【ポケモンイーブイ#10】
ヨウク:むむっ、今回も長くなりそうな予感がする……!
ツバサ:予感っていうか、それ言う時……実際本文書いて長くなった後のことやからな……。絶対長なってるやん。
っていうか、長くなるのを避けるために日を分けたんとちゃうんか?
ヨウク:なんだかんだで、話したいことたくさんあるから、捌ききれなくて。
ツバサ:なんやそれ。
ヨウク:それはともかく今回は、ポケモンの続きを投稿したのでご紹介します!
前回に引き続き、ゲームのプレイ動画にテロップを加えたものになりますが……前回以上に力を注いだ結果、1時間撮影したものを編集するのに"3時間"も掛かってしまいました。
ツバサ:なんでそんなに掛かるねん……。
ヨウク:ふざけ倒したからね!
ツバサ:アカンやろ! ゲームの雰囲気とか損なわないようにって言うてたやん。
ヨウク:いや、でも前回の動画見てて思ったんだもん。
いいぞ、もっとやれって。
(ただ、今回の前半ちょっと妙なノリで飛ばし過ぎた気もします)
ツバサ:アホやんな……。
ヨウク:それをやった直後にこれ書いてるから、なんかあんまり頭働かないね。
ツバサ:結果、ゲーム実況以上に時間と労力費やしてもうてるやん。本末転倒やな……。
ヨウク:いや、良いんだよ。面白いゲームだなぁって一人でも多くの人に思ってもらえたら。
僕はゲームクリエイターを目指してるけど、その中にはゲームをプレゼンテーションすることも含まれてると思うんだよね。
ゲーム実況でやってきたこともちゃんと活かしたい。
ツバサ:ほんなら、ヨウクはんが作るゲームは、ヨウクはん自身が実況するんか?
ヨウク:それは無いと思う。自分で作ったものにリアクションはなかなか取れないからね……。
でも誰かが実況するっていうのに反対はしないかな。
ちゃんと、常識の範囲内でっていうのなら。
ゲーム実況って、制作者側からすると、結構参考になるところがあるんですよ。
こちらが意図した通りの反応を、ユーザーがしてくれるのか、が実際のゲームの進行と一緒に確かめられるんですから。
けど、ゲーム実況大歓迎とは絶対言わないです。
ゲーム実況者って、実況"してやってるんだ"っていう意識の人が案外多いんですよ。これがホント厄介で。(笑)
あと、ストーリーメインのゲームの場合……やはりネタバレはキツイですね。
ゲームが広まるのは良いですけど、『プレイして初めて知ってほしい部分』ってありますからね。
ダンガンロンパシリーズみたいに、動画にしていいのは一章まで、とかにした方がいいんじゃないかと。
ツバサ:自分は全然作ってへんのに、いっちょまえに語ってるなぁ。
そういうのが周りに敵を作りやすいんやで。
ヨウク:うっ……。でも、独り善がりであったとしても、自分が面白いと思うものを発信していきたいから。
それを受け入れられない人が居ても……それは、仕方ないことなんじゃないかな……。
ツバサ:けども、ちょっとでも批判されたら引くほど落ち込むんやもんな。
ヨウク:その結果、殻に閉じこもり、現実逃避を始める……。
けど、その現実逃避の先にゲームがあったから、ゲームクリエイターっていうのはすごく自分にあってる職業だとは思うんだけどね……。
落ち込んだ時って、絵を描いても小説を書いても筆が全く進まないんだ。
そんな時、ゲームとか音楽とかに慰めてもらうことが多いかな。
ツバサ:今まで助けてもらったぶん、恩返しするつもりなんやな。それはええ心掛けや。
ほんで、動画投稿の話はどこ行ったんや?
