どうも、海東ヨウクです。
 今回は長くなる予感しかないです。


ヨウク:僕、一人でゲーム作るよ。

ツバサ:はぁ? なんや寝ぼけてるんか?

ヨウク:いやいや……起きてるよ。起き過ぎて寝そうだよ。

ツバサ:ホンマに寝ぼけてるんやな。

ヨウク:いやいや、大丈夫。意識はハッキリしてるから!

ツバサ:でも寝そうなんやろ? 寝ろや。

ヨウク:いやいや、寝ないよ!

ツバサ:なんやねんこの不毛なやり取りは!!



【今回のテーマ】
『ゲームを作る上で大切になりそうなこと』

ヨウク:ゲームってさ、絵描ける人がいて、プログラマーが居て、作曲家がいれば作れるのかな。

ツバサ:ん? なんやようわからんけど、必要な技術が揃ってるんならできるんとちゃうん?

ヨウク:んなわけ無いと思うんだよね。
 しっかりと、面白いゲームのデザインができなくちゃ。
 っていうか、個々の技術よりも"こういうゲームを作りたい"っていう具体的な案を出して、それを一つのゲームとしてまとめられることの方が大切だと思うんだ。

ツバサ:ほぅ。まあ、そうやろうな。できるのと、いざやるのとではちゃうんやからな。

ヨウク:ゲームって技術が集まって出来てるよね。
 だけど、ゲームの面白さの核は……『技術とは別の所にある』って僕は思う。

ツバサ:なんやそれは……。

ヨウク:例えば、物理演算エンジンを搭載していて、物がリアルな動きを見せるんだ……!とか、知ったこっちゃないな、と。
 結局、仕組みとかって、メインじゃないんだよ。あくまで何かを実現するための構造なだけで。
 例えば重力だって、現実らしさを出すためには必要だけど、それを無視したりコントロールできたり、非現実な体験をできるのがゲームじゃんか。
 グラビティデイズとか、正にそうでしょ。

ツバサ:リアリティって点ではそうなのかもしれへんけど……やっぱり技術力はあった方がええやろ。

ヨウク:そりゃ、あるに越したことは無いけどさ。けど僕は一人だから。
 きっと、これから数年掛けて勉強していっても、一人なのは変わらないんだ。
 そうしたら一人で出来る規模にも限界があるよね。
 一人でも面白いゲームを作る。そのためにどうしたらいいかって考えてる所だよ。

ツバサ:仲間集めたらええやん。

ヨウク:うーん……それは微妙だね。友達とだって意見は分かれるでしょ? 仕事仲間となると、余計にだと思う。
 ゲーム制作でそれぞれ向いてる方向が違うのは、かなりキツイよ?

ツバサ:だったら世の中に出てる名作たちはどうなっとんねん……。

ヨウク:それはやっぱり、色々恵まれてるんだよ。うん、多分……。
 なかなか名のしれたメーカーならともかくとして、インディーズとなると多分、皆で協力する……横の関係が多いんじゃないかなって。
 多分、リーダー的な、プロジェクトを俯瞰で見たり、まとめたりできる存在……悪く言うと、怖い上司みたいなものがいた方が、全体の方向としてはまとまるんじゃないかなって。

ツバサ:あー……なるほどな。
 学校でも、休み時間には皆バラバラに好き勝手なことをするけども、授業になると席につかんとあかんわけやもんな。
 先生がおることでみんな黒板の方を向くんやな。

ヨウク:その感覚に似てるかもね。
 その辺は、むしろ一人なら統制が取れるっていうか……取れないはずがないからね、物理的に。
 だから敢えて一人きりっていうのは面白いんじゃないかなって思ってる。

ツバサ:でもそれ、時間かかるやろうなぁ。
 大手メーカーでも一つのソフトに……ええっとどれくらい掛かるものなんや?

