邂逅の上位クエスト、または究極クエストを攻略し始めた頃の難関となるのが、敵のエリアスキル(AS)。
「ブレイクスキル(BS)持ちで突破しろ」と言ってしまえば身も蓋もない。
手持ちが充実してないとできないので、ここではそれぞれの特徴や対策について説明していく。
Round開始時、一部の敵が展開してくる状態異常を引き起こす領域のこと。
通称AS、または該当ASの名称をそのまま使う。
(例)
・敵ポルの「威圧」を食らう、
・「恐怖」エンヤ
・「苦痛」を踏む
上位のクエストにはほとんど出現するため、対策していないと勝率が大きく下がる。
ASの種類ごとの説明は後述するが、ASに共通して下記の特性がある。
①自分のユニットを操作している際に、操作しているユニットがASに入ると効果を受ける
(敵の行動中に踏んだ場合や、操作中のユニット以外が踏んだ場合は効果を受けない)
②既にASの範囲内にいるユニットについては、操作が始まった時点で効果を受ける
(操作していないユニットは、ASの範囲内にいても効果を受けない)
③一度受けたASの効果は、規定ターンが終了するまで解除できない
(踏んだ瞬間に効果を発揮する「苦痛」は例外。また、コンテニュー時もAS効果は解除される)
(該当ASを所持する敵を撃破しても、一度受けたAS効果は規定ターン数が終了するまで解除がされない)
④ブレイクスキル(BS)以外は、あらゆる方法で無効化できない
(「苦痛」のみ、一部効果で相殺可能。)
(「状態異常無効化」のLSやアビを使っても、ASは無効化できない)
(「時止め」中でも、ASは無効化できない)
⑤「破壊」は接触したAS自体を破壊するため、事実上、全AS無効だが、回数制限がある
(踏んだ瞬間に効果を発揮する「恐怖」は例外。また、コンテニュー時もAS効果は解除される)
上記、長くなってしまうが、知っているだけで実践できる情報もあるので覚えておいて損はない。
ASには下記の種類がある。
・恐怖
エリアに侵入したユニットに対して、移動距離ダウンの効果を与える。
接触攻撃メインのユニットにとって致命的だが、範囲CSやスマッシュメインのユニットへの実害は低い。
アタッカーが接触攻撃メインなら、BS恐怖持ちを採用しよう。
・苦痛
エリアに侵入したユニットに対して、固定値のダメージを与える。
このダメージはダメージカット系のアビなどで軽減することができない。
接触攻撃メインのユニットにとって致命的だが、範囲CSやスマッシュメインのユニットへの実害は低い。
また、HP吸収性能のついたCSやアビなどを所持していれば、事実上、無効化できる場合がある。
なお、「苦痛」のダメージがユニットの最大HPよりも高い場合、行動を開始した瞬間に死亡する。
HP吸収や即スマッシュ、即CSも許されないので、被ダメージ量は確認のこと。
・狂気
エリアに侵入したユニットに対して、与ダメージを割合ダウンさせる効果を与える。
2回、3回と進入するたびに割合ダウンするので、数回の効果でダメージが1になってしまう。
やはり接触攻撃メインのユニットは完封される恐れがある。
範囲外からCSやスマッシュが安定ではあるが、初期配置によっては予め「乗って」しまうことがある。
サブアタッカーを採用するか、天国露伴のCSでアタッカーを「狂気」から外す、
または、先に「破壊」ユニットで「狂気」を破壊するなどで対策しよう。
・錯乱
エリアに侵入したユニットに対して、一定ターンの間スマッシュ発動を禁止する。
具体的には、スマッシュを打とうとしてもスマッシュが発動せず、接触移動を続けることになる。
スマッシュメインのユニットを完封してしまうが、接触攻撃やCSメインのユニットはそもそもスマッシュしないことが多い。
また、スマッシュを禁止するだけなので、ファイアボムやディメンションなどのCS変化系は影響を受けない。
つまり「錯乱」して困るユニットは非常に限られている。
ただし一部ユニットは、移動系CS中にスマッシュして停止位置を決めることがあるため
「錯乱」を食らっていたことを忘れて、「苦痛」やカウンター持ちに突っ込んで死亡することはある。
対策としては、やはりAS外から範囲CSやスマッシュで倒すか、またはスマッシュ変化系のアビを使おう。
・威圧
エリアに侵入したユニットに対して、一定ターンの間CS発動を禁止する。
エリア外でCS発動したとしても、該当ASが健在である間にエリアに侵入すると、「威圧」の効果を受ける。
接触攻撃系はもちろん、範囲CS系にも非常に嫌らしい制約を与えてくる。
特に初期配置で「威圧」に入るか入らないか、の運ゲーになると厳しい。
