人狼BBSでTRPG企画

人狼BBSでTRPG企画

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ルール保管庫です。

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カリオータサプリ12/21/0:35ver

感情は±の効果の差をなくし、能動側の判定に+1
2d6の絶対勝利/敗北は無し。

代わりに2d6で12を出すと+2のクリティカル効果

絆の名称変更

表記を【○○との絆】ではなく【▽▽から○○への絆】と表記
同じ絆を再取得することはできない。

 

クライマックスでの順番ダイス
順番決めダイスは1d100を二回、クライマックス前日12時までにヘルPに送ってもらう。この際ヘルダイスは使用可能。両方同じ数字だった場合、数字を早く送った人優先。12時以降に順番発表。発表見てからヘルダイスは使用不可能。

二周目以降も一周目と同じ順番を繰り返す。


クライマックスシーンの手番にできること

①対象を決める
②「戦闘を仕掛ける・アイテムを渡す・自分の手番パス」から選ぶ
勝てばクライマックスに残り、負けたら離脱。


クライマックス中のアイテム

攻め守り関係なく、負けた人のものが勝った人のものに吸収される。

・クライマックスの勝敗

【PCが、希望アイテムを保持している状態でターン開始からターン終了まで維持し続ければ終了】または、【敵対しているものが全員なくなれば終了】

 

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【解説】

必要そうだったので。

 

感情は±の効果の差をなくし、能動側の判定に+1

元のルールの利点は、勝とうと思うと自然と味方に+感情をとって敵に-感情を取ることになるので、戦略とRPが合致してやりやすくなることだと解釈している。

だが、長期だとこの利点が消えている。

 

計9回の村を見てきたが、

長期ではそもそも感情が、感情取得以降のRPにほぼ影響を与えていない

「シーンをうまく作れないから前回とった感情に頼る」という人は、絆取得とクライマックスの両方でほぼ全くいなかった。秘密、サービス、赤ログ、シーン表。多くの人はこれを元にシーンを作っており、一度とった感情についてはあまり興味を示さない。RPを感情に沿わせようとするのはむしろ邪魔になるのだ。

 

感情は、一回目のシーンを作る際のフック。これが現状。

なら、差分で戦略性なんか作らず±好きな方を選ばせたほうが良い。

 

逆に、勝敗要素を付け足したことによって不利益が出ている。

①   戦略要素が生まれる。

戦略要素を足したため、「どちらの感情をとった方が勝ちに近いか」と考える思考負荷が生まれた。もともとこの村は勝ちよりもRPや楽しさを優先して欲しい村なので、余分な勝負要素はできるだけ排除したい。また、「やりたいRPと関係なく戦略上マイナス感情をとったほうがいい相手」などが生まれ、RPの選択肢が狭まってしまう。

 

②   ルールの複雑化

ドラマシーン・戦闘シーンの区切りをつける必要がでてくるし、それと±の対応をつける必要が出てくる。面倒くさい。絆取得の際の+感情補正を忘れたり、戦闘での-感情補正を忘れたりする人が多発した。消そう。

 

<TRPG畑の人へのおまけ>

シノビガミなんかでは±差分あるらしい。これ長期とオフセの差だと思うんだ。

咄嗟にシーン作らないといけないオフセでは、シーン作成のとっかかりになる感情を十分に使うし、感情取得後のシーンでも、さっきとった感情を使ったRPが続きやすい。+感情をとった人間には殴りかかりにくいし、-感情を取った人間と協力しにくいのだ。長期と違って。

 

オフセ:シーンが短い。すぐRPを作らなければならない。シーン以外でRP触れ合うことがない。同じ対象とあまり時間をおかずにシーンを作る。感情とってからクライマックスまで数十分。

長期:シーンが長い。すぐRPを作らなくていい。シーン間にいくらでもRPを作れる。他の話題が溢れている。同じ対象と作るシーン間の時間が大きく開く。感情とってからクライマックスまで数日。