ヨウク:早くても一年は掛かるだろうね。長いと数年くらいは当たり前に掛かる。
 一人でそれくらいの規模のを作るとなると、今の時代だと……早くて十年、遅いと数十年……。

ツバサ:なんかそれ、出来あがった頃には時代遅れなゲームになりそうやな……。

ヨウク:だから大規模なものは作らないよ。そういうのに憧れはあるけどね。
 こないだも、オリジナルのゲームの夢を見たんだ。
 正確には完全オリジナルじゃなくて、ラチェクラのオリジナル新作みたいなわけわからないものだった気がするけど、その中の要素を切り取って、後から冷静に考えてみると、面白いって思うんだ。
 具体的には、なんかね、プレイヤーが銃弾に変身して……巨大な敵たち(キャプテンクオークとか)が、プレイヤーを見失ってキョロキョロ見回してる中にビューンって飛んでいくんだ。
 このシーンを夢の中で体験して、これ気持ち良いなぁって思ったね。

ツバサ:……何で夢の中で未知のアイデアを体験しとんねん……。

ヨウク:あと、トロッコも面白いね。
 同じ日の夢の中で、なんかやたら長い時間ちっちゃいトロッコに乗ってたんだ。
 周りの風景を見てるだけで楽しかったなぁ。
 しかもやたらゆっくり進むんだよこれが、だからこそ敵が追いかけてくると、すごいドキドキするんだよね。これあっという間に追いつかれるんじゃ!?って。
 でも地形がうまいこと出来ていて、例えば自分が通った直後に木が倒れて来たりして、ギリギリのところで追い詰められはしないという。この絶妙なバランス。

ツバサ:……言うても、全部夢の中の話やんな?

ヨウク:うん。まあ全部3Dの世界で、トロッコとかは僕自身が乗ってたからなんとも実現しづらいことなんだけどね。
 あ、でも今は主観カメラとか、結構あるもんね。僕自身が作れるかどうかはともかく、今の時代に実現出来なくは無いね。

ツバサ:まあ、夢だけはでっかく持っといたらええんとちゃうん?

ヨウク:そうだね。
 漠然と面白いゲームを作りたいって考えた所で面白いものはそうそうできないからね。
 具体的に、こういうシーンとかシステムを実現したい……! って思った方が良いと思う。
 あと、全てが新しい必要もなくて、過去に実現されてるものでも、もっと違ったステージや仕組みの中で動かしたい……とか、そういうアイデアがあってもいいと思う。

 例えばスーパーマリオランド、ランド2で確かシューティングステージとか宇宙ステージとか、なかなか特殊なステージがあった覚えがあるんだけど、なんで最近の2Dマリオではそういうコースは無いんだろう?とか、ふと思うんだよね。
 一つのアクションゲームの中でもそういう遊びの幅はあって良いと思うんだ。

 カービィはなんやかんやでラスボスがシューティングになることが多々あるけど、あれはあれで個人的に、ちょっと不満なんだよね。
 「いや、そういうゲームじゃなかったじゃーん……」って、軽く裏切られたかのような。(笑)
 ラスボス戦までにアクションゲームとしてのカービィの操り方がどれだけ手に馴染んできたか……って思うと、やっぱりちょっと腑に落ちないんだよね……。らしいと言えばらしいけどさ。
 だったら途中のステージで所々シューティングを入れておけば、最終戦も気合いが入ると思うんだけど……。


ツバサ:……なんやろうな……ヨウクはん、ますますゲームについての思いが強いというか、むさ苦しくなってんなぁ……。

ヨウク:でも、そういう不満点が無ければ、僕自身が叶えたいものなんて一つも無いと思うんだよね。
 理想のものがすでに出尽くされてるなら、多分誰も制作しようなんて思わないんじゃないかな。

 僕は、高度な技術ではなく、自分一人でも追い求められる場所にある面白さにフォーカスを当てて、作りたいなぁって思ってる。
 具体的には、スーパーファミコン〜ゲームボーイアドバンス辺りのゲームの派生的なもの。
 現代的にやたら綺麗にするわけでもなければ、あの懐かしい時代をもう一度ってことでもない。

