Troop-Chess is an original abstract board game that I developed in December 2017. Games with multiple pieces moving at the same time are rare in the history of abstracts, and I have only found a precedent for Epaminondas Avalon so far (I learned about both games after the development of Collective Formations). In that sense, I consider group jinshengqi to be an independent abstract genre along with Igo and Chaturanga. It also guarantees unlimited development possibilities for the game content.

 

 

 

 Basic Characteristics and Types of Group Formations】

 

 Troop-Chess is a system of defeating a player by piling up his own pieces on his opponent, similar to Chaturanga. However, each piece cannot move by itself and, on the contrary, does not have any meaning (piece value). This is what makes it different from Chaturanga, where each piece is assigned a function (of movement). For this reason, when you play, you should use Go stones, Othello pieces, or anything else that has no character and can at least distinguish between friend and foe.

 

 You can only perform an action (move or attack) when three of your friends form a specific formation (shape). There are five types of formations: straight, pyramidal, oblique, cuneiform, and serpentine.

 



 Each formation (three pieces together) advances one step in all eight directions (back, forth, left, right, left, and right, diagonally) regardless of the formation type.

 However, each formation has a directional concept, and the entire formation gains an extra +1 movement compensation (i.e. 2 steps forward) when it faces forward, and the first piece in each formation faces forward and gains an offensive and defensive hardness compensation. The hardness correction is described later. Even though the movement correction is attached, you don't necessarily have to take two steps forward, and it is of course possible to stay at one step.

 When you move two steps, you can jump over a friendly piece. However, you can't stay on your ally's piece at the destination.
 

 Explanation of each formation below.

 

 “Straight”
 Three vertical or horizontal formations. The top and bottom are symmetrical, so it has two forward directions, and the movement and hardness corrections are also made for both directions.

 

 “Pyramidal”
 A protruding piece in the center of the formation is an indicator of the forward direction. Hardness is corrected for the first piece. Based on the shape, there can be a pattern in four directions: up, down, left and right.

 

 “Oblique”
 It is a diagonal version of a straight line with three diagonal lines. It has two heads, like a straight line, with movement and hardness correction in both directions.

 

 “Cuneiform”
 The direction of the protruding corners will be forward direction, and will also have movement and hardness correction. A pattern in all four directions.

 

 “Serpentine”
 Only in this formation, there is no hardness correction for the first piece. However, the entire formation gains +1 movement compensation (2 steps forward) for each of the head pieces (orange) that have a single sickle head and are diagonally inclined in the 3 directions in front of them. It's a low attack power, but it's a movement-specific formation. A total of 8 ways in length and width.

 

 There are 5 types of formations (straight, pyramidal, oblique, cuneiform, serpentine), and you cannot move (or attack) unless you are in one of these formations

 As in the existing Chaturanga games, you can stack your own pieces on top of your opponent's pieces to defeat them (and remove them from the board), but you can also defeat not one but several pieces in one move, the number of which depends on the situation. In principle, the offensive side is favored.

 

 

 

 Hardness】
 

 From here, I would like to explain the concept of hardness, which is the key to the rules of group formation chess. This is the axiom of the whole formation game.

 Only in the direction in which the movement correction is applied (forward) to the leading piece in each formation will a + hardness correction be applied. This enhanced hardness is useful offensively and defensively, so that it is stronger in this direction of attack and defense (e.g., in the direction of the arrow up the pyramidal line).

 

 Hardness is always +1 for all attackers' formation pieces. Since the defender does not have this, the offensive side has the advantage, and this principle ensures that the game progresses in the same way as Chaturanga, where you can stack your own pieces on top of your opponent's and remove them.

  The hardness of each piece in terms of offense and defense is expressed in numerical values.

 <Offensive side>
 First piece (with hardness correction) = 2
 First piece (without hardness correction) = 1
 Other pieces = 1

 <Defensive side>.
 First piece (with hardness correction) = 1
 First piece (without hardness correction) = 0
 Other pieces = 0

 This will be a All unarmed pieces have a hardness of 0.
 Value difference 2 is penetrable, 1 is destroyed, and the same value is a tie.

 

 

 Example of an offensive and defensive hardness】

 1. defeat (hardness difference 1)
 For example, in this diagram, the leading pieces in the pyramidal line (offense) and the straight line (defense) collide head-on.Based on the 1 hardness difference between the attacking side's pyramidal line 2 and the defending side's straight line 1, only the first piece of the offending side's straight line is taken.

 

 2. penetration (hardness difference 2)
 When attacking from the same pyramidal line formation to a straight line formation (Figure), when attacking from the side, the first piece in the attacking pyramidal line formation has no hardness correction except in the forward direction, and all of the pieces in the attacker's pyramidal line formation have 0 hardness when attacking from the side. Then, by taking 2 steps forward with a +1 movement correction, the subsequent 2 pieces can destroy the remaining 2 pieces with a numerical difference of 1 and annihilate them all in one fell swoop.

 

 3. phase striking (hardness difference 0)
 An example of a defender not being beaten unilaterally by an attacker.

 For example, as shown in the figure, if a row collides head-on with a wedge-shaped (diagonalized) leading edge with no hardness correction (leading edge), the difference in hardness of 1 in both cases will be 0, and the result will be as follows

 

 (4) Constrained penetration movement of the entire formation by the back pieces without hardness correction.
 When the first piece in a formation attacks in front of the opponent, unless it collides with the opponent's first piece in front, it can penetrate the opponent as it is.
 

