強さを表す係数を計算する。
[1] 火力
攻撃力によるダメージと、エレによるダメージの加算。
攻撃力からダメ計算は単に攻撃力と、ある係数との乗算で、
エレダメについても別の係数との乗算となる。
攻撃力を変化させたときの与ダメは以下のようになる。
通常攻撃のオフセット58.604はエレに依るダメと予想される。
HSとのオフセット差142.63-58.604=84.026が表すものは
HSの加算ダメージ。仕様上は200となっているが対人では
200はなく、このデータでは84.026となっている。
傾きは、通常が0.0422で、HSが0.1373。
HSは300%ダメなので、0.1373/0.0422=3.25となり
約8%の誤差はあるが、仕様に近い数字と言える。
通常とHSから火力を算出する方法は、
スキル2回に通常1回入るとして、
HSの式を2倍したものと、通常の式の加算で算出する。
y = 0.3163x + 343.864
この式の表すものはスキル2回入る時間に与えるダメージである。
スキル間隔を1秒とすると、2秒当たりのダメージになるので、
単位時間に変換し、
Damage = 0.15815 * Atc + 171.932 [与ダメ/sec]
とする。
[2] 耐久力
防御・抵抗によって1次関数でダメージを軽減する。
ただし、ここで知りたいのはHPに関することなので、
防御は一定と考えると、単位時間に削られるHPをHpDown_p_sec、
時間をTと置くと、
HP - HpDown_p_sec * T
この式がゼロとなる時のTが死ぬまでの時間になるので
T = HP / HpDown_p_sec
となる。
[3] 戦闘力
Tの時間に与えられるダメージを式で表すと、
Damage * T = (0.15815 * Atc + 171.932) * HP / HpDown_p_sec
ここで、HpDown_p_secは自分のDEFで減衰する関数だが
DEFの影響は今回は考えないので固定値と考える。
Damageも実際は相手DEFの影響を受けるが、ここでは無視。
これより、固定値を省いて戦闘力を表す係数として
CharSpec = (0.15815 * Atc + 171.932) * HP
と、定義する。
[4] 体力補正との関係
ようやく目的の体力補正との関係をグラフに表す。
普段は体力36で行動しているが、実は100前後で
戦闘力係数は最大となる。
ここで注意すべきことはプリがいる戦いではこの係数のみで
評価できないことにある。
グルコンなどが飛び交う場合、戦闘力係数より[1]であげた
Damageを高くしないと殺しきれずに不毛な戦いとなる。
同じ様に、赤の回復で削れないほどDamageを落としてしまうと
これも意味がなくなってしまうので、この係数だけでは
すべてを表すことは不可能だが、ひとつの指針となるだろう。
ああ、マジ疲れたw