唯一、即スマッシュ系のアタッカーは、あまり「威圧」の影響を感じずに済むだろう。
対策としては、範囲CS型なら範囲外から撃破すること。
範囲CSで該当AS持ちを撃破した後なら、CSの効果で該当ASに進入しても「威圧」の影響を受けない。
(表示上、「威圧」は残っているが、実際のAS範囲は撃破時点で消滅している)
初期配置が運ゲーになることへの対策としては、「破壊」ユニットを入れるか、サブアタッカーを編制しよう。
天国露伴CSで配置を変更するのも良い。
・知略
エリアに侵入したユニットに対して、一定ターンの間「カウントを増やせなくなる」効果を付与する。
弱点を突いた際のカウント増加のみならず、CSやアビでのカウント増加もできなくなる。
が、別に大した影響はない。
敵のカウントを増やしながら耐久戦をするつもりなら、非常に厄介なASだが
現在のゲーム性は「殺る前に殺れ」なので、耐久する機会があまりない。
また、耐久する場合もカウントアップよりゾンビ戦法がメインになるので、やはり「知略」が死因になることは少ない。
よって、ぶっちゃけなくても良い。
運営が配布ユニットにつけてくる嫌がらせBS。
・翻弄
エリアに侵入したユニットに対して、一定ターンの間「スキルゲージを増やせなくなる」効果を付与する。
CSやアビの効果によるスキルゲージ増加を完全に封じる他、
LSにも影響することがあったり、なかったりするわけで、一貫性のないバグの温床。
自分の行動中に「翻弄」を踏んだ場合のみ効果を受けるため、クエスト中に動かさないLS要員、サポート要員はまず食らわない。
唯一、注意が必要なのはゲージ回復効果を持つアタッカーが「翻弄」を踏んでしまう場合のみ。
どちらかというと、ゲージMAXで反撃してくるバイツァダストなど、一部の敵スキルと併せて「翻弄」が設置されている場合が危険。
「翻弄」を踏んでから敵を攻撃することでバイツァされないという運用が可能である一方、
「翻弄」へのBSを所持するがゆえに上記が行えない場合が有り得る。
あとは良くバグることが多いASなので、アップデートごとに挙動が変わったりするかもしれない。
・接触攻撃系のユニット
CS発動時に移動距離が伸び、接触攻撃を繰り返すタイプのユニット。
そもそも走った瞬間に止まったり即死したりするので、「恐怖」「苦痛」いずれかのBSを保持していないと、人権がない。
また、たとえ走れた場合でも、CSの特性上、敵に何度も接触攻撃する必要があるため
「狂気」を食らってダメージが激減したり、「威圧」されて次のターンで詰んだりすることが多い。
「破壊」の回数がいくら多くても、だいたい自らASを割りに行って回数が足りなくなる。
さらに言うなら、上記を克服しても敵のカウンターアビでだいたい死ぬ。
つまり今のゲーム性では、走らせるのは非常に厳しい世界の話になる。
それでも敢えて言えば、「恐怖」「苦痛」のうちいずれか1つと、「狂気」「威圧」のうちいずれか1つを保持し、
カウンター無効が付与できる状態であれば役に立つ機会はある(タワーバトルとか)。
現時点で SSR 承太郎&花京院(流星と結界)など、CSにカウンター無効や範囲攻撃のあるものは活躍中だが
それらが例外的なだけで、原則的に接触攻撃系のCSはASとの相性が極端に悪いことを留意したい。
・範囲CS系のユニット
死活問題になるため、「威圧」持ちのユニットを選びたい。
次点で「狂気」や「苦痛」、ゲージ回復アビを活用するなら「翻弄」となる。
接触攻撃系のユニットと異なりAS外から攻撃を加えることができるため、上記BSでなくても意外となんとかなる場合が多い。
とは言え、敵の初期配置次第で運ゲーと化してしまうため、BSが厳しい場合はサブアタッカーか天国露伴を採用したい。
またBS「破壊」とも非常に相性が良く、行動終了地点を気にしながらCS進行すれば「破壊」を温存できる。
・接触、範囲複合CSのユニット
モノによるが、最初に範囲攻撃が出るタイプのCSであれば、範囲CS系と同様に「威圧」や「狂気」が欲しいところ。
「苦痛」や「恐怖」などのASは、最初の範囲攻撃で撃破できれば無視して進めることができる。
上手く運用できれば接触攻撃系と範囲系の良いとこ取りもできるが、BSとの相性が悪い場合や
接触→範囲の順番の場合は強みを生かせないことも。
・スマッシュ系のユニット
「錯乱」耐性はほぼ必須といえるが、エメラルドチェイン装備のサポート役でも何とかなる。
次点で「狂気」となるが、他のASは食らっても特に大事には至らない。
どちらかと言えばASよりも「スマッシュ禁止」系のアビの所持に注意して進行したい。