 Example of a cone to meander attack diagram. Even if the lead piece in the formation with hardness correction has some remaining strength, the entire formation will stop marching in this way because the rear piece does not have penetrating power.

 

 (5) When the hardness correction by multiple formations overlaps with a specific piece
 If the enemy's pieces are densely packed, and one piece doubles as the leader of several formations, it can combine hardness in each (formation) direction (when defending). The figure shows an example of hardness correction for the series (upward), cuneiform (upper right) and pyramidal (rightward) formations. The formation hardness correction cannot be overlaid in the same direction (+1 is the maximum).

 

 

 

 Advance special movement of one piece to form a formation and evacuate】

 In a group formation game, you cannot move a piece unless you form one of five different formations with three pieces. However, since that would greatly restrict the game progress (which is, of course, a game), you are allowed to make a special move of one step only to one piece in advance. Effective only when forming a formation or retreating to avoid getting in the way of (friendly pieces) where the formation is going.

 

 

 1.Advance special moves to form a formation
 In order to form a formation, one piece joins two pieces 1 square away from each other and can move or attack (by formation) in the same turn immediately after (formation).
 An example is Serpentine

 

 2. Pre-special move to shift from an existing formation to another formation.
 A piece in an existing formation can move within a single step to form a new formation, which can then be attacked in the same turn.
 The figure shows an example of a cuneiform formation from Straight to Cuneiform.

 

 3.A special move to evacuate a friendly piece that exists in the formation's destination.
 When you move to a group formation, you can move over your allies, but you cannot stack them on top of each other (in the same square).
 However, if the formation is blocked by a friendly piece ahead of you, you can move only one piece in that direction to an empty adjacent square.
 In this figure, when you are going to attack your opponent (with a cuneiform formation), you have to move your friendly pieces (pink) to a place where they will not interfere with your advance (in advance).

 

 Formation, change, and evacuation cannot be done at the same time.No more than one move (formation/change and evacuation) can be made at a time.

 

 Also, if the enemy or friendly pieces are in the vicinity, they will be prevented from moving to the location.

 

 

 

 【Rules of the game】

 
 1. Conditions for winning and losing
 The one who can't move first loses. In other words, the player who cannot move is defeated when the total number of his or her pieces is less than two, or when the pieces are split into pieces to form a (3 piece) formation. If the two players cannot move at the same time, the player with the most pieces left wins, and if there is a tie, the game is a tie.

 2.Restrictions on retreat and flank movement from immediately after the start of the game to the first shot
 Moving moves toward the rear, diagonally backward or flank are not allowed until the first attack is made by either of them. Only forward, diagonal forward action until the first strike is made. Once either attack has taken place, both sides are free to move in any direction.

 3.What to do when the game progress is stalled
 If the number of pieces remains unchanged for 4 turns (4 moves for both players), the player with the most pieces wins. The tie is a tie. However, this does not apply from the start of the game until the first attack is made (from the start until the first attack, there is no limit to the number of turns).

 4. initial board layout
 In group formation, there is no difference in the functions of individual pieces, so you can choose how you want to place them initially. However, the basic shape of a 3×9 arrangement (leftmost figure) is relative to each other.

 

 

 

 【Other practical aspects】

 1.About the possibility of the first move
 In shogi, the number of possible first moves is 30, and in go, the number of possible first moves is 100 if board symmetry is excluded, but in Troop-Chess, the size of the board is 9×9, and the number of pure first moves without board symmetry is nearly 300. I had just confirmed that there were 178 patterns in the four formations of series, pyramid, oblique, and cuneiform, and I gave up halfway through because of the sheer number of patterns in the serpentine formations, but there is no doubt that there are nearly 300 patterns.

 

 2.formation characteristics
 Vertical (straight, pyramidal) and oblique (slanting, cuneiform) formations are weak against each other, and can be destroyed in a flash if they are attacked by the opponent's formations with compensating effects. Also, even in the same vertical and diagonal formations, there is still no way to resist attacks from the side or back. This is where the concept of formation direction is successfully reflected in the tactical gameplay. Also, the meandering squad comes in handy late in the game.

 3.The Importance of Logistics
 In Chaturanga games such as Shogi and Chess, strong pieces such as Futurama and Queen can dive deep into the opponent's power and compete with them. However, in Jinchouki, if the formation is broken or if there are no allies in the immediate vicinity to form the formation, the player is in a formationless state and cannot move at all, and even loses his defensive ability. In this way, when you attack an opponent's camp, you should always be aware of the contact with your allies behind you. Also, as you advance more and more pieces in the vanguard, some pieces will appear at the edge or corner with less than 2 pieces and will not be able to form a formation, so you need to send reinforcements to the edge or corner to regroup your troops. In this logistics area, the meandering formation, which has no hardness correction, but has a lot of mobility and variation in formation direction, will help a lot.

 4.shaping the game of go
 It is also possible to create a "Chess-problem" style problem. The figure example is the black number.