ヨウク:あっ……。
そ、そんなわけで、ポケットモンスターレッツゴーイーブイのプレイ動画#10を投稿しましたので、よかったら見てください。
今回は35分くらいの動画になってます。
スーパーボールの"くだり"は、ほんとしょーもないなって思いながら地味に時間掛けました。
後で冷静になって見てみると、本当に要らなかったなぁと感じますね。(笑)
「これ、大して面白くないだろうけど、頭に浮かんじゃったし、やるかぁ……」って。
いつもそんなことばっかりやってますよ。(笑)
【追記】
……ん、なになに? なんかポケモンGOの方で5月末から今日の早朝まで、寝ているカビゴンがあちこちに出現していたそうですね。
僕、今はポケモンGOやってないので昨日まで知らなかったんですけど、狙ったかのようなタイミングでの動画投稿になったので、驚きました。(笑)
【地味に進んでる? プロジェクト】
最近、3DSを触ることが多くなりました。そりゃあもう圧倒的に。
代わりにiPadを触ることがほとんど無くなってるのですが、それは仕方ないでしょうね。
さて、なぜ3DSなのかというと──2画面あることと、例の抵抗膜方式のタッチパネルであること。
(タッチペンで細かな操作が可能)
そして……様々なソフトがあること、が大きなポイントです。
Switchではインディーズのソフトにオープンになったために配信されているソフト量では多いですけど、やりたいゲームが全方位揃ってるかというと、まだまだそうではないと思います。
加えて……携帯ゲーム機と比べるとSwitchはかなり性能が良くなってるため、有名メーカーさんの制作の方も規模が大きく、時間をかけて作られているのを感じます。
そのため、メジャータイトルの量はまだそこまで多くないんじゃないかなと、勝手に思ってます。
しかし3DSでは、今ではもう新作の発売はかなり抑えめですが……既に発売されてるソフトの量が多いです。DSとの互換もあるので、それを含めたらかなり膨大な量になります。
以前から言っている……プチコン3号というゲームプログラミングソフトもありますし、イラストを描けるソフトもあります。
さらに、楽曲制作ソフトもいくつかあるんですよ……!
僕が今後やっていく制作が、全部3DS行えるんです……!
もちろんそれらの連携はできません。
……しかし、将来的には確実に役に立ちます。
弘法筆を選ばず……っていうのは正にそういうことですね。
上手くなれば、他のツールでも生かせるわけです。
その証拠……になるかはわかりませんが、以前時間を掛けて描いたものと、それを元にモノクロではありますが、サササッと描いたものを比較してみますね。
まずはこちら。
これは以前書いたオリジナル小説の主人公……タクトくんのイラストです。
姉が大学生になって寮暮らしを始めたことをキッカケにゲーム実況を行いはじめるという物語です。
実はこれ、ついこないだまでツイッターのサブアカウントのアイコンにしていましたが、そのアカウントはここ2年くらい使ってなくて、最近とある事情でまた新しくアカウントを作ったためにややこしくなったので、消しました。
とある事情というのは……そうですね、アカウント名が表してますね。どうも、キョウユウタロウです。
Switchで撮った画像、動画の共有のために作りました。なので非公開にしてます。
まあそれは置いておいて、今見ると、かつて描いたタクトくんに不満しかないので、今描くとどうなるんだろう……? って思って描いたのがこちらです。
《画風が違う……!》
うん、まあ、単純比較はできませんね。
とはいえ、以前と比べて描き分けはできます。
前に描いた頃は、髪型をちょっと変えるくらいしか、キャラを描き分けられませんでしたもん。
今では立体的に、パーツごとの個性とかも捉えることが出来てきてます。
もちろんiPadで描いたほうがイメージ通りに描けるのですが、手元に無かったら、3DSでも充分に描けますね。
今年の下半期は一旦イラスト制作を控えて、プログラミングや楽曲制作をメインに行っていこうと思っていましたが、3DSで描けるなら、息抜きついでに描いてもいいかもしれませんね。
って……いつの間にか、僕……息抜きで絵を描いたりするようになったんですね……うーん、成長したなぁ。
やっぱり絵を描くことって楽しいですね。
──じゃなくて、
大事なのはゲーム制作に関する成長です。
ゲームプログラミングで度々立ち塞がるのが、数学の知識です。
絶対に、必要になってきます。
でも僕、全然勉強してこなかったから……何にも身についてないんですよ……。
そんな中、ピタゴラスの定理を調べたり、三角関数について学んだり……。まあゆるゆると勉強してますよ。
実際に使ってようやく頭に浸透するんでしょうけど、とりあえず気になったので……。
いや、しかしそこから派生して調べていくと、高校数学でも何のコッチャわからんものばかり出てきてますね。
っていうか僕、中学レベルもかなり微妙ですよ……。
そんな勉強もしつつ、プログラミングの命令とか、関数とか、徐々に思い出してきてます。
プチコン3号には自分がかつて作ったプログラムが複数あるのですが、今見ると……本当にこれ、自分が作ったの?ってくらいワケワカメです。
FOR〜NEXT文もSPOFSとかもわからなくなってましたからね。
……あ、えっと、プログラミング未経験者に向けて簡単に説明すると、繰り返し処理と、スプライトの位置指定の命令です。
え?わからない?
