ストライブファウストの個人的な感想、覚書です

 

基本的な立ち回りは遠距離でけん制してアイテムを投げ、それに合わせてクエビコ、5Kなどで拾ってコンボ等を組み合わせて戦う。

他キャラに比べると攻撃力もHPも低め。

近距離で攻め込まれたときにできることはあまりない。

斜め前歩きでのみ避けられる攻撃がいくつかある。

崩し能力は高いほうではない。

イロモノキャラゆえか割と安易に死体蹴りされやすい(涙)

 

空中ダッシュが上下にわずかに軌道を変えられる。空中下ダッシュは低空JHSや、リバサ昇竜に対して詐欺飛びなどに利用できる。着地までの時間を減らしたり増やしたりできるのでいくつかのコンボにも有用。

主にネッカ近SJKJDからの起き攻めを「キャンセル空中NダッシュJD」と「キャンセル空中下ダッシュJDスカし着地メッタ狩り」の選択はなかなか

 

ギルティ全般の特徴として空中ガード時は着地してからしばらく行動不可時間がある。

ので空中ガード→反撃の目はなさそう。

2K→短ダストRC→コンボはどのキャラでやっても強力。ただダメージはとても少なくなるのでトドメ用や崩しあぐねているときだけ使う。

 

起き攻め

近S重ねorメッタ狩りor後ろジャンプJD

低空ダッシュJHS or 低空ダッシュJDスカしガード(覚醒、昇竜対策) or 低空JP着地メッタ狩り

2K重ね5DRC~

ずらし5HS(突進技持ちに有効)

空中ダッシュJD(空中ダッシュ見て起き上がり6Pしてくる相手に対して強い。高度が低すぎると発生前に着地してしまう)

 

通常技

・立P

2021年秋ごろのアプデで非常に強化された頼れるやつ。リーチもある。

立Pから6P、2P、6HSにつながる。(6HSはコンボにはならない)

中量級~重量級は5P6Pネッカ(9入力後に1入力)で起き上がり裏当てができ、軽量級は5P6Pネッカが普通に繋がる。

近距離で5P2Pで締めると不利。もう一回5Pを出すか5P2P6HS、必殺技キャンセルでカバー。

(壁詰められ脱出用)5P2P→赤RC(ダッシュで裏回り)→近S→JSJHS→キャンセル空中ダッシュJHS→5K6HS→突きます(壁張り付き)→遠S

 

・2S

抜け殻を破って両腕を広げて下から上に叩きあげる。

後ろにも攻撃判定が広いので敵のファウスト、レオ、ミリア、ケイオス、テスタメントなど背後取り技各種に刺さる。が、決して強い行動ではないので過信は禁物

当たり判定がアプデで小さくなったらしいが・・・。発生は遅い。

 

・6P

上半身無敵対空。

アプデで前方に判定が伸びて吹っ飛び方も変わった。発生も遅くはないけど過信はできない。

真上には判定がないので真上への対空は2K推奨。

 

・J2K(ドリル)

JPやJKからガトリングキャンセルで繋がる。相手の下段技をスカしてカウンターヒットしたときは近Sで拾ってコンボへ。

ドリルガード後6P等でネッカを対策してくる人が多いので、ドリル先端当ての場合は愛を出すのが無難。

ガード後5P連打されるのにも弱い。ダッシュ6Pにも弱い。基本先端当てのみで、乱用は避けたい。

ゲージに余裕があればドリル→赤前ダッシュRC→JHSorJS→着地近Sと繋いでリスクゲージを溜めさせてもいい。

 

・近S

5Kと同じ速さ。前方縦一面に攻撃判定を出す。

5P、2P、5K、2K以外の全ての通常技(ダスト含む)に繋がってジャンプキャンセルもできる万能技。困ったらとりあえず出しとこう。

 

・5HS

メスを前方に突き出す。

持続が長くなる調整があって以降、置き技として使いやすくなった。

基本カウンターヒット狙いで出して、41236を先行入力しといてヒット確認後にKボタン。ファ~~~・・・

 