 集団陣形棋では陣形の(前方)方向概念に基づき、正面方向への移動、硬度補正がなされますが、この原理を既存チャトランガ系ゲーム(チェス、将棋など)へそのまま応用をきかせることが可能です。

 

 駒は既存の動きと基本的には同じのままですが(前に一歩しか進めないポーン、歩などは移動方向を加えての調整が必要でしょうが)、移動時に方向性の選択を行うことができ、着手後のその駒の方向性はそのまま維持されます。

 集団陣形棋と同じ補正計算で、正面を向いての進軍は移動・硬度補正とも+1。斜めや側面を向けながらそちらに向かうことも可能ですが、その場合は移動、硬度補正ともに得ることは出来ません。

 この方向性チャトランガでは、集団陣形棋と違い、-の硬度補正概念も取り入れられます。斜め後方、後方は-1の硬度補正。

 

 例えば、正面進軍の形で、相手駒を(相手の)正面以外の方向から攻撃した場合、硬度差2での貫通可能。また、相手の斜め後方、後ろ方向から攻撃した場合、例え正面進軍でなくとも、(相手の守備時の-硬度補正で)貫通攻撃を行うことができます。

 

 キング、玉は常に硬度補正+2。つまり、正面から倒すことは不可能となります。

 

 こちらにも集団陣形棋と同じく、地形効果の特殊ルールを取り入れるのはありでしょう。

 

 しばしばわかりづらいといわれる集団陣形棋の硬度規定ですが、この方向性チャトランガがその導入となるかと思われます。

 【陣形棋について】

 

 陣形棋は既存チャトランガ系ゲームの発展方向へのアンチテーゼの意味合いがあります。

 チャトランガ系ゲームは世界中に伝播・分布しておりますが(チェス・将棋・象棋など)、その差は、個々の駒機能がどう違うか(そのチャトランガ系ゲーム特有の動きを持つ駒がどの程度存在するか)、それぞれの駒の初期配置はどうか、のバリエーションです(これ自体はもちろん各文化を反映したものとして貴重ですが)。また、ポピュラーな形(将棋・チェス)に飽き足らず、同種のより複雑なバージョンに手を出す人も多く見られます。

 私は、そうしたチャトランガ系の、オリジナルの駒機能と初期配置の差に着目する普及理解と逆に、個々の駒機能を徹底してシンプルに削ぎ落とし、また、単独より周囲との関わりで機能を獲得する新たな方向性を目指したいと思い、この『陣形棋』を2017年夏に開発しました。

 

 その後、同年12月に、複数駒が同時に動く、より画期的な集団陣形棋を開発しましたが、発想としてこちらのオリジナルの陣形棋が先立っており、また1駒移動のみであくまでチャトランガの範疇に入るこちらは、陣形概念を頭に馴染ませる上でより親しみやすく、時に「わかりづらい」と言われる、集団陣形棋を理解するための手軽で身近な導入となるでしょう。

 
 
 【陣形棋のルール】
 
 
 用いる駒
 
 陣形棋は前に一歩のみ進める兵の駒(将棋の歩に相当)、 全方向に1マス進める将の駒の2種類のみでスタートします。既存チャトランガ系ゲームと同様、進行方向にある相手の駒に自駒を重ねたら取ることが可能です。

 

 

 陣形形成によって獲得する特殊移動と各(陣形・移動)種類

 

 兵の駒は単独では前に一歩進めるのみですが、無論それではゲームになり得ません。ゲーム進行上必要な、斜め・左右・後退の各動きは、周囲の味方駒とお互い3つ同士組んで、特定の陣形を形成することで獲得することとなります。

 

 例えば、図の3つの駒が横並びになった横隊では、この陣形を組んだ時点で、それぞれの駒が、元々出来なかった後方への移動を行えるようになります(もちろん元々兵の駒が持つ前進移動も可能)。

 

 

 この陣形形成による、新たな移動効果(機能)の獲得が陣形棋の特徴なので、以下個々の陣形紹介を行っていきます。陣形を組んでも一度に動かせる駒数は1個のみです。

 

 

 錐行陣

 機動力に優れた陣形で、各駒が1歩ずつ前への補正を受け、一度に2マスまで進めます。なお、複数マス進める場合も、敵味方の駒を飛び越したり、敵の駒を貫通して一度に取ったりすることは不可能となります。

 

 

 雁行陣

 先頭の2つの駒が斜めに2歩まで飛び出すことが出来ます。

 

 

 斜行陣

 各駒が前方斜め1歩の移動を出来るようになります。左右対称で、図と反対峰を向いた場合は逆の右上に各駒が進めることとなります。

 

 

 蟹行陣

 各駒が横に1歩進めるようになります。左右対称。

 

 

 突撃縦隊

 超攻撃的な陣形で、先頭の駒が3マスまで前方に飛び出すことができます。

 

 

 

 各駒の複数陣形への同時参加

 

 陣形は以上の6種類ですが、一つの駒が複数の陣形形成に関わる場合は、当該駒がそれぞれの陣形特性を併せ持つこととなります 例えばこの図の丸で囲った3駒は、それぞれが錐行+斜行陣にまたがっているので―― 

 

各駒は(矢印が見辛いですが)このような動きが可能となります。なお、同じ方向への̟+の移動補正は重ねては行われません(例えば、突撃縦隊+錐行の陣だからといって、先頭駒が4マス前進できるようにはなりません。あくまで最高移動補正の突撃縦隊による3マス前進が限界となります)。

 

 