…………この辺はあれですね、実際にプログラミングをしようと思ってる方にしか関係がない話なので、詳しく説明はしません。
急にここだけ説明しても、余計ワケワカメになると思いますから。
今から約2年前……ゲーム実況3周年の時に自作のゲームを実況しましたが、あのゲームの構造も全くわからなくなってます。
再開から一週間くらい掛かってだんだん思い出してきましたけど。
背景の配置の仕方も、どうやってやったんだよ……って思いましたしね。
イジってみると、マップチップを並べたものを別ファイルに保存しといて、メインプログラムで呼び出しているだけなのがわかりました。
このゲームは一応YouTubeの一期目の僕のチャンネルの3周年記念ラジオという動画でお見せしております。
ジャンプ操作だけの簡単なアクションゲームです。
手前から奥に障害物……(何故か"旗")がランダムな頻度で流れていくので、それをひたすらジャンプして避けるっていうゲームです。
ジャンプっていうか、ぬ~って上空に浮かんで行ってるような妙なものではありますが。
あと、どれくらいの高さまで飛んだら避けられるのか、視覚的にはわからないため、理不尽さがあります。
一定のスコアに達すると、専用のドットイラストが表示されるようになってます。
ジャンプ処理だけでかなり時間が掛かった記憶があるんですよね……。
Aを押してる間キャラが上に行き続けるんですけど、そのままだと画面外までどんどん行ってしまうので、ある地点から上には行けないようにして、
次に、押してる間上に行くってことは、下降してる最中にも上に行けてしまうので、落下中っていうフラグを付けました。
地面につくとそのフラグが解除されて、再度ジャンプできるという仕組みですね。
次に、敵キャラとして何故か旗が飛んで来るんですけど、これの発生をランダムにして、どんどん奥へと移動するようにして、消える。
このランダムっていうのが強敵でしたね。
完全にランダムだと、絶対に避けられないタイミングで来たりするんですよ。
それ、どうやって調整したらいいんだろう……?って。
数式しか無いですからね。ランダム関数自体、0〜特定の数字までのいずれかを取得するものなので、その取得したものからどう設定したらいいものかと……。
結果、なんかいまいちピンとこない形になった覚えがあります。
そんな試行錯誤の末に生まれたクソゲーの他にも、陣取りゲームのなり損ない、レースゲームのなり損ないとか残ってました。
陣取りゲームを実行してみると、ボタンを押してる間、線を引きながら動けるんです。
この時点で今の僕にはどうやってそうなってるか理解できないので、「過去の自分スゲーッ」て思いました。
しかし、陣地まで四角く囲った時の処理が不安定なこと不安定なこと。
塗りつぶされることがあったり無かったり、っていうかどっちみち自機が動けなくなるという。
これは線を引くとき以外は外枠に沿ってのみ動けるようにした結果、生まれたバグですね。
しかし何故動けなくなるのか、当時の僕もワケワカメだったらしく、塗りつぶしの処理の直後、数桁の数字がひたすら表示されるんです。
2年経ってわからなくなってる状態でそれを見ると、なんか怖いですね。謎の数字の羅列。(笑)
でも何度か見てみて、わかりました。
これ、自機が今いる位置の色を取得して、数字で表示してるんですよ。
通常時は無色なので0ですけど、塗りつぶすと青くなるので、青という色を表す数字が出るんです。
でもまあ、ハマっていた当時に解決できてないので、今わかるはずもないです。
なんとなく、解決策は浮かんで居ますけど……なんとなくで作れるほどプログラミングは甘くないですからね。
レースゲームのなり損ないは、謎でした。
車があって、緑一色の道?みたいな直線がただただ続いてて、あとは全部黒い背景という。
Aボタンを押してる間は音楽が鳴り続いて、離すと止まる。
これは、動いてるのが視覚的に全くわからないために一時しのぎ的に入れた仕様ですね。
一応ゴール地点の直前に緑の道が途切れてるので、ゴールはわかるっちゃあ分かるんですけど、音も変わらず、動きも止まらず……ゴール感ゼロです。
まあでも、そこまでしか出来てない理由はわかります。
背景のスクロールを試したかったんですよ。
2Dゲームでキャラが動いたら、画面も動く。これって当然ですよね?
