^あけましておめでとうございますm(_ _)m
今年は私にとってとっても忙しい1年となりそうなので書くペースは大幅に乱れますことご了承ください
といっても書いているには記憶整理と自己満足のためです。
今回は育成論を書いてみようかと思います。
初めてなので本当に見苦しいかもしれません><
メジャーなポケを避けたのは耐久調整とか新しいのを考えるのがかなり大変そうだからです。
【マルマイン@いばみが王道】
マルマインといえば「ボール!?」とか「ただ速いだけ」とかいろいろな感想をお持ちになるとは思います。実際フリーでも見ることはほとんどないかと思います。
そこで今回はマイナーらしくいばみが戦法マルマインを登場させたいと思います。
なんだか顔がドヤってて威張ってるように見えるのは私だけなのか・・・・
今回紹介させていただいたのはなんと!?BW2で教え技としてイカサマが与えられたからです!
これでいばみがが冴えますね^^
※個体値はHABCDS表記です。ダメージ計算は必要耐久箇所をV=31として計算させていただきます
Qマルマインとは・・・?
種族値
【H60 A50 B70 C80 D80 S140】
となっています。いやSが高すぎることをおいては他では勝るものがありません。
この素早さを生かして上から殴ろうとしても火力は足りません><
きわめて残念です。
しかもサンダースという同タイプのポケモンに勝っているのは素早さはもちろんのことですが、防御しかありません。
実際耐久も防御面ではぎりぎり勝っていますが、特殊面ではダースH65D95と負けて正直はりあっていてもむなしくなるだけです
今回はSと豊富な補助技に注目していきます
【特性・性格・努力値】
特性:防音です。
防音なんてなんの役に立つの?とおっしゃる方も多いはずですが、
吠える無効
選択理由はこれにつきます。吹き飛ばしは置いといて吠えるによって身代わりごと交代!なんてことはありません
性格:臆病
いばみがから自主退場させたいというときに大爆発採用で陽気としてもいいですが、退場はボルチェンでしたいので臆病で
努力値:H204 B4 D100 S200
最近はスカーフで130族抜き調整も多くいますので130族抜き抜き抜き調整して耐久に回す方向にしております。
最初に運が悪く威張るした後混乱で言うことを着た場合ダメージを与えられた時に特殊ならかろうじて1発耐えるようにしてあります。流石に眼鏡流星群とかは耐えません
特殊に厚くしたのは実際に威張るをするので防御には振る必要がないという考えのため
ちなみにHは16n+1調整で身代わり4回と食べ残しの効果を見込んでます。
このいばみが型は相手が砂パであると回復が追い付かず厳しいので天候ダメージは気にしておりません
この型とはあってないっと思うのですが、一応10万Vは残しておきたいという方は
Cに76振っていただけるとH252D4振りのギャラドスは確定1発で倒せます。
(被ダメージ量)特殊
↓攻撃するポケ
(割合:79.5~93.7%)確定2発
臆病C172振りサンダースのめざぱ氷=(割合:22.3~26.7%)乱数4発→ぎりぎり身代わりが落ちないかも・・
臆病C252振りサンダースのボルトチェンジ=(割合:17.3~21.1%)低乱数5発→身代わりでOK
臆病C252ラティオスの流星群(アイテムなし)=
穏やかC96振りポリゴン2の冷凍B=(割合:27.3~32.2%)確定4発→ダメージ量があまりないため安定していばみが可能
控えめC252振りスカーフロトムのハイドロポンプ(割合:64.5~76.3%)→いばる→ハイドロ→食べ残し→身代わり→混乱ダメージとすることも一応可能。
(被ダメージ量)物理方面 相手に先制ダメージを入れられた時のみの計算
【技構成】
確定技
・威張る・・・・今回のコンセプトなのではずせません><
・身代わり・・・・今回のコンセプトなのではずせません><
・イカサマ・・・・・威張るをした後攻撃上昇した相手を落とす技。ダメージ量は相手のAの値に任せる。威張るとの相性がよくダメージが最も期待できそうなので採用
選択技
・ボルトチェンジ・・・・相手の襷とかをつぶせながら自主交代できる技。相手が特性マジックガードや挑発持ちだったり、ラムっぽかったら即交代
(与ダメージ量)期待しない方がいいです。あくまで襷潰しとかで・・・
↓与えられるポケ
H252物理特化ヤドラン →(割合:40~47.5%)確定3発
H252物理特化スイクン→(割合:29.4~34.7%)確定4発
H252D4ヤャラドス→(割合:67.8~80.1%)確定2発
4倍でもこの威力なのです・・・泣き
・守る・・・・・・いばみがと相性のいい技、持ち物食べ残しの故回復することを目的とする。
・どくどく・・・・・いばみがではダメージ量が満足できない型へ、相手が物理受けの場合などはこれがお勧め!