 陣形形成のため許される特殊移動

 

 各(兵の)駒は、本来の1歩前進と、各陣形特性による+の移動効果の他に、他2駒と連携して“1歩で”陣形を形成できる場合、特殊な移動が許されます。

 

・他2駒から離れた位置にある駒が合流(して陣形形成)する場合

・ある陣形から別の陣形への組み換え

の2通りです。

 

 

 ・離れた1つの駒が他2駒と連携して新たな陣形形成をする場合の特殊移動

 例えばこの図では、右の駒が、左の2駒と合流して横隊の陣形を組むための横移動が出来るようになっています。

 

 

 ・ある陣形から別陣形への組み換え移動

 例えば、蟹行の陣からは、錐行、雁行、突撃縦隊へのシフトが(一歩で)可能ですから、各(兵の)駒は、蟹行の陣の陣形特性の横移動の他に、陣形を組みかえる際の赤矢印の移動が可能となります(図)。

 

 

 陣形形成・シフトのための特殊移動の際は、進行先に相手駒がある場合は取ることが出来ず、阻まれて移動することも出来ません。

 

 

 将の駒が陣形参加し、その陣形特性補正を得る場合

 将の駒も陣形に組み入れられた時、その陣形特性の効果を得ますが、元々単独でも全方向への移動が可能な分、前方以外の方向に関して、兵に比べて+1の補正(ブースト)がなされます。

 

 

 副将への“成り”と、副将の陣形参加特性補正

 兵の駒は相手陣の奥から2マス目に達した時、副将の駒に成ることができます。成った副将の駒は前後左右の四方に移動可能。

 

 副将の駒も陣形に組み入れられた際、横と後方向にブースト効果を得ますが、将と違い、単独での斜め移動は不可能な分、斜めへの+1の移動補正はつきません(斜めに関して兵と同じ扱い)。前方へのブーストが無い(兵と同じ移動距離)のは将と同様です。

 

 将、副将共に、陣形に組み入れられた際、元々可能な移動方向への+1の補正効果を得ますが、これと異なり、味方駒と組んでの陣形形成のための移動にはこの補正は適用されません(2歩離れたところからの合流というのは不可能で、あくまで動けるのは1歩のみ)。

 

 

 取り駒の再利用

 取った相手の兵の駒を持駒として再利用可能です。

 ただし、自陣の生き残っている全ての将の駒(2ないし1駒)が三段目より先に進んでいることが条件。持駒を打つのは、ゲーム開始時に兵の駒が並んでいた二段目の空いたマスのどこでも可能です。相手の副将駒を取っても兵扱いでの再利用となります。将再利用は不可能です。 

 

 

 初期配置

 通常のチャトランガ系ゲームと違い、将の駒は各々2体となります。2体両方の将の駒が討ち取られた方の負け。なお、棋力が違う者同士のハンデとして、下手の将の駒を増やしたり、上手の将の駒を1つにしたりという手合い割りの調整可能です。

 図はチェス盤の8×8ですが、9×9の将棋盤でも全く問題ありません。基本の将の駒数も3つに増やしても構わないでしょう。

 

 

 対局デモプレイ

 チェスの棋譜編集ソフトがよくわからなかったので、将棋のそれで代用いたしました。この棋譜ソフトでは必ず玉の駒を置かなければならないため、将の駒表示がアンバランスとなりましたが、リアル対局では金か銀の2枚を将とすると視覚バランスが取れるでしょう。

 

 【集団陣形棋について】

 

 集団陣形棋(英語名:Troop-Chess)は2017年12月に私が開発したオリジナルアブストラクトボードゲームです。複数駒が同時に動くゲームはアブストラクト史上稀で、私は今のところ、エパミノンダス・アバロンしか前例を見つけ出しておりません(私は両ゲーム共、集団陣形棋開発後に知ることとなりました)。その意味で、集団陣形棋は囲碁、チャトランガと並ぶ独立したアブストラクトジャンルと認識しております。また、ゲーム内容の無限の発展可能性が保証されてもいます(後半に詳述)。

 

 競技プログラミングのWA_TLE様に対局アプリを公開していただけました(ありがとうございます)。コード入力での盤面再現やり取りで対局可能となっております。

 

 

 

 

 【集団陣形棋の基本性質と陣形種類】

 

 集団陣形棋は相手駒に自駒を重ねることで撃破するシステムで、その点はチャトランガと同様です。ただし、個々の駒は単独では動くことができず、それどころか、いかなる意味(駒価値)をも有しません。その点が、一つ一つの駒に(動きの)機能が割り振られたチャトランガと異なるところです。ために、プレイの際は碁石やオセロ駒など、最低限敵味方の区別を出来るだけの、性格の無いものを用いることとなります。

 

 味方同士3つの駒が特定の陣形(形状)を組んだ時のみ、行動(移動・攻撃)を行うことができます。陣形種類は『直列』、『錐行』、『斜突』、『楔形』、『蛇行』の5種類。

 

 

 

 各陣形は、陣形種類に関わらず、(3つの駒がまとまって)前後左右、斜めへの全八方向へ1歩進めます。

 ただし、各陣形には方向の概念が定められており、前方方向に向けては陣形全体が特別に+1の移動補正効果を得ることとなり(つまり2歩進めるわけです)、また、各陣形先頭駒は前方方向へ向けて、攻守ともに強化の硬度補正が行われます。硬度補正については後述。移動補正が付くといっても、必ずしも2歩進む必要はなく、1歩のままでとどまることは無論可能です。

