強さを表す係数を計算する。


[1] 火力

攻撃力によるダメージと、エレによるダメージの加算。

攻撃力からダメ計算は単に攻撃力と、ある係数との乗算で、

エレダメについても別の係数との乗算となる。


攻撃力を変化させたときの与ダメは以下のようになる。

攻撃力-与ダメ特性

通常攻撃のオフセット58.604はエレに依るダメと予想される。

HSとのオフセット差142.63-58.604=84.026が表すものは

HSの加算ダメージ。仕様上は200となっているが対人では

200はなく、このデータでは84.026となっている。


傾きは、通常が0.0422で、HSが0.1373。

HSは300%ダメなので、0.1373/0.0422=3.25となり

約8%の誤差はあるが、仕様に近い数字と言える。

通常とHSから火力を算出する方法は、

スキル2回に通常1回入るとして、

HSの式を2倍したものと、通常の式の加算で算出する。


y = 0.3163x + 343.864


この式の表すものはスキル2回入る時間に与えるダメージである。

スキル間隔を1秒とすると、2秒当たりのダメージになるので、

単位時間に変換し、


Damage = 0.15815 * Atc + 171.932 [与ダメ/sec]


とする。



[2] 耐久力

防御・抵抗によって1次関数でダメージを軽減する。

ただし、ここで知りたいのはHPに関することなので、

防御は一定と考えると、単位時間に削られるHPをHpDown_p_sec、

時間をTと置くと、


HP - HpDown_p_sec * T


この式がゼロとなる時のTが死ぬまでの時間になるので


T = HP / HpDown_p_sec


となる。



[3] 戦闘力

Tの時間に与えられるダメージを式で表すと、


Damage * T = (0.15815 * Atc + 171.932) * HP / HpDown_p_sec


ここで、HpDown_p_secは自分のDEFで減衰する関数だが

DEFの影響は今回は考えないので固定値と考える。

Damageも実際は相手DEFの影響を受けるが、ここでは無視。

これより、固定値を省いて戦闘力を表す係数として


CharSpec = (0.15815 * Atc + 171.932) * HP


と、定義する。


[4] 体力補正との関係

ようやく目的の体力補正との関係をグラフに表す。

戦闘力係数

普段は体力36で行動しているが、実は100前後で

戦闘力係数は最大となる。

ここで注意すべきことはプリがいる戦いではこの係数のみで

評価できないことにある。

グルコンなどが飛び交う場合、戦闘力係数より[1]であげた

Damageを高くしないと殺しきれずに不毛な戦いとなる。

同じ様に、赤の回復で削れないほどDamageを落としてしまうと

これも意味がなくなってしまうので、この係数だけでは

すべてを表すことは不可能だが、ひとつの指針となるだろう。


ああ、マジ疲れたw