・JHS

リーチが長く発生もJSより早い。

ヒットすると壁バウンド効果。相手の浮き具合によっては壁寄りのステージ中央からJHS→空中ダッシュ→JHSが入り、そこからは着地後相手の浮き具合と距離によって5Kネッカか5K6HS突きますか近S2Sネッカかを選択する。

昇竜技持ちキャラのダウンに対して斜め下入力低空ダッシュでHS押しながら逆方向入力で、昇竜なら着地ガードになり、立ガードに対してはJHSをガードさせ有利がとれる。覚醒技には使えないので覚醒技に対してはJHSを空振りして着地ガードのほうが安定。

 

・JD

股間の注射器を大きく♂させてなぜか爆発する。

斜め下への判定がとても強く、起き上がり6Pしてくる相手に対して空中ダッシュJDを重ねると潰しやすい(キャラにもよる?)。

反面、左右へのリーチが短めで、近づかれすぎると空振りしやすい。

 

・5D

バットで殴る中段技。

短ダストが空中カウンターヒットした場合は5Kで拾うことができる。

JDJHS→斜め前ジャンプキャンセル→JHSJDJHS→斜め前ジャンプキャンセル→JKJK

崩しなら2K5D。反撃されにくさなら近S5D。

 

・投げ

もぐもぐしてから吐き出す。

近Sでダウン追い打ちできる。その近Sをジャンプキャンセルして空中ダッシュからの起き攻めに繋げる

 

必殺技

捏和混練

通称ネッカ。ファウストの遠SあるいはJHSの範囲外から直接この技で突撃すると相手のダッシュを潰す機会が多い気がする。使いやすいしコンボも応用しやすいけど、とにかくダメージがない。(全弾ヒットで5P1.8回ぶんくらい・・・)

開幕バクステ読みで撃って、一瞬3方向後1方向で着地調整し、近Sで拾ってもっかいネッカが入る。すると画面端に追い詰めた状態になる(おいしい!)

ガードされたときのリスクがでかすぎる。とくにポチョバスが入ったら半分諦めムード。RCでカバーするにもTGにも限界があるので、ネッカ突撃にはお供にちびファウストやラッパ隊がいてほしいところ。

RC後の処理は中段、下段、投げの3パターン持っておきたい。

88RC→JSJHS、ネッカ中に9入力で斜め上へ移動→RCキャンセルJD→近S、22RC→2HS

RC→JP→メッタ

相手の起き上がりに裏当てをするのはジャンプダッシュネッカ1入力→近S~。(ただガードされるとかなり不利だし安定もしないのであんまりしない)

発生出がかりをRCすると前方にふわっと小ジャンプする。それをRCキャンセルで通常技を出すと前方に急激に移動しながらの攻撃になる。主にアクセルやケイオス相手になんとしてでも接近したいとき用。

 

クエビコ

RCからの奇襲が強力!と言いたいところだけど、50%消費した行動としてはリターンがあるとはいえない。

隙も大きく、アイテムやRC併用必須。

いったん発動したらわりと判定は強いが、ガードされると確反

ソルカイの起き上がり昇竜拳に対してP版を重ねて後ろに引きながら当てると相殺になり且つ、相手の着地に5HSがカウンターヒットする。

ジオのは隙が少ないせいかPUNISH止まり。レオのは2段目をFDガード必須で(通常ガードは間に合わない)、あとはソルカイと同じ。

 

溜め版P、Kクエビコはガードされても大きく有利で近Sや5HSで攻め継続可能、が遅すぎて使いどころがほぼない。

一応赤RCを当ててすぐ溜めP、Kクエビコで起き上がりに重ねることができるけど、赤RCヒットによるコンボを放棄する上リバサ無敵に弱いのでほぼお遊び。

やるとしたら(壁背負って5P2Pで赤RCを当てて)溜めKクエビコ→5K→JSJHS→5Kネッカ壁割り。でもやっぱり溜めクエビコせずにコンボにしたほうが実用的。

 