 2歩移動する際は、味方駒を飛び越えることが可能です。ただし、移動先で味方駒の上に留まることは出来ません。

 

 以下各陣形解説。

 

 『直列陣』

 縦、ないし横に3つ並んだ陣形。上下左右対称なので前方方向を2つ持つこととなり、移動と硬度の補正も両方向に対して行われます。

 

 『錐行陣』

 陣形中央の突出した1駒が前方方向の指標となります。先頭駒に硬度補正。形状からいって、上下左右の4方向のパターンがありえます。

 

 『斜突陣』

 斜め3つ並びで、直列陣の斜めバージョンです。直列陣と同じく二つの頭を持ち、両方向へ向けて移動と硬度補正が行われます。

 

 『楔形陣』

 突出した角の方向が前方方向となり、また、移動・硬度補正を持つこととなります。 全4方向のパターン。

 

 『蛇行陣』

 この陣形に限り、先頭駒の硬度補正は一切ありません。ただし、一個鎌首をもたげた頭駒(図濃オレンジ)の、斜め含んだ前方3方向へ向けて、陣形全体がそれぞれ+1の移動補正を得る(2歩進むことができる)こととなります。攻撃力は低いが、移動特化の陣形というわけです。縦横で全8通り。

 

 陣形は以上(直列、錐行、斜突、楔形、蛇行)の5種類で、これらの陣形いずれかでないと、移動(及び攻撃)を行うことは出来ません

 

 既存チャトランガ系ゲームと同じく、相手駒に自駒を重ねることで敵の駒を倒す(盤上から取り除ける)ことが出来ますが、1度の動きで、1つに限らず、複数個の駒を倒すこともでき、その数は状況によって異なります。原則として攻撃側有利。

 

 

 【硬度】

 

 ここからは、集団陣形棋のルールのキモとなる、硬度の概念について説明していきます。これが陣形棋全体の公理的なものとなるわけです。

 

 各陣形先頭駒の、移動補正がかかる方向(前方方向)に関してのみ、+の硬度強化補正がなされます。この強化された硬度は攻守ともに関して有用で、 いうなればこの方向の攻撃、防御に関して強いわけです (図例:錐行陣の上へ向いた矢印方向)。

 

 硬度は攻撃側の陣形形成駒全体に関して常に+1されます。防御側にはそれが無いため、基本的に攻撃側が有利となり、この原理によって、チャトランガと同じく、相手駒に自駒を重ねて取り除ける形でのゲーム進行システムが確保されるわけです。

 

 各駒の攻守における硬度を数値で表すと、

 

 <攻撃側>

 先頭駒(硬度補正あり)=2

 先頭駒(硬度補正無し)=1

 それ以外の駒=1

 

 <守備側>

 先頭駒(硬度補正あり)=1

 先頭駒(硬度補正無し)=0

 それ以外の駒=0

 

となります。無陣駒は全て硬度0。

 数値差2は貫通可、1は撃破、同値は相打ち。

 

 

 【攻守における硬度反映の具体図例】

 

 1.撃破(硬度差1)

 例えばこの図では、錐行陣(攻)から直列陣(守)に先頭駒同士、真正面からぶつかっており、 攻撃側の錐行陣の硬度2、守備側の直列陣の硬度1の硬度数値差1から、攻められた側の直列陣先頭駒のみが討ち取られる進行となっています。

 

 2.貫通(硬度差2)

 同じ錐行陣から直列陣への攻撃(図)でも、側面から攻撃した場合、 攻撃を受ける側は先頭駒も前方方向以外への硬度補正を受けず、全ての駒が横からの攻撃に対する硬度0なので、攻撃側錐行陣の先頭駒は硬度補正による数値差2で貫通。続いて、(錐行陣の)前方方向への+1の移動補正で2歩進むことにより、後続2駒も数値差1で残る相手2駒を撃破し、一挙に全滅させることができます。

 

 3.相打ち(硬度差0)

 防御側が攻撃側に一方的にやられない例。

 例えば図のように、直列陣が、(先頭駒の)硬度補正の付かない斜め方向に、 楔形陣の(斜めの向きに硬度補正が付いた)先頭駒に真正面からぶつかった場合、どちらも硬度1の数値差0から相打ちが起こり、このような結果となります。

 

 4.硬度補正の無い後ろ駒による陣形全体の貫通移動制約

 陣形先頭駒の正面攻撃は、相手陣形先頭駒の真正面からぶつかるのでない限り、相手駒の貫通突破がそのまま出来ますが、 後ろ駒に貫通能力は無いので、(後ろ駒が)相手1駒を撃破した時点でその後ろ駒が‘引っ掛かり’、陣形全体の進行がそこで止まってしまいます。

 

 錐行から蛇行への攻撃図例。硬度補正のついた陣形先頭駒に余力があるにしても、 後ろの駒が貫通能力を有していないので、このような形で(錐行)陣形全体の進軍が止まってしまいます。

 

