AKB48こそゲーミフィケーション | おいしいネットビジネスを利用して稼ぐ計画!

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ある統計によると、
実際に日本人のほとんどはAKB48に全く興味が無いんです。


私もAKB48って言われても6人くらいしか思いつきません。
あっちゃん(前田敦子)とゆきりん(柏木さん)と

ともちん(板野友美)大島優子と篠田麻里子、

小嶋陽菜さん(ファンです)と…ぐらいです。


つまり、彼女らのファンは少数なのに、
圧倒的に濃い顧客なワケですね。

 

 

AKB商法にはさまざまなゲーミフィケーション的要素が

織り込まれています。

 

 

例えば「握手会」がその典型で、

参加資格はCD購入で、

購入枚数によって握手できる回数が決まる。

 

 

ランキングという要素を加えたのが「選抜総選挙」です。

 

投票権はCD購入者やファンクラブ会員らに与えられる。

 

選挙という仕組みでお目当てキャラへの貢献度を可視化した。

 

 

 

ファンはメンバーの経験値を上げるために消費行動で貢献し、

他のメンバーのファンと本気度を競う。

 

人気が出て露出が増えるという「報酬」を

もらう仕組みとなっている。

 

 

 

前田敦子さんを絶頂期に卒業させ、

次にファンが貢ぐアイドルを出す。

 

前田さんの卒業時期を明確にしないのは、

消費をあおるという戦法ですね(笑)

 

 

 

ゲーミフィケーションの特徴は、

ゲーム的な要素が取り入れられ、

愛着心や忠誠心を高める。

 

消費をつなぎとめるのに有効で

行動をより継続するように仕向ける仕組がある。

 

 

AKB商法の真髄は参加度をカネに直結させたことです。

 

 

 

AKB48は、ネット時代のアイドルです。

 

関連グループや研究生を合わせると、

常に100名以上のメンバーが活動しており、

それぞれがブログなどで個人の日常を発信している。

 

 

一般層にも知名度があると言えるのは、

テレビにも登場する上位の数人に過ぎないが、

水面下の残り100人が、コアなファンとともに、

その成長物語を共有する精神的世界を構築している。

 

 

これもツイッターやスマホの普及などで、

友達との競争や協力がしやすくなったことが大きいですね。

 

 

ネット時代のアイドルは主導権をファンに預け、

メンバーのモチベーションとファンの

「応援したい」という気持ちは常に純化され、

長期にわたって活躍し続ける土壌が形成されていくわけです。


 

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