S版をRCして攻め継続したい場合は溜め版でないと反撃を食らいやすい。

溜めSクエビコが通常ヒットしたときネッカや6HSでダウン追い打ち&起き攻めができる。

カウンターヒットした場合RCしなくても5K6HSが入る。

(中央スタート位置から壁付近まで)溜めSクエビコ(カウンターヒット)→5K6HS→Kクエビコ(ワープだけ利用)RC→JSJHSネッカ壁割り

 

Sクエビコ(ヒットする前に)RCキャンセルコマ投げ

Sクエビコ(ヒットガード後着地すぐ)RC→コマ投げor近S

のあたりが見切りにくくて有用。

 

突きます

貴重なダメージ源。お願いだから当たってくれと祈りながら突く。

意外とガードされても隙は大きくないのでガンガン使っていい。ただ、見てから6Pで返してくる人(カイ使いに多い気がする)もいるのでそういう人には控える

壁が近ければナイスショットRCJSJHS空中ダッシュJHS着地5Kネッカで壁割までいける。

画面端を背負っていてもナイスショットRC→ダッシュで裏に回る→近Sで拾ってJSJHS着地近S2Sネッカなどで壁割りできる

 

何が出るかな?

主力。隙あらば何度でも投げる。

ハンマーやちびファウストやメテオやラッパや爆弾に合わせて突きますやクエビコの組み合わせ、対空拾い、もしくはさらに追加で投げる。ここらへんは無限にアドリブ力が問われる。

アイテムヒット中に溜めダストを当てても吹き飛ばないので注意。

100t重り後ののけ反りガード後はジャンプができないので投げ技が確定で入る(タイミング難)。ので空中2K着地やジャンプで近づいてメッタ狩りや地上投げ無敵である地上ネッカをいれたい。

↓出て欲しい順

🔨>メテオ>💣>🍌の皮>ちびファウスト>100t>アフロ>🍌>ラッパ>🍩

🔨→ちょっとダッシュ→溜めダストで🔨飛ばしはやってみると案外簡単

ラッパが取られそうなときは6HSや2HSを置く

 

メッタ狩り

コマ投げ。リバサ昇竜拳に被せると問答無用で勝つ。

アフロになったら5KJKJDや空ダJDで燃やし、爆発したら5Kかダッシュ前ジャンプJSで拾って壁割りコンボを叩き込む

100tやアフロ愛をガードされたらこれを追加で入れにいきたい

RCは補正で低ダメになるので倒しきれるときだけにしたほうがいい。

 

いつも手癖で適当に撃って手痛い対空を食らう

リターンもないので起き上がりや硬直に重ねる程度にしたい。

アフロ付きの愛は自爆しないので近づけるんだけどいつもそれを忘れて様子見がち

100t同様、のけ反りガード後は確定でメッタが入る(難しい)

 

覚醒必殺

エキサイティング骨折

ほぼコンボパーツ。リバサなどで使うには効果範囲が心もとない

新バージョンで範囲が大きくなりかつ壁が割りやすくなった!

発動は早く無敵もあるので、相手の覚醒技の顔アップ演出中にこれを入れても強い。

2HSでダウン追い打ちができる。

 

ななな何が出るかな?

新バージョンで隙が小さくなった。

使うと楽しい。

 

ファウストから見たキャラ対策

・ソル

強敵1

遠Sで固められた択はガードでしのぐくらいしかない。5P暴れやバックステップも刈られやすい。

リボルバーRCJK着地近S~に対して返せることは何もない。

とにかく近距離において通常技同士で出し勝てる場面はほぼないので、遠Sは1歩きで避けられること、リボルバーガード後に投げが入る、ガンフレイム遠Sはガンフレイムをガードして遠Sを6Pなどを知っておくだけで、いくらかは対等に戦える。

ブリンガーを近距離でみてから6Pは6Pがスカるのでガード(あるいは骨折)しかない。空中で出してきたなら前ダッシュで避けれる。ガード後5Pはソル5Kと相打ちになる。

ボルカニックバイパーに対して垂直ジャンプJDでカウンターが取れる。(注射器の先端爆発部分をソルの後頭部に当てるようなイメージ)