 5.複数陣形による硬度補正が特定の駒に重なっている場合

 味方駒が密集して、一つの駒が複数の陣形の先頭駒を兼ねている場合は、(防御時に)それぞれの(陣形)方向への硬度を兼ね備えることが出来ます。図は直列(上向き)、楔形(右上)、錐行(右向き)それぞれの陣形によってに硬度補正がなされている例。同方向への陣形硬度補正は重ねられません(+1が上限)。

 

 

 【陣形形成と退避のための1駒の事前特殊移動】

 

 集団陣形棋では、3駒で5種類の陣形いずれかを組まない限り駒を動かすことはかないませんが、それではゲーム進行に大幅の制約がかかるため(もちろんそれはそれでゲームとして成立しますが)、事前に1駒に限り、一歩の特殊移動が許されます。陣形形成か、陣形の進行先で(味方駒が)邪魔になるのを防ぐための退避に関してのみ有効。

 

 

 1.陣形形成のための事前特殊移動

 陣形形成のために、1マス離れた所にある2駒の元に別の1駒が合流し、 (陣形形成)直後の同ターンのうちに(陣形による)移動、攻撃を行うことが出来ます。

 図例は蛇行陣。

 

 

 2.既陣形から別陣形へのシフトのための事前特殊移動

  すでに出来上がっている陣形中の1駒が一歩の範囲内で動くことによって、別陣形を組み直すことも可能で、そこから新しい陣形移動(攻撃)を同ターンの内に行うことができます。

 図は直列陣→楔形陣の例。

 

 陣形形成・変更のために移動した1駒は必ずその直後の移動・攻撃に参加する必要があります。また、移動・攻撃直後同ターン内の新たな陣形形成(変更)は不可能です。

 

 

 3.陣形移動先に存在する味方駒の事前退避特殊移動

 集団陣形棋での陣形移動の際、味方駒を飛び越して移動することは可能ですが、味方駒に重ねて(味方駒同士同じマスに)留まることは出来ません。

 しかし、陣形が進む先に味方駒があって、その進行(滞留)を妨げる場合は、その進軍先にある1駒に限り、空いた隣接マスに移動させることが出来ます。

 この図では(楔形陣でもって)相手(の錐行陣)を攻撃しようとする際、進行先にあって邪魔となっている味方駒(ピンク)を、事前に進軍の妨げにならない場所に移動(退避)させています。

 

 

 陣形形成・変更及び、陣形移動先の場所を空ける退避の特殊移動はそれぞれ同時に行うことは出来ません。1度の着手で行える事前特殊移動は(陣形形成・変更及び退避行動)合わせて1駒までです。

 

 また、敵・味方駒が周囲にいる場合、その場所への事前駒移動は阻まれて行えません。

 

 

 【ゲーム進行上の諸ルール】

 

 1.勝敗条件

 先に移動できなくなった方の負けです。具体的には、自駒の総数が2駒以下に、あるいはバラバラに分断される事で味方駒同士合流しての(3駒での)陣形形成――移動が出来なくなった方の敗北。相打ちなどで同時に動けなくなった場合は残駒数の多い方の勝利、同数なら引き分けとなります。

 

 2.ゲーム開始直後から初撃までの後退・側面移動制約

 先手後手共に、どちらかによっての最初の攻撃が起こるまでは、 後方、斜め後方及び側面方向に向けての移動着手は認められません。初撃が行われるまでは、前方、斜め前方の前進行動のみ。一度どちらかの攻撃が行われた後は、双方ともにいかなる方向へも自由に移動可能となります。

 

 3.ゲーム進行が滞った時の措置

 4ターン(双方4回着手)の間、双方の駒数に変化が無い場合は、駒数の多い方の勝ちとします。同数は引き分け。ただし、ゲーム開始直後から最初の攻撃が行われるまではこの限りではありません(開始直後~初撃まではターン無制限) 。

 

 4.初期盤面配置

 集団陣形棋では、個々の駒機能に一切の差はないので、初期配置をいかにするのも自由です。ただ、3×9の縦横の並び同士相対している(図最左)のが基本形となるでしょう。

 

 

 

 【対局デモプレイGIF】

 

 

 

 【その他実践面】

 
 初手可能性について

 将棋は30通り、囲碁は盤対称を除いた場合100通りですが、集団陣形棋は9×9の盤面の広さで、盤対称を除いた純粋な初手可能性は300通り近くにも達します。開発者の私は直列・錐行・斜突・楔形の4陣形での計178通りまで確認したところで、蛇行陣のパターンのあまりの膨大さに途中で断念しましたが、計300通り近く行くのはまず間違いないでしょう。

 

 

 陣形特性

 縦型陣形(直列・錐行)と斜め型陣形(斜突・楔形)は互いに対して弱く、相手の陣形に補正効果付きで突撃されると、あっという間に壊滅させられます。また、同じ縦型、斜め型陣形同士でも、側面、背面からの攻撃にはやはり抵抗の術はありません。このあたりは陣形の方向性の概念が戦術のゲーム性への反映上成功しているといえるでしょう。また、蛇行陣はゲーム後半に大活躍します。

 

