ジョンぺいどっとネット2.0

ジョンぺいどっとネット2.0

ジョンぺいさんが、どっと・ネットするブログです。

Amebaでブログを始めよう!
あけましておめでとうございます。
2年ぶりに振り返り&今年の気合ブログ書きます。

2012年はこちら
2013年はこちら
2014年は何故書いてなかったのかわかりません。

2012年から2013年は、大きな勝負に出て、それなりに成果を残せた年。
2014年は、新規タイトル開発に集中したものの思うような成果が出ない1年となりました。


新しいものを作るというのは、やればやるほど難しく、何が正解かわからず。
競合他社からは、新しいアイディアや高いクオリティのものがリリースされ、
そこそこのタイトルはすべて消えていき。
危機感というより、恐怖すら覚える毎日。
中途半端にやったら死んでしまう感じ(まさに暗闇)。



今までと同じ戦い方では絶対に勝てない戦場に我々はいます。
運用やデータ分析やマーケティングも大事だし、それが今の組織の強みであるのも間違いない。
それを、Amebaのゲームは「面白い」「クオリティが高い」「他に無いアイディアを実現してる」から勝ってると言われる状態に変えていく。
それ以外に勝つ道は無い。


2015年は「本当の意味でのゲームづくり」「面白いものをつくる」に向き合う。
多分これは、孤独で、誰にも言い訳できないず、当たるまでやり続けるしかないです。
成果が出るまでどれだけかかるかも、見えないです。誰かが道を切り開いてくれるわけでもないです。
これをやることに、自分の全魂を注ぎ、孤独の世界の中で自分を確立する。

まずは僕自身が変わっていくことで、組織全体ももっとゲームに向き合える組織に変えていきたい。

この半年くらいで、ピクサーの新しい本が出たり、ジョン・ラセターの特集してたりと、また改めて僕が尊敬する組織の中身を垣間見れたけど、
彼らはもともとアニメーション映画を作る会社ではなかった。でもそれを技術とアイディアと執念で、ある種ディズニー超えるレベルまで行ってしまった。

並大抵の努力じゃないと思うけど、僕らにもこれはできるはずだと。

30代、孤独と対峙して圧倒的な努力ができず、成長できなければ、もう終わりだと思います。
自分はどうしても、バランスをとりにいってしまうタイプですが、今年はあえて振り切っていきます。

毎年毎年勝負勝負と言ってるし、ある意味毎年頑張るんだけど、


2015年はプロデューサーとしての成果を改めて出す年にします。
プロデューサーは成果がでなかったらカス同然。
自分はエグゼクティブプロデューサーという肩書をつけさせてもらってるので、エグゼクティブカス。

今年成果出なかったらこう呼んでください。自分を追い込む。



ちなみに、体重の方は2014年で5ケージーへりましたので、2015年は8ケージーくらいへらそうと思います。
成果が出る年は必ず太る傾向にあるんですが、このジンクスも振り切ってやります。

2014年お世話になったみなさま、ありがとうございました。
2015年も最高の年にしていきますので、よろしくおねがいします!
久しぶりのブログです、こんばんわ。

最近新卒のメンバーと話す事が多いからか、
「成果を出すプロデューサーとはどんな人か?」と聞かれる事が良くあります。


成果へのコミット力、管理能力、気合いなど様々な要素はありますが、


最後、ヒットサービスを作れるかどうかの決定的な違いは、
誰よりもユーザーの感情を理解できるかどうか、だと思います。


私が普段接しているプロデューサーで、本当に優秀な人は
共通してこの能力を持っているし、ユーザーの感情を理解し、
ユーザーの感情を動かそうという意識が非常に高いです。

一緒に仕事をしたことのある、
社外のヒットメーカーの方々も、驚くほどに細かいユーザーの感情を理解し、動かす事に集中しているな、と感じます。




数字が得意であれば、ヒットサービスを作れる、というのも間違っています。

我々が見れる数字というのは、

「ユーザーの感情が動く → ユーザーがアクションを起こす → ログが残る」

という最後の部分の事です。全てはユーザーの感情から動く数字という事。
これを理解できない人の企画や改善案の提案は、例え数字から説明されても、
「ズレているなぁ」と感じてしまいます。



