あけましておめでとうございます。
2年ぶりに振り返り&今年の気合ブログ書きます。
2012年は
こちら。
2013年は
こちら。
2014年は何故書いてなかったのかわかりません。
2012年から2013年は、大きな勝負に出て、それなりに成果を残せた年。
2014年は、新規タイトル開発に集中したものの思うような成果が出ない1年となりました。
新しいものを作るというのは、やればやるほど難しく、何が正解かわからず。
競合他社からは、新しいアイディアや高いクオリティのものがリリースされ、
そこそこのタイトルはすべて消えていき。
危機感というより、恐怖すら覚える毎日。
中途半端にやったら死んでしまう感じ(まさに暗闇)。今までと同じ戦い方では絶対に勝てない戦場に我々はいます。
運用やデータ分析やマーケティングも大事だし、それが今の組織の強みであるのも間違いない。
それを、Amebaのゲームは「面白い」「クオリティが高い」「他に無いアイディアを実現してる」から勝ってると言われる状態に変えていく。
それ以外に勝つ道は無い。
2015年は「本当の意味でのゲームづくり」「面白いものをつくる」に向き合う。
多分これは、孤独で、誰にも言い訳できないず、当たるまでやり続けるしかないです。
成果が出るまでどれだけかかるかも、見えないです。誰かが道を切り開いてくれるわけでもないです。
これをやることに、自分の全魂を注ぎ、孤独の世界の中で自分を確立する。
まずは僕自身が変わっていくことで、組織全体ももっとゲームに向き合える組織に変えていきたい。
この半年くらいで、ピクサーの新しい本が出たり、ジョン・ラセターの特集してたりと、また改めて僕が尊敬する組織の中身を垣間見れたけど、
彼らはもともとアニメーション映画を作る会社ではなかった。でもそれを技術とアイディアと執念で、ある種ディズニー超えるレベルまで行ってしまった。
並大抵の努力じゃないと思うけど、僕らにもこれはできるはずだと。
30代、孤独と対峙して圧倒的な努力ができず、成長できなければ、もう終わりだと思います。自分はどうしても、バランスをとりにいってしまうタイプですが、今年はあえて振り切っていきます。
毎年毎年勝負勝負と言ってるし、ある意味毎年頑張るんだけど、
2015年はプロデューサーとしての成果を改めて出す年にします。
プロデューサーは成果がでなかったらカス同然。
自分はエグゼクティブプロデューサーという肩書をつけさせてもらってるので、エグゼクティブカス。今年成果出なかったらこう呼んでください。自分を追い込む。
ちなみに、体重の方は2014年で5ケージーへりましたので、2015年は8ケージーくらいへらそうと思います。
成果が出る年は必ず太る傾向にあるんですが、このジンクスも振り切ってやります。
2014年お世話になったみなさま、ありがとうございました。
2015年も最高の年にしていきますので、よろしくおねがいします!