 兵站の重要性

 将棋・チェスといったチャトランガ系ゲームでは、飛車やクイーンといった強い駒が相手の勢力に奥深く潜り込み、無双する事が出来ます。しかし、陣形棋では、陣形を崩され、また、陣形形成に必要な味方駒がすぐ近くにいない場合、無陣状態として一切行動不可能になり、防御能力すら失われます。ために、相手陣営に攻め込む時は、常に後ろの味方駒との連絡に気を付けねばなりません。また、前衛の駒をどんどん進めると、端や隅に2駒以下の、陣形を組めず孤立する駒も現れますので、その場合は取りまとめの援軍を端や隅に送り込み、兵を再編成する必要があります。この兵站面では、硬度補正こそ無いものの、機動力と陣形方向のバリエーションに富む蛇行陣が大いに役立つことでしょう。

 

 陣形棋プロブレム

 詰将棋的なプロブレム作成も可能です。図例は黒番。

 

 

 

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 以上で集団陣形棋のルール説明は終了となり、この時点でもちろんゲームとしては完成しているのですが、この集団陣形棋は規模と性質からいって、陣形棋全体の原理・公理的なものに過ぎません。以下、当初から私が目指していた、より多様性と洗練を増したアブストラクトへの進化と、抽象性を脱したストラテジーゲームへの昇華の発展可能性を。

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 【集団陣形棋の発展】

 

 

 1.陣形形成駒数の加算と、それに伴う陣形種類の増加(5駒陣形の『軍団陣形棋』、8駒陣形の『戦争陣形棋』)

 

 集団陣形棋の陣形は3駒によって形成されますが、移動と硬度補正の原理を応用すれば、陣形形成駒数はいくらでも増やしようがあり、また、陣形形状と特性もいかようにも加え、変化させていくことができます。いわば、無限にカスタマイズ可能。

 

 すでに発表済みのものは、5駒陣形の軍団陣形棋と、8駒陣形の戦争陣形棋です。

 

 『軍団陣形棋』(5駒陣形)

 

 5駒移動の軍団陣形棋では、陣形種類は

 

 縦横型:縦陣、横陣、錐行(スイコウ)、鋒矢(ホウシ)、箕形(キケイ)

 斜め型:雁行、魚鱗、偃月、衝軛(コウヤク)

 機動:長蛇

 

 の10種類に増加します(図)。諸葛亮の八陣の法から採録。

 

 陣形種類の多様性獲得に伴い、各陣形の移動と硬度補正の幅も広がります。

 図の、△マークが硬度補正を受ける駒及び、方向性なのは同様ですが、赤△の移動補正は+2(つまりその方向へ向けて3歩進める)となります。紫△の移動補正は+1のまま。青△の錐行および青矢印の長蛇は移動補正+3となります。硬度補正を受ける駒が1つの陣形は身軽で、硬度補正を受ける駒数が多い陣形は進軍量が少ないかわり、接近戦で強みを発揮します。長蛇陣は硬度補正を受けないかわりに、前方、前方斜めの3方向に向けて4歩移動可能。横陣の硬度と移動補正はやや特殊で、前後に向けて3歩移動可能です。

 

 

 軍団陣形棋は囲碁の13路盤で行われます。

 

 こちらは後述の特殊駒付きでのデモプレイGIFです。

 

 

 

 『戦争陣形棋』(8駒陣形)

 

 8駒陣形の戦争陣形棋では軍団陣形棋の陣形にさらに方円の陣が加わります(図)。方円の陣は防御特化な分、長蛇陣と真逆で、移動補正が一切付かないかわりに、8駒全ての駒に対する硬度補正が行われます。

 

 

 

 戦争陣形棋は囲碁の19路盤で行われます。

 

 

 

 攻撃側による貫通が起ころうとも、陣形同士衝突時の防御側の陣形特性による硬度補正は持続されます。攻撃側の1歩目で瞬間的に形の上での陣形が突き崩されても、貫通による2歩目以降の攻撃に対し、当初の硬度補正を維持したまま迎え撃つこととなります。

 

 

 集団陣形棋からの陣形形成駒数加算形として考案済みなのは、軍団(5駒)、戦争(8駒)の両陣形棋のみですが、当然4駒や、6駒、7駒陣形での形はありえます。個々人が自由に開発、カスタマイズ可能。西洋陣形などもあり得るでしょう。

 

 

 軍団陣形棋及び戦争陣形棋における事前駒移動について

 

 軍団陣形棋、戦争陣形棋ともに陣形形成および、事前退避の特殊移動駒数は合計2個までとなります。陣形形成のために2個移動させてもいいし、事前退避に2個移動でもよく、どちらもに1個ずつというのもあり得ます。ただし、“合計”2個までなので、陣形形成か、事前退避に2駒移動させたら、それ以上移動させることはかないません。また、同じ駒を2歩進めるのも不可。

 2駒の事前移動の条件制約は非常に少なく、すでに陣形形成位置にある駒の事前移動および、‘退避の退避’(下に詳述)行動も可能となります。

 

 

 1.陣形の空いた場所に既に陣形形成の別位置にある駒が移動し、その移動によって空いた位置に外部の駒が事前移動で入り込む形(陣形形成済み駒の事前移動可能パターン:1)

 図例は軍団陣形棋における雁行の陣形成パターン。

 外側の駒と、陣形形成のため埋める必要がある空いた位置に2歩の移動距離があり、(外側の駒が)直接移動して向かえない場合、すでに陣形形成位置にある駒が(陣形形成のために必要な別の)空いた位置に移動し、そうして場所を譲った新たな空きに外側の駒が潜り込む形での陣形形成が可能です。すでに陣形形成済みの駒の事前移動が許容されているわけです。

