アクトについて
とりあえず、こんな感じに整理。といっても、パラメーターと簡単なシステムの箇条書きのようなものだがw
戦闘パラメーター
勇気……困難に立ち向かうための数値。高いほど、攻撃力が上がる。
武力……戦闘の心得。高いほど戦闘に向く。
闘志……戦いに対する執念・戦いに向かう意思。高いほど攻撃的である。
運動能力……身体能力の高さや行動力を表す。
生命力……死ににくさの数値。HPの高さを表す。
サポートパラメーター
愛……恋愛感情ではなく、隣人愛などの広い意味での愛。高いほど、サポートが強化。
志……正義感の強さ、使命感の強さを表す。
誇り……プライドの高さ。高いほど強く、報酬・謝礼が高くなる。ストレスが溜まりやすくなる。
知識……頭の回転の速さ、持っている知識の豊富さを表す。
魂……メンタル面の強さを表し、高いほど熱い魂を持っている。
サブパラメーター
ストレス……溜まりすぎると、戦闘などに支障が出る。
友情……PC、NPCとの絆の強さを表す。様々な局面にて、必要になってくる。
外見……顔立ちや、戦闘スーツのカッコよさ等を表す。高いほど人気を獲得しやすい。
知名度……PCの名前が、どれほど知れ渡っているかを表す。高いほど情報を得やすい。
人気……PCの支持の高さを表す。高いことで、質の高い情報や市民の協力を得られる。
テンション……PCの気分の高揚を表す。一定値に達すると、強力な必殺技を使用できる。
攻撃ポイント
(戦闘パラメーターの総和)+(サポートパラメーターの総和)で算出。攻撃は、そのポイント以内で行う。ゼロになる、戦闘終了などで回復。
ダークサイドレベル
戦闘パラメーターの総和とサポートパラメーターの総和の差(ゼロ以下にはならない)。PCの暗黒面の強さを表す。高いほど能力が強力になるが、高すぎると暗黒面に取り込まれ、暴走を始める。
戦闘中に取り込まれた場合、魂や志のパラメーターで暗黒面の誘惑を克服する判定をおこなう。この判定には、友情などの数値も加味される。
技・フィニッシュブロウ
このゲームでは、「通常攻撃」はない。攻撃ポイントを消費して、技を使う。技は、「敵一体に1D+勇気パラメーター分のダメージを与える」といった感じに表記。スパロボっぽいのを意識してみたw 無論、サポートのための技もあり。さらに、技を成功させてテンションを上げれば、フィニッシュブロウの発動も可能。
スキル
技とは別。精神コマンドのイメージ。まだこれくらいしか考えてませんw
合体攻撃
細かくは考えてませんw 友情値が特定の数字までたまると、そのPC・NPCとの合体攻撃が可能。ヒーローの基本ですw
と、まぁ、こんな感じです。以下に、個人的に実装したい技やスキルを紹介。ありがちなセリフとともにどうぞw
・最後の賭け
強大な敵に対抗する、残された最後の手段。暗黒面に自ら堕ちることにより、爆発的に戦闘能力を上昇させる。
「もし、戦いが終わっても、俺が暗黒面に取り込まれたままだったら……。その時は、お前が俺を殺してくれ」
・仲間の盾
このターン、全ての味方PCに与えられるダメージを代わりに受ける。さらに、1ターンの間、全味方PCの勇気を上昇させる。
「ここは俺に任せろ。お前たちは、先に行け!」
・覚醒
特定の条件を満たし、GMの任意のイベントにより習得する、特殊なもの。試練(イベント)を乗り越え、さらなる高みに到達する。それにより、ヒーローの究極形態である「伝説のアクト・ヒーロー」へと覚醒する。アクト・ヒーローの状態では、あらゆるパラメーターが大きく上昇する。
「クリリンのことかーーーーーーーーー!!!」