・電磁波・光の壁・・・・・いわずとしれたマルマインがしてきそうな補助技、見方のサポートに
・挑発・・・・・相手の挑発よみ挑発!!や積んできそうな相手に役にたちます。
・マジックコート・・・・・・・マルマインの「マジックコート」相手の「ステルスロック!」丁寧にお返しします。電磁波もお返しできます。ただ挑発のほうがいいです
【持ち物】
食べ残し安定です。
他だとするとオボンですね!ただ身代わり張ってターン数稼ぐとなるとやっぱろ見劣りします。
食べ残しは競争率が高いので、耐久が毒タイプで黒いヘドロ持たせてるからwとかいう方がこれを使うことをお奨めします。
【マルマインが他のいばみが型に勝る点】
なぜ今回こんな古臭いような型を紹介したかというと、マルマインがイカサマを覚えたからというたんじゅんな理由でしたが、実際に書いてみてからいいなと思いました。
なぜなら防音という特性のため吠える無効で安定して身代わり連打に持ち込めます。
しかも今の5世代環境では、ウルガモスの蝶の舞、マルスケにより舞うことができるようになったカイリューなどを含めて積んで無双する型が増え、それに対する吠えるの導入が多くなっていると感じるためです。吹き飛ばしもありますが実際は吠えるの方が断然多い!
またSが140もあるのでスカーフ(130族抜き調整)まで含めた多くのポケモンに運げー役割を持つことができるかと思います。
サンダースにもこれなら勝てるぞマルマイン!!頑張れ!
【おもな立ち回り】
先発起用がやはりメインだと思います。後だしも防音とかでさざめき読みでできますが
相手の初手では壁はりステロなどもよく見受けられますので
多くのポケモンは威張る安定です(それをしないと意味がない)
相手の先発がギャラドスとか飛行だと引いてくるかもしれませんのでさらに美味しい状況になります。
逆にマジックガードエーフィー、先制挑発の危険があるボルトなどには大人しくボルチェンか普通に交代で帰ります。
威張るで勝負した後は運がきっと味方してくれるはずですので・・・・・
以上で終わりますもし見てくれた人がいましたらありがとうございましたm(_ _)m
もしよろしければアドバイスください
初育成論これにて終了っ
ダメージ計算もあとで載せますので
耐久調整は少し後で見直してみます
意地っ張りA252キノガッサのマッハP=(割合:31.6~37.2%)=乱数3発
意地っ張りA252カイリューの神速=(割合:42.2~49.6%)→確定3発
竜舞積み後かいりゅー神速=(割合:63.3~74.5%)→確定2発 一応耐えられる
意地っ張りA252珠ウインデイの神速=(割合:47.8~56.5%) 乱数2発
意地っ張りA252振り珠ローブシンのマッハP=(割合:42.2~50.3%)超低乱数2発
先制持ちは厳しいんだよなあ~
他計算してないのは正直威張る後のダメージはマルマインではほぼ受けれませんのでご注意を・・・