ボルテックスガード後は近S確反。

リバサバイパーはバクステ5HS突きます、のほうが大ダメージを狙える。

ヘビィモブセメタリー(覚醒突進掴み技)は見てからネッカで潰すことができる。

 

・ラム

強敵2

JDをガードできたら5Pや6Pが入る。(ガードはされる)

近距離の固めが何通りもあって抜け出すのは至難。

エラルルーモの踏み込みによる見た目以上のリーチと激強判定で、ファウストの遠Sは普通に打ち負ける。

ラムの遠Sが上方向に強く、地上すれすれのドリルは潰されやすい。ラムの遠S範囲から離れて遠Sけん制しつつ、近い時はK、2Kか近S、6Pネッカを多用する。

画面端に追い詰められた場合でも、HSバヨネートは斜め歩きで避けられ、先制できる。ただしラムのガードは間に合う。またガードしても近距離でなければK版クエビコやネッカで追加の剣の爆発を回避可能。

バヨネートを見てから3歩き避けは無理なので、おおよそ検討をつけて勇気の3歩きを出したい。

分かりやすいのは5S,5HS,バヨネート。3歩きでバヨネートを避けた後はネッカや2HSクエビコ等でステージ中央に逃げ、HS剣拾ってる間にアイテムを2個3個投げたい。

他に2K2Dがきたらたいていはエラルルーモがくる。エラルルーモ1段目(とダウロ)だけは斜め前を入力してても勝手に続けてガードになり、シルドデトルオは位置が入れ替わってガードになるなど、一瞬3歩きは入力しておいて損なし。

地上版シルドデトルオから2K→エラル→5Korエラル(2段目)or投げで固められると、ファウストで切り返す技はリバサ骨折か黄色RCぐらいしかない。シルドデトルオを見て6P出すのが理想だけど展開が速すぎてちょっと厳しい

 

・名残雪

強敵3

遠距離だから安全だと思っての迂闊な物投げは近づく起点にされてボコボコにされる。

遠Sや2HSなどのけん制を多く振って近づく隙を与えないようにする。その際もけん制をガードされたら物投げは確定カウンターが入るので突きますやネッカなどでダウン→物投げを狙っていく。ただし投げれるのは一回だけ。(🔨が出たら2回目続行)

不香(移動技)を見たら5P連打。

垂雪を近距離でガードしたらコマ投げ。(5P連打のほうが安全)

遠距離でけん制ネッカ物投げけん制ネッカ物投げのループとアイテムと溜めSクエビコ組み合わせて逃げ回り、ブラッドゲージによるスリップダメージを抱えさせたまま倒すのが理想。

ぴょんぴょん飛び回って捕まったら5P連打で、ときにはハイジャンプネッカで反対側に逃げるなどしてコマ投げによる回復をさせない

 

・チップ

強敵4

ファウストの6Pは真上に判定がないのでチップのくるくる降りてくる蹴り攻撃に6Pを入れてるとフルコンを食らう。間に合うなら2Sか2Kを

知らない間に負けてるか知らない間に勝っている。

 

・アンジ

遠Sを当身技で起点にされると非常にきつい。けん制は最小限で

覚醒当て身技もつらい。起き上がりにJDの先端を当てることで覚醒当身を発生させた上でスカらせることが可能。アンジが50%持ってるときは狙ってみてもいいかもしれない。

向こうも投げは警戒しているので起き上がりは2P連打が多い。なので近Sを重ねたいが、当て身が怖い、とジャンケンゲーになってしまう。

起き攻めに位置入れ替えネッカもガードされるときついので起き攻めはあきらめて離れてモノ投げまくるのも全然有り。

風神各派生はP派生以外1方向ガードしながら2P連打でS版はガードに、HS版とK版は2Pで止めることができる。P派生は当たるが痛くないので気にしない

 