 

 

2d6の絶対勝利/敗北は無し

クリティカルファンブルルール。「絶対勝てない状態を避けたい」「奇跡要素入れたい」という利点は理解できるのだが、欠点が多すぎる。

 

①絶対敗北で得られる納得感がない

絶対敗北が使われる例を挙げる。

能動2vs2受動 → 受動勝利

・(出目2+補正1)能動3vs2受動 →受動勝利 

・(出目2+補正3)能動5vs3受動(出目2+補正1) →受動勝利

 

納得感あるだろうか。私にはなかった。
本来のルール「出目が大きいと勝利。同値なら能動勝利」にも真っ向から反対しており、利点がない。

 

②絶対勝利で得られる納得感が少ない

この特殊ルールが発動するときは、ほぼクライマックスに限られる。「2d6の最大12」を11以下の出目で負かすためには「高い出目+キラートリックor絆」が必須だからだ。実際には複数の+補正に加えヘルダイスも使う場合がほとんどだろう。

 

「高い出目、複数の絆、キラートリック、ヘルダイス」を使った、RP的にも渾身の出目が、ただの12に負ける。これは納得感が高いだろうか。そうは思わない。逆に納得できない人を生み出す可能性もある。あまり利点が大きくないのだ。一方、絶対勝利がなくとも「キラートリック+複数の絆+ヘルダイス」を使ったところで出目が悪い時は悪いから、ダイスを振るドキドキは十分に楽しめる。

 

また、能動側が12出したら受動側はどうがんばっても勝てなくなってしまうので、「絶対勝てない状態」はむしろ新たに生まれており、より利点を減らしている。

 

③面倒

「12なんだからなんかいいことあるはずだ」「2なんだから特別悪いことあるはずだ」というTRPG特有の感覚があればある程度納得がいくかもしれない。しかし、このサプリはTRPG畑のみを対象としていない。取り除く。

 

また、合計値と別に毎回出目を確認する必要があるのがとても手間。

クライマックスの出目は補正でインフレしやすいので、絶対勝利/絶対敗北の判断が、合計値だけではできない。16vs18で16がクリティカルの産物だった場合もある。

 

納得感がなく、一方で例外処理が多く手間がかかる。

外すべき。

 

絆の名称変更

特定の個人への絆が先着一人までしか取得できないという勘違いが発生したため。

名称変えるだけで勘違いが防げるのはお得。


クライマックスでの順番ダイス
2d6をクライマックス朝に振って順番決めする方法から変更した。

表で順番ダイス振ってもらうやり方と、秘話で送ってもらうやり方がある。

どちらか迷ったが、秘話で送ってもあまりストレスになっていなさそうだったので秘話が採用。ダイスの種類は変えてもいいが、なんでもいいなら1d100が安定。


クライマックスシーンの手番にできること

楽。RPにも利点しかない。

選択肢が網羅的になったため、例外処理や余分な選択肢が減った。

ヘルP預かりの例外処理も消えた。反面、ヘルP預かりがなくなった分、残っていた最後の人が勝ち以外の決着方法を考える必要が出てきた。クライマックスの勝敗の項目で後述。

 

クライマックス中のアイテム

選択肢がないのでPL負担が減る。アイテム移動はRPに反映する必要はない。


・クライマックスの勝敗

【PCが、希望アイテムを保持している状態でターン開始からターン終了まで維持し続ければ終了】

「アイテム揃えてからまる一ターン」というルールに、少し期間を延長したのがこれだ。

「①絶対に全員に回る②阻止したい人は必ずアイテム保持者に戦闘挑める③戦闘挑めばどちらかが消える」ので、最終的に、阻止したい人が場に残らない。良いルール。

 

という予想ルール。一部懸念がある。

戦闘的には阻止したくてAに挑みたいんだが、RP的にはBに挑みたい、という場合にBに挑んでいると、そのままAに負ける場合があるのだ。これの対策で少し延長し、「希望アイテムを保持している状態でターン開始からターン終了まで維持」ということにした。