でも、作る側からすると……キャラを操作すると背景側を動かすようにプログラミングしてるから、そう感じられるわけで。
このスクロールの仕方を学ぶために試してたんだなって感じ取れます。
まあ、自分の過去作はいいです。
人のプログラミングなんて全く理解できない。
良いゲーム作るにはこんなことできるようにならなきゃいけないの?と、絶望感が漂います。
正直、プログラミング初心者は……上級者のコードは見ない方が良いです。心が折れると思いますからね。
それよりも、自分の思う通りにやって見て、わからなかったら調べる。その繰り返しが良いと思うんです。
人のプログラム見て参考になるとか、へーってなる人は、既に上級者です。
ジーッと見て、数個理解したところで自分の考えでできてるものじゃないので、真似できないんです。
自分で取り入れられなければただただ目と頭が疲れるだけですよ。
プログラミングって本当に難しいんだな……と感じる日々です。
一行書いて考え事してるうちに眠っちゃう……なんてこともあります。
最近はそんな感じです。
なんとなく、プログラミングやってるんだなって感じ取ってもらえれば嬉しいです。
……しかし、今回みたいに難しいワードとかたくさん出てくる場合って、客観的に見ると、案外そんなにすごくないというか、大して仕事できてないことが多い気がします。
しっかり進んでる場合って、その業界人じゃなくてもわかるくらい、わかりやすく言い表せるんですよ。
だから僕は、自分のやってることのショボさをごまかすために、わざと具体的な内容の話をしてるんですよね、きっと。
つまり、ただの見栄ですよ。(笑)
今後、制作物はなかなか見せられないと思います。ゲームの内部構造に手を出してますので……なかなか難しいです。
3DSだと共有もしづらいですし。
しかし今まで以上にゲームと深く関わってますので、制作者としての成長の様子もお伝えして行けたらと思ってます。
ちなみに楽曲制作の方は止まってます。
というのも、敢えてです。
今、無理に楽曲制作を行っても、本当に雰囲気だけのものになってしまいます。
なので僕は最近、音を聴くようにしてます。
作るのではなく、聴く。
特定の楽器の特定のメロディとか、楽器音や既存曲からそういうのを理解して行ったほうが、制作に結びつくんじゃないかと思うんです。
曲は、音が集まってできていますからね。それぞれの楽器音の持つ味を理解せずに組み合わせても、うっすーいものしか作れない。
僕は楽譜も読めないですからね、だとしたら感覚的に音を覚えるしかないんですよ。
初代マリオの音楽だって打ち込めないんですから。
あと、和音もよくわからないです。不協和音は当然響きが良くないので感覚的にわかりますけど。
とにかく、挑戦して、慣れて、調べて、理解して……の繰り返しですね。
この辺は本当にどの仕事も共通してます。
ただ作業的にやっても、上には進めないんですよ。
逆にいっぱいいっぱいでも、視野が狭くなってダメです。
なので慣れっていうのは大事ですね。
まずひとまず慣れて。そこからだんだん見えてくるものがある。
ただ、このひとまずの慣れだけでは、まだ全然半人前なんですよ。
最低限の部分をこなせるようになっただけで。
いわば言われたことしかできない状態です。
しかし上を目指すとやはりツライものはある。そのツラさって、あるボーダーラインを超えた人間には見えてるんですけど、そこを超えないと全然見えないものなんです。
お店だったら、経営の部分ですね。
仮に自分が、入って間もないバイトとして考えたら、時間内での仕事をすればいいって思うじゃないですか。
でもそうじゃなくて、この先一週間、一年間のこととか考えて動かなくちゃどこかで破綻するんです。それもいとも簡単に。