・ジオヴァーナ

突進技が豊富

ニュートラル立ちの姿勢が低いのでファウストの5Kがスカるのが痛い。

新バージョンでファウストの5Kヒットボックス強化で一番恩恵を受けた。

持続の長い5HSを積極的に置いて近づかせないことや、6Pが有効。5HSがカウンターヒットしたら突きます~ナイスショットを忘れずに

ソル同様、リバサ昇竜拳はJDで潰せる(ソルより若干低めを狙う)

ダッシュ昇竜にやられやすいので気を付けたい。

 

・ミリア

裏取りされやすいのでしっかり見てFDガードで離れる。近距離で戦おうとしないこと

アイアンセイバー(下段突進技)はガードで遠S2HSが入る

JKとJDが上方向に強く、愛とか飛び込みなどは格好の餌食にされる。

 

・レオ

近づかれると独特の立ち回りでボコボコにされる

リバサ昇竜拳はコマ投げか、ガードして近S始動コンボを

構え中のHS(中段技)、K(下段)、S(速い、判定強)、当身技、どれも強力。

逆に正面向きの時は中段技はダストしかないのでしゃがみガード重点。

5HS等をガードしたあとはツヴァイト読みで後ろにジャンプし、そのままJKJ2K着地5P5P5P2P

構え中Sをガードしたら5P連打が有効。間違ってもツヴァイトガード後暴れてはいけない。

 

・カイ

超強敵1

遠S→アイテム投げは先端当て以外スタンエッジが確反。

ダイアエクラ・・・ガード鬼削り&強制ショックステート状態(ガード削り&ガード硬直増)。5Kや遠Sから繰り出されると感電確定。ガード後も確反なし。FD張って距離をとって遠Sか2HS。

カイの5Kは下段技になっているのでしゃがみガード重点で感電による削りにひたすら耐え、遠Sや2HSで刺し返すのが目標。

5K(下段)からの派生は、短ダスト(中段)or足払い(下段)orスタンディッパー(下段)orダイアエクラ(5P出しても被カウンター)or5K(非ガトリングで下段なのでファジーしてると当たる)、6K(ガードさせて有利、非中段)、ジャンプキャンセルJDなどとあってめちゃくちゃ脅威性能。これに投げを混ぜられると非常にツライ。

少なくとも5Kと6Kと足払いは反撃せず我慢。

起き上がりにHS版スタンエッジ2Sを重ねられたら1歩きでスタンエッジを避けつつガード。

HS版スタンエッジは攻撃判定が見た目より遅いので見てから骨折もあり。

フードゥルアルク・・・中段技ではない。近距離ガード後の5Kか投げかの選択されがち。立ガード時のみ5P連打で5Kも投げも拒否できる。しゃがみガードだと飛び越されて裏当てされる。

ヴェイパー、セイクリッドエッジ、ライドザライトニングとリバサ優位技が揃っているので安易な近S重ねもできない。ダウンさせたらアイテム投げや、P版クエビコ(下がりながら発動、ヴェイパー相殺後5HSがカウンターヒット確定)、低空JHS空振りガードなど。

 

・アクセル

超強敵2

アイテムは投げれず、中距離けん制技も出しづらい。ファウストの強みがほぼ機能しなくなる。

Kクエビコやハイジャンプネッカ突撃などで無理やりに近づいていく。

近距離はまだ戦えるのほうなのでカイよりは救いがある。

しゃがんでるとアクセルボンバーがスカりやすいのもありがたい

 

・メイ

アプデ後に空中技が強化されたからかぴょんぴょん飛び回るメイが増えた気がする。どちらかというと地上で暴れまわるメイのほうがきつい。

アプデ前は横イルカ遠Sになすすべがなかったが、今は5Pを差し込ませることができるようになった。

対空はファウストの強みでもあるのできっちり6PやJHSで落としたい。

5Kで対空はメイの錨やイルカ相手だとちょっと怖い

 

・ディキンソン

とにかくアイテムを投げて常に遠距離で優位に立ちまわりたい

打点が高く発生も早い空中攻撃に愛が潰されやすい。手癖で愛やJHS撃つのをやめたい

何気にお互いに専用ボイスがある。

一回端でベヒモスをガードさせられ始めると挽回するのは難しい

中距離でJDを出されると対応しづらい。見てから対空が間に合わない技が多い。近距離戦には付き合わないのが賢明

 

