかいはいったんここまでにしておきましょうか

最後までお読みいただきありがとうございました。

また次回は別のゲームでお会いしましょう

バイバイ!!