そして、ユーザーの感情を動かすのは、本当にディテールの部分です。

「どんなラベリングにすれば次の行動につながる感情になるのか?」
「キャラクターのどういう表情がユーザーをキュンとさせるのか?」

この違いが圧倒的な成果の差につながります。



今までのネットサービスを見ても、
GREEの方が先に出ていたのに、mixiが一気に流行った事も、Facebookが流行った事も、
kakaoトークよりも後発だったLINEが一気に流行った事も、

ユーザーの感情を動かすディテールがそこに存在していたからだと私は思います。
(もちろん経営的に、マーケティングやサーバー投資など適切なタイミングでジャッジしてるなどの要素もありますが)

同様のサービスであってもディテール一つで、ユーザーが持つ感情は全く別のものに変わります。



良いサービスを作る、という事はユーザーの感情を動かすディテールを生み出せて初めて実現できる事です。



谷口さんのブログ、と内容近い気がしますが、どんなビジネスをしていても相手の感情を理解する、という事はとても大事なことなのだなあと思います。
あけましておめでとうございます。
今年もみなさん、よろしくおねがいします。

約1年ぶりのブログ投稿です。
毎年の振り返りブログは欠かさなかったのですが、今年はバタバタして年内間に合わず。

会社で年越しを過ごしながら書いた週報を加工してお送りします。


■去年のふりかえり

2012年は、「貧乏暇なし」に始まり、「集中」で終わった1年。

長らく貧乏暇なしループにはまっていましたが、
一歩抜け出せて、成長したと思ってます。

この1年は、自分の人生でも色んな意味で一番凄かった1年。
毎年言ってるけど、本当に勝負の1年でした。

・Ameba全体がデカに一気に舵を切り
・ソーシャルゲームDivも部署を2分し、気づいたら1年で人数は二倍に
・自分自身の体重もスマホゲームDiv新規立ち上げに「集中」、
 しかし既存の運用もしてたので「貧乏暇なし」
・今までの女性向けAmebaゲームから男性向けバトルゲーム開発に「集中」
・今までに無い大規模プロモーションに向け「集中」
・2012年残り2ヶ月は、3タイトルに「集中」

こんなに濃い1年は本当に無かった。今までにした事の無いチャレンジもしてきました。

あした会議付近で社長にもらった言葉。

「集中するという事の意味がわかってるのか?それ以外のことは全部捨てるという意味。
 集中するということは犠牲を厭わず、どんな手段を使ってでも、
 集中したところで成果を出すということ。」


成果を出すために、多少の痛みや苦しみや犠牲も厭わず、1つの事に絞って集中する。

1つの事に絞る、というのは経験をつみ、
多少の成果が出たり、ある程度偉いポジションになったり。
すればするほどに、捨てる事に臆病になったり、1つに絞る不安は大きくなっていきます。

そんなときこそ、リーダーとして、邪念を振り払い、今この一瞬に集中すべき事を明確にすべきです。


2012年最後の最後でしたが、勝ちに行く時の勘をつかめてきているし、成果の芽が出はじめています。



とは言え、集中するためにいろんなことを巻きとっていただいたり、既存の運用も数字を落とさず、むしろ伸ばしてくれた皆さんには本当に感謝しています。2012年の一番のありがとう、です。
もちろん、今一緒に集中してくれている皆さんにも。


2012年、お世話になりました。ありがとうございます。



■今年の意気込み的な

去年が一番勝負の年だったのは間違いないけど、
今年はさらに勝負の年になります。

毎年同じ事を言っていて、かれこれ勝負が7年も続き、そろそろアホなのか?と思われるかもしれないけど、毎年毎年去年より強烈な勝負ができる人生じゃなきゃ、もはやつまらない。

社長や日高さんのブログを読んでさらに思いました。

自分も組織も、痛みや苦しみから逃げず、成長し続けるしか道は無い。

去年の振り返りブログにも書きましたが、

「理想を高く掲げ、現実を見据え、
 理想と現実のギャップを日々少しづつ埋めていく事。
 そうすることでしか成長できない。」


目先は3月に部門、事業部としてあげている目標を必ず達成すること。
年内は、部門全体でさらなるヒットタイトルをつくり、NO.1をとること。

どんな手段を使ってでも達成する。


2013年も、引き続き。

「邪念を振り払い、今この一瞬に集中すべきポイントを明確にし、勝負をかけに行きたい」

と思います。


みなさま、今年もよろしくお願いいたします!