 

 2.事前退避駒の行き場所確保のため、陣形形成位置にある駒が場所を空ける形(陣形形成済み駒の事前移動可能パターン:2、及び‘退避の退避’:1)

 図では鶴翼の陣が1歩前進移動・攻撃をしようとしていますが、味方駒に阻まれ、またその味方駒の事前退避先も確保されていません。この場合、すでに陣形形成済みの駒が事前退避駒のための場所を空け(これを‘退避の退避’と呼びます)、その空いた箇所に外側の事前退避駒が入り込み、改めて陣形形成し直して移動(攻撃)を行うことができます。

 図例では陣形形成駒が陣形外に出ていますが、上の1との複合形で、別の空いた陣形形成予定位置に‘退避の退避’を行うことも無論可能です。 

 

 .事前退避駒の行き場所確保のため、さらに外側にある駒が場所を空ける形(‘退避の退避’:2)

 上の2と同様の初期図ですが、こちらでは、詰まった先の味方駒を先んじて外側に移動させる別様の‘退避の退避’行動の流れが示されています。こちらも(‘退避の退避によって’)空いた位置に進軍を阻む味方駒を事前退避させ、陣形移動を行っています。

 

 ‘退避の退避’は事前退避駒の行き先が全て別の味方駒に阻まれている時のみ可能です。‘退避の退避’させるまでもなく事前退避可能な空き位置がある場合はそちらへの移動を選択せねばなりません。

 

 

 2.特殊駒の導入

 

 陣形棋では、全ての駒を無性格なものとし、個々の駒機能に一切の差を設けておりませんが、特殊駒の導入は当然可能です。

 また、下記これらの特殊駒は陣形形成済みの一般駒及び、別種の特殊駒との、事前移動による入れ替え可能(まず一般駒が別位置に移動し、空いた場所に特殊駒が入り込む)となります。同種の特殊駒同士の事前移動入れ替えは不可能。

 

 軍師駒

 この駒があらかじめ陣形形成位置にいる場合は、その(軍師が加わった)陣形形成に行える事前移動駒数が1+されます(集団陣形棋の場合は2駒まで。軍団、戦争陣形棋では3駒まで)。複数の軍師駒が同一陣形に加わっても、事前移動駒数上限は+1までです。

 また、戦争陣形棋のみ、特殊陣形として、‘八卦の陣’形成可能(図)。この八卦の陣は図右下に開いた生門以外の外側7つ全ての駒に硬度補正が付き、また+1の移動補正も得ます(7方向に向けて2歩移動可能)。

 

 飛将駒

 この駒が陣形形成に加わった場合、陣形全体の機動力が元々移動補正を得る方向に向けて+1されます。複数の飛将駒が加わっても、移動補正+効果の上限は1。

 

 猛将駒

 この駒はそれ自体単独で常に+1の硬度補正を得ます。無陣や、硬度補正の付かない陣形位置にいても+1。攻撃時に先頭に立てた場合、硬度3で、相手の陣形を真正面から突破することができるでしょう。

 また、陣形の硬度補正位置にある防御時には(正面からの攻撃に対して)硬度2となり、攻撃側の硬度補正の無い駒(硬度1)との硬度差は(攻撃側の)-1となりますが、その場合、相打ちにすらならず、攻撃側の当該駒が一方的に返り討ちで撃破されることとなります。

 

 

 特殊駒付き集団陣形棋デモプレイGIF

 

 

 3.フィールド概念及び陣形地形効果の導入

 

 対局盤面に平野、山、川といったフィールド区別を設けることが可能です。その場合、陣形を平地型・山岳型・水陣に分類して、特性の合致するフィールド上にいる場合は当該陣形形成駒の硬度が全て+1に。一つの陣形が複数フィールドにまたがる場合はフィールド上駒のみ陣形特性を得ます。例えば山岳型陣形が平野に3駒、山岳上に5駒という形で布陣している場合は、山岳上の5駒のみが硬度補正を得ます。攻撃時はぶつかった相手駒のフィールド特性に合わせます。貫通でフィールド効果が変わる場合もあり得ます。水陣(図)は他地形では硬度補正を一切得ないかわり、水上での硬度補正は+2に。

 

 地形特性適用陣形はそれぞれ

 平野型:縦陣、錐行、鶴翼、雁行、魚鱗、方円 (特殊陣形:八卦) (集団陣形棋:錐行、楔形、蛇行)

 山岳型:横陣、峰矢、偃月、衝軛 長蛇 (集団陣形棋:直列、斜突)

 水上型:水陣

となります。

 

 

 4.【大陣形棋】(同ターンの内に複数陣形を扱う)

 

 大陣形棋では、3駒~8駒の全ての陣形使用可能となります。1ターンの内に自分が動かせる陣形駒数は合計11個までで、その範囲内なら好きに移動・攻撃可能。事前移動可能駒数は集団、軍団、戦争の各陣形棋の規則に則り、3駒陣形は1個。5駒、8駒陣形は2個までとします。

 

 攻撃時の移動・硬度補正は集団~戦争陣形棋と同じですが、防御時には自分より大きな(駒数の多い)陣形相手には硬度補正が発揮されません。大陣形の攻撃の前では、小陣形は常に無陣扱い。3駒陣形