 僕の制作はだいたいいつも"不満"からスタートしてるからね。だから、過去の名作達と同じようなものにはしたくない。
 でもそんなものに需要があるのかはわからない。

ツバサ:ヨウクはんは自身が作りたいものが色々あるわけやから、誰かにウケるようなものを作るのは難しいと思うで。
 典型的な、自己中心的思考の人間やもんな。

ヨウク:うーん……どうなんだろうね。
 自己中心的な性格が良い方向に働くのかそれとも悪い方向に働くのか、まだわからないや。
 これ、例えに出すのは良くないとは思うけど……
 バンナムさんのゲームは結構……評価が低いことが多いんだ。
 制作するチームが色々あって、その中にはもちろん名作を作る所もあるけども……バンナムさんは有料ダウンロードコンテンツも多いからね……。
 色々なマンガ作品等のゲーム化を行っていることもあり、パッと見は魅力的な作品が多いんだけど……ゲームとしての面白さが、ユーザーの期待に応えられてない部分はある。

 個人的にも、何回か経験はあるんだよね。
 クリアする前に自然と、遊ばなくなっちゃうんだ……。
 仮面ライダーのゲームとかも過去に買ったことがあって、遊び始めはディケイドとかWとか、好きなライダーの技の動きとか見てるだけで楽しいんだけど……わりとすぐに飽きてしまう。
 その原因って……やっぱりゲームとしての面白さが大きく関わってるんじゃないかなって。

 開発ブログとか見ると、ライダーの挙動とかすごくこだわって作られてるのは感じるんだ。
 ゲームシステム的にも、コンボが繋がりやすくなるように改良したり……とか、原作に近い表現ができた……とか。

 でもこだわるところ、ちょっとズレてるんじゃないかなって思うんだよね。
 そもそもコンボが繋がれば面白くなるようにできてるのか?とか、
 原作を再現しても、後ろとか、ちょっと離れた視点から見た画とかだったらあんまり興奮できないし……。

 魅せる場面と、面白い仕組みは分けたほうが良いと思うんですよ。
 例えば、いっそ割り切って、必殺技はみんなショートムービーでダイナミックに見せる(ボタン押すとカット可)とか。
 技の準備シーンを正面アップで見せて、いざ発射する時は背後カメラに戻してもいいと思いますし。

 仮面ライダーって、変身シーンしかり、ライダーキック含めた必殺技シーンしかり、準備動作に特徴があるんですよ。
 そこをしっかり見せてくれると、結構な満足感が得られる気がします。
 そんでそのあと実際倒す所はサラーッと流しても問題無いと思います。テレビでは倒したあとに攻撃食らうことなんて滅多にないからポーズ決めても問題ないですけど、ゲームで技のあとにポーズとってたために攻撃食らうなんて、ストレスでしかないですからね。


ツバサ:……なんっの話やねん!!!
  なんで仮面ライダーゲーム限定で言うてんの!?

ヨウク:あ、じゃあゲームセンターCXのゲーム化3作品について言わせてもらうと、

ツバサ:いや、それも知らんし!
 なんや今回、知ってる人にしか伝わらん回か!?

ヨウク:あのゲームの3作品目は、開発チームが変わったために、良くない方向に進んじゃった気がするね。

ツバサ:うわぁ、完全に無視や。
 おーい……ワイの声、聞こえてるかー?

ヨウク:でもテーマ自体は前の作品と大して変わらないはずなのに、どうしてこんなに楽しめないんだろう……?って疑問に感じた。
 その答えに、最近うっすら気づいた気がするんだよね。

 あのシリーズは、ゲームインゲームって言って、作中にいくつものレトロ風ゲームが出てくるんだけど……1,2作目は本当に面白いゲームが勢揃いしていた。
 ……って言っても僕は2作目しかやったことないんだけどね……。前作のバージョン違いとかのゲームが入っていたから、やっぱり1作めから良作揃いだったんだと思う。

 3作目も複数のゲームが入ってるんだけど……2作目までとの大きな違いは、"新しさ"だと思うんだよね。

ツバサ:……はぁ、一応訊いとくわ、何や新しさって?
 レトロゲームっぽくしてるんやったら新しさとは真逆にあるんとちゃうん?

ヨウク:ううん。まさしくさっき僕が言った……自身が実現したい制作の方向性の話に通じていてね。
 ゲームセンターCX 有野の挑戦状では……レトロ風だけども新しい面白さが詰まってるゲームが盛り込まれていたんだよ。
 過去にこういうゲームあったよねー。──では止まらない、新しく楽しめる、ハマれる面白さ。
 一昔前に新作として熱意を込めて開発したソフトって感じがした。

 でも、3作目の"3丁目の有野"では、単に、昔こういうゲームがあったよねー止まりなんですよ。
 疑似10円ゲームもある意味それを象徴してますね。
 "再現"なんです。
 新しいものを作ろうという意識を持たなくちゃ、真に面白いものは作れない。
 そんなことを感じました。
 あのゲームのファンの方に対しては悪いことを言ってるとは思いますが、僕はそう感じたのです。

ツバサ:新しいものを……かぁ。何気に深いことを言うてるなぁヨウクはん。

ヨウク:よく、シリーズものはだんだんつまらなくなるって言うでしょ?
 あれはゲームの世界でもよくあることなんだよね。
 具体的な例は……もう出さないでおくけど、よくあることなんだ。

 でもそんな中でも、続編が出ると確実に売れるシリーズもあるという、結構不思議な業界でもあるんだ。
 マリオ、ゼルダの伝説、ポケモンとか、キングダムハーツとか。
 ……任天堂ばっかなのは偶然です。
 SIEでもサルゲッチュとかラチェクラとか、シリーズ作はあったんですけどね……それらの人気が無くなったとは僕は思わないんですけど、何で新作出ないんだろ……。
 異動とかで当時の制作チームがいないとかかな?

 まあ、何はともあれ、シリーズものだけど新作がしっかりヒットする……そこに共通してるのは、新しいものを作ろうと努力している所。
 ポケモンは特にそうですね。出るたびに登場するポケモンを入れ替えるんですから。最近では過去作のポケモンもちょこちょこ出るようになりましたけど、それでも新ポケモンの割合はすごいです。
 "新しい場所"で"新しいポケモン"と冒険する。

 もしこれが、ひたすらカントー地方で、十数体新ポケモンを追加されての冒険だったら……多分シリーズはとうの昔に終わってると思います。

 ゼルダの伝説は、ブレスオブザワイルドでオープンワールドならぬ、オープンエアーな世界を実現して話題になりました。
 新しいじゃないですか!!
 単にオープンになっただけじゃなく、遊び全体が新しく構築され直している……のだと思います。
 まだブレスオブザワイルドはプレイしたことないのでアレですけど。情報から察するに、やはり新しい体験をもたらしてる印象があります。

 『新しい』というのは、時代の話ではありません。
 近未来的であることではなく、"新しい面白さ"のことを言っています。
 いわば新しいおもちゃですよ。
 新定番になるようなゲームを作ろうとする意志こそが、面白いゲーム作りに必要なんじゃないかと、僕は思うのです。


ツバサ:以上、ヨウクはんの主張でした。では続いてはお天気……木原さん、そらジロー!

ヨウク:何で夕方のニュース番組みたいな進行をされたのかな!?
 しかも絶対everyだよね!? そらジローは他の局に居ないもんね!?

ツバサ:まあ、その……あれや。ヨウクはんがずっとわけわからん主張をしとったから、ワイが気分を変えるために言うたんや。感謝しいや。

ヨウク:……うーん、わけわからなかったかなぁ……?

ツバサ:ていうか、ヨウクはんが言うてんの、理想論やろ?
 言うだけなら何とでも言えるやろ。自分自身はクリエイターとしてそういう思いを実現するために行動しているんか?

ヨウク:フッフッフ。これといってできてないぜ。

ツバサ:よーし、タコ殴りにしたろ。

ヨウク:ま、待って! まだ進歩は無いけど……着実に一歩ずつ進んでるから。
 でもやっぱり、難しい部分はあるんだよ。
 プチコンでプログラミングを再開したけど、公開作品のプログラムコードを見ても、サッパリ過ぎて……すぐ眠くなっちゃうんだよ……。
 僕、数学もあんまりやってこなかったし……。感覚で生きてる人間だし……。

ツバサ:アカンで! 泣き言は聞きたないで!

ヨウク:そもそも、人の作ったものとか理解できなくても良くない?って思う。
 僕自身がやりたいことを実現できればいいんだし。そこにしか興味が湧かないんだから。
 いつか役に立つだろうっていう勉強は、やっぱり身につかないんだよね。実際に使わないと。
 だからさ……数学の授業とかでも、この計算はこういうときに役に立つぞーって教えてくれれば良かったんだよ。

ツバサ:なんで学生時代の教師への愚痴になっとんねん……。

ヨウク:だからとりあえず、やれることをやる。そして自分に直接関係する問題の解決法だけを調べて解決していく。
 効率的には悪いし、綺麗な形では無いだろうけど、絶対にそっちのほうが楽しいもん。
 数学の世界だってさ、面積とか速度とかの計算とか、始めに気がついた人ってかなり楽しかったと思うよ。
 それが一度常識となってくると、機械的に学ぶようになるけどさ。
 自分で気がつくって、面白いと思うんだよ。

 その面白さもいつかゲームで表現したいね。自分で気がついて、色々試してみたくなるという感覚。
 ん? それって、ゼルダの伝説で新しいアイテムを手に入れて、過去に行ったところに行き直してみたらなんか凄いところ行けた!的なあれかな。
 やっぱり、そういうのって面白いよね。是非とも僕も作りたい……! 虫が出てこない形で……!

ツバサ:虫苦手やもんな……。
 でも、人に面白さを提供するよりも先に、自分がそれを形にできるようになる方が先やろ?
 こんな調子でホンマにできるんかいな……?

ヨウク:気長にやるさ。こういうのは焦ったら負けだよ。
 焦ったら、欠陥だらけで妥協しまくりのモノ作りがクセになっちゃうからね。
 一日一個、簡単なゲームを作ってみてるって人も世の中にはいるけど……流石にそれは真似できないしね……。
 仮にできたとしたら、プログラミングの技術は上がるだろうけど、モノづくりの感覚は偏っていきそうだよね。
 自作したものを皆で見せ合うなら良い刺激を受けられるだろうけど、一人でひたすら作るとなると、変な尖り方をしていくんじゃないかな……とか思っちゃう。

 尖ってる作品はそれはそれで面白いものもあるけどね。

ツバサ:なんか偏見っぽいなぁ。
 でもヨウクはん、気長で大丈夫なんか……?
 なんやかんやでウヤムヤにして、ゲーム作ることなんて無かったことにしそうな気がするんやけど……。

ヨウク:それは、無いとは言えないね。
 ゲームを作ることよりも面白そうなことを見つけたらそっちに行くことは充分にありえる。
 もともと僕の夢は、歌手→小説家→漫画家→イラストレーター→ゲームクリエイターってどんどん移り変わってるし。
 まあ、やってることは昔から、音楽と絵と妄想の3つくらいだけどね。
 今後何かに移り変わるとしても、それらに関係することだと思う。

ツバサ:ほんなら、一応今やってることが無駄になるわけではないんやな。

ヨウク:とりあえず僕は、ブロック崩しを作るよ。
 それでうまくスプライトを扱えるようになれればなぁと思ってる。
 そしてせっかくだから、ミスっても数回に一回、ボールが戻ってくるラッキー要素とか、ボールの分裂とか、できるだけのことを今度こそ実現するんだ……!
 あと、ブロックの配置は同じとしても、生成するたびにランダムで硬いブロックとか、アイテムが出てくるブロックとか……それが変わるようにして、上手ければ無限にスコアを上げていけるようにしたい……!

 あ、そうだ、今思いついたけど、ブロックを一通り壊し切るたびにボールの基本速度を段階的に上げていけば……上手くてもいつかミスをするはず……!
 その分スコアは多めに貰えるようにして、だけども速過ぎると絶対にボールに追いつけなくなってしまうから、その理不尽さは防ぐために最大速度の制限を掛けて……。

 うん、単純なブロック崩しと言えども、アイデア次第で面白く出来そうだね。
 特に、基本速度を上げる仕様なら、仮にアイテムを実装できなくとも変化は付けられるし……


ツバサ:なんや、ヨウクはんは"あっちの世界"に行ってしまったようやな……。
 そんなわけで、ワイが勝手に終わらせといたるわ。こんなヤツ、一人でブツブツ言わせといたらええねん。

 ほんなら、さいなら〜。



ヨウク:ブツブツブツブツ……。