アイテムを揃えた状態からまる一ターン以上費やすので、見ている側にも納得感があると思うのだが。もしクライマックスの打ち切り感を感じるならば伸ばす予定。

 

◆感情表

 


1:恋情/執着  2:友情/軽蔑  3:保護/支配欲
4:好敵手/宿敵  5:尊敬/嫉妬  6:慈愛/劣情 

◆シーン表

2) この忌まわしい場所では、すべてがあなたの敵であるように感じる。【このシーンであなたが行う判定にマイナス1のペナルティ】
3) 天気が荒れる。雷雨が吹き荒れ、あなたの頬を叩く。
4) 船内に秘密の場所がある。あまり使われない部屋かも知れないし、何かを隠せるスペースかも知れない。
5) 情報を集めている。商人か、情報屋か、流れて来た物品か、新聞か。
6) 海を見下ろす船の高台。この視界に広がる海は、いずれあなたのものになる。
7) 安らぐ船内。自分がよくいる場所。
8) どこからか歌が聞こえてくる。歌っているのはあなたか、他の者か、それとも古いレコードか。
9) 美味しそうな匂いが漂っている。そう、腹が減っては戦はできない!
10) 海賊団連合が所有している地域にいる。研究所やお気にりの酒場、店
。様々な海賊団の人がいる。
11) 周囲は、耳をつんざくような悲鳴で満たされている。ああ、これはまさに悪夢だ。
12) あなたが最高に輝く場所。世界中があなたを祝福している!【このシーンであなたが行う判定にプラス1のボーナス】

 

◆サービスシーン表
 

1d9
1)ヤオ・フー 2)ロラン 3)ギュルセル 4)ギン
5)イル 6)グローリー 7)ジャック 8)クリノス 9)グリム


①1d6:心境
1) 新たな島について考えていた
2) 自分の過去について考えていた。
3) [[1d9*]]に言う言葉を考えていた。
4) [[1d9*]]に憤っていた
5) [[1d9*]]に思いを馳せていた
6) [[1d9*]]について悪だくみをしていた

②1d6:状況
1) 海軍に追いかけられている! 幾多の銃口や剣があなたを狙う。
2) 敵襲だ!どこかの海賊と戦っている。
3) 船の中でハプニング!色々あって全裸になった。
4) 苦手な「アレ」に攻め立てられる。やめて、それだけは!
5) 拷問を受けている。何も喋らないうちに逃げ出さなくては。
6) ヘルTVのカメラに撮影されているようだ。何かを求められているのか?

 

③1d6:あなたがどうやって解決したか
1) 攻撃(能力)によりなんとかした。
2) 無理やりエロシーンで解決した。
3) かっこいいアクション&キメ台詞。意味なんか無くていい。
4) 汚物にまみれてどうにかした。汚物を浴びても、出しても、食べてもいい。
5) ヘルアイテム(※)で解決!ヘルアイテム最高!(CM)
6) ヘルアイテム(※)で解決!ヘルアイテム最高!(CM)

※ヘルアイテム:1d6
1.ヘルフルーツ:その新鮮さは動き出して自分を食い始めるほど。おいしく召し上がれ。
2.ヘルシップ:乗れば光速であっという間にどこまでも!行けどこまでも!その身を燃料にしながら!
3.ヘルサプリ:寝なくても平気、カラフルな幻覚が見える!ヘルサプリで地獄の健康生活を!
4.ヘルカクテル:アルコール666%で飲めば飲むほど世界が歪んで自分も歪んであらぬ形へ!飲んですべてを忘れよう!
5.ヘルおむつ:もれないギャザーで勝手にぬげる心配なし!脱ごうとしても脱げる心配はありません!!
6.ヘルTシャツ:いつ撮影されたのかは不明。あなたのあのポーズとあのセリフを合わせてお届け!