それって上の者からしたら、すっごい大事なことなわけですよ。
でもバイトとして雇われた者からすると、意識しなければ気づかない事なんです。
自分に与えられた業務を当たり前にこなせるようになってから視野を広げた時に、頭上にあるものに気付けるかどうか。
それって、いろんな業界で共通して言えることなんじゃないかと僕は思ってます。
ゲーム実況も絵も、喋るのは当たり前、描くのは当たり前……って状態から、内容について色々考えるようになっていきました。
慣れることっていうのは誰でもできるんですよ。
しかしその後によって全然違ってくるんですよね。
僕がゲーム実況者として良い結果を出せていないのも、やはりその"慣れた後"の問題だと思います。
プログラミングも音楽制作も、今はまだ本当に食らいついているような状態で。
なんだろうな……。走るバイクの後ろにひっついて、ザザザザザ……って引きづられているような状態ですよ。
キツイけど、手を離すわけにはいかない。
ぶっちゃけた話、一人でゲーム作りの全工程をできるようにするなんて、馬鹿じゃないの?って僕自身も思います。
「俺、金持ちになるわー」みたいな。夢見てんじゃねえぞ! って言われても仕方ないことなんじゃないかなって。
でもそれを実現できる仕組みがあるのなら、幻じゃなくて、目標なんだなって思えるわけですよ。
ここに辿り着くには、いつまでにこうして……っていう逆算は苦手なんですけどね。
今に夢中になってる先にしか未来は無いって考え方で生きてます。
僕にとっても、皆さんにとっても、ゲームがいつまでも面白いものであるように。
あ、面白いと言えば、ゲームセンターCXの有野課長。
最近、ふと……過去に地上波で放送された有野の挑戦を見返したくなって、ドラゴンクエストとか見たんですけど、やっぱり面白いですねー。
有野課長って、ゲームの作者に対するリスペクトが根底にあって、だから見ていて素直に応援したくなるんですよね。
あと、僕もゲーム下手だから共感できますし。(笑)
番組全体の作りも良くて。
クライマックスの熱い場面ではスタッフさん達の声援もあって、一体感がありますね。
あの雰囲気の良さがあるから、見てると自分も遊びたくなるんでしょうね。
3DSのe-shopでスターフォックス64に挑戦してるの見てたらもう、無性に遊びたくなってきて。3DS版のソフトを持ってたはずなんですけど、探しても無くて……ショックでした。
でもWiiUで原作のバーチャルコンソールも配信されていて、その検索途中でWiiUソフトのスターフォックスゼロにも興味を持ってしまって……。
うわぁ……うまいこと乗せられてるなぁって思いましたね。(笑)
スターフォックス64って、やたら複雑な記憶があるんです。
ステージの分岐もあるし、アイテムもそこらかしこに隠されてるし……敵の配置も把握しきれないし。ラスボス怖いし。
だから、ぜんっぜんうまく進めないんですよ!
なのであんまり何回も遊んではいないんです。
しかし、その難しさとか密度ゆえに、何回も遊べるんじゃないか?って今、ちょっと思ってます。
だって、一回で完璧にクリアできた!ってなったら、もうそのコース遊ぶ必要無いじゃないですか。
上手く出来なかった……だからもう一回! っていう、やり込める面白さがあると思うんです。
ソフト無くしたからすぐには遊べないんですけどね!!
くっそー……。
バーチャルコンソールの方、WiiUで買おう……。
そんで憂さ晴らしにスリッピーを攻撃してやろう。
「オイラだよ、フォックスー……(ToT)」っていう声がもう既に聞こえてきますな。ふっふっふ。
はい、そんなわけで、なんだかんだでゲームを遊びつつ、ゲーム作りも楽しんでいきますので、梅雨に入ってもよろしくお願いします。
ではまた次回〜