・ザトー1

たいてい張り合う→ドランカーシェイド→跳ねるを使ってくる。

張り合う後のドランカーに対してドリル→愛、遠S→突きます、6HSが刺さりやすい。

中距離からのダッシュJPと近距離からのダッシュJHSが強力。立Pもなんか強い気がする。

跳ねるガードからのダッシュJHSと2Sの選択は必ずよく見てガードしたい。

 

・ケイオス

超強敵3

追記

6月のアップデートで大きく変更。

遠距離技をかなり制限された模様。今までの対策では通用しなくなった。

近距離技が強化された模様。中近距離での固めがさらに脅威に。

離れてアイテムを投げる隙が産まれやすくなったのでそこを起点にして動くとよさげ。

 

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アイテムを投げまくれないというだけでファウストとしては脅威。

ゲージ管理がギルティ1大変で使い手はかなり選ぶのでは。(自分には無理)

端まで逃げられるといかに遠距離の得意なファウストでも固まるしかなくなる。

ダストが極端に短かったりして崩し能力は高いというわけではないので下段ガード重点。

裏当て専用技のJDもファウストの低姿勢には当てづらいので精一杯活用していく

 

カース付のしっかり狙うのHSとHSの間は前歩きすら厳禁。できるのは(届くなら)無敵時間のあるエキサイティング骨折のみ。

中距離で固まるのが一番危険な連携を食らう。中距離で固まるくらいなら下がったほうがマシ。

削りは痛いがフォーカス使ってくるまでFDガードで耐えるしかない。

 

弾込めにもキャンセルが付いていること、通常技や(フォーカス以外の)必殺技やダッシュと射撃を同時にできる、通常射撃としっかり狙うの使い分けなど、うまい人はとことん隙らしい隙をみせずに弾込めを混ぜ込んでくる(なんでそんなのできんの・・・)のでここらへんの見極めがわからないと一方的なシューティングゲームと化す。(めちゃくちゃされた)

 

開幕ジャンプでカース避け安定。あわよくば空中ネッカでダウンも取りにいく。

残弾が少ない=チャンスではない。

テンションゲージはインベーダーゲームにされたとき用に取っておく。

ケイオスの遠Sと6Sと6Kが発生早く判定も強いのが厄介(ファウストの遠Sや2HSは先端以外撃ち負ける)

フォーカスだけは射撃と両立できないのでここを狙いたい。

カース玉投げをジャンプで避けるのはカース状態になってないならネッカ突撃でだいたいなんとかなる。

カース状態になってもフォーカスしてくるまでFDガードで削りを軽減しつつ籠城する。

なにかにつけてネッカで近づきたいが、ケイオスの遠Sや6Pで潰せるとバレると非常にマズイ。しっかり狙うを乱用してくる相手が一番楽。

カウンター待ちケイオスにはネッカは乱用せず、中距離なら空ダJHSやダッシュ2HSなど。

フォーカスを見たときにすること

フォーカス直後の通常射撃は(高確率で)当たらないので見たら即行動。迷っている猶予はない

主にSクエビコをするとカウンターヒット率が高い傾向。K、Pクエビコは100%潰される。

 

・(ケイオスが中央より若干画面端に近い・50%持ってる)

溜め版Sクエビコ→(カウンターヒット)5K→6HS→Kクエビコ(ワープのみ利用)RC→壁までの距離に合わせた空中コンボ

溜めSクエビコ→(ガードされた)44RC→5HS(カウンターヒット確認)→突きます

                              もしくは88RC→JSJHS→着地近S5HS

 

・(場所選ばず)

通常Sクエビコ(ワープのみ利用)→RCキャンセルコマ投げ

Sクエビコ(カウンターヒット)→ネッカ→起き上がりに近S重ね

溜めSクエビコ(通常ヒット)→ネッカ→起き上がりに近S重ね
 

・(TG持ってない・端to端じゃない)

多少遠くても端と端でないなら遠Sや低空ダッシュJHS等が入る。

 

・(端対端)

対策をしてないとボロカスにされる。ここからでは空中ネッカ突撃は間に合わず、突きますも届かない。

地上ダッシュ遠S先端当ても最速しっかり狙うをされると間に合わない。

フォーカス見てからSクエビコRCや、ネッカ66RCキャンセルJHSなどが通る。
TGがないとなるとアイテムを1個投げるか、微ダッシュで止めるくらい。

カース投げを見た時にすること

ジャンプしてカース玉避けつつ空中ネッカ。あまり猶予はないのでジャンプと当時にネッカ突撃

クエビコやアイテム投げはカースとほぼ同時にくる通常射撃が当たるので使用厳禁。

見てからは無理だけど、空中ダッシュJHSがカースのタイミングで出せると玉を避けつつヒットになる

 

・同キャラ戦

お互いに延々アイテムを投げ続け、爆弾をなすりつけあうボンバーマンと化す。

対戦はお互い見送りがち

 

・イノ

中下段の選択が強力。特に大木に反応できないので空中に逃げがち。

リーチは長くはないので落ち着いて6Pで突進を止める

音符はジャンプしてネッカ突撃かKクエビコ

 

・ジャックオー

6HSの射程上で愛を撃つのだけはやめよう

サーバントによる固めは強力なので投げ込まれたら2Kなどですぐに消滅させておく

攻撃指示と蹴り技のループによる削りダメージがばかにならない。密接時のループはガードしながら投げ連打。

 

・ポチョムキン

ネッカをガードされたらポチョバスで死ぬ。かといってドリルから愛を撃つと遠Sが刺さる。

不用意なドリルはせず、遠~中距離を保ち続ける立ち回りが必要。

ハンマーフォール対策としてこちらの遠Sは必ず必殺技キャンセル物投げを繋げない。

端に追い込まれたらガルガルされる前にジャンプしてネッカで反対側へ逃げる。

メガフィストがこわいので近距離では5Kをいっぱい置いておこう。

 

・梅喧

空中飛び込み技が強力。

飛び込みJSへの対空に5Kはダメ。2Sか6Pで対応。

飛び込みJSをガードした後に遠Sや近Sを出すと梅のSで確定カウンターをもらうので厳禁。

JS→(妖斬扇)→遠Sだった場合は6Pで打ち勝てるが、JS→(妖斬扇)→近Sだった場合はなにしてもカウンターをもらう。これに限らず近距離はなにかと不利。

2HSがファウスト並みに長い。発生が遅いのもあって畳返しガード後のバクステをこれで狩られやすい。

畳返しガード後は有利なものの、梅に速く強い技が揃っているので近S等は最速で出す必要がある。カウンターを取られたらだいたい試合終了。

蚊鉤は斜め歩きで避けられる。ガードさせられたらたいてい不利なので暴れない。

起き上がりに裏当て妖斬扇重ねに対空は間に合わないので立ガード。ガード後は距離次第でこちらの5Pや5Kが有利取れる。

紐で繋がれたら隙見て5P2P5P2P5P2Pで時間を稼ぐ。

飛び込み畳返しがきつい。飛び込み見てから対空しようとすると当たってしまう。先出しJHSや、近ければJPも試してみる。

 

・テスタメント

ガトリングからのS版グレイヴリーパーガード後は、遠Sが届く。
警戒すべきは瞬間移動→投げorJHSかの選択。サキュバスに対して後ろ斜め歩き後5P連打。

それでカラスでステイン状態にされても遠Sやら6HSやらに当たらなければ追加ダメージはない。

サキュバスがファウストの背後にいるときはきっと移動を使いたいはず、読み切っていれば2Sで背後に飛んできたテスタを狩れる。

遠Sはファウストのほうが速いし長い。のでステインになってようがおかまいなしに遠Sやアイテム投げでとにかく範囲外からチクチク攻撃

対空JD、JS、空中Sグレイヴリーパーが強力で空中戦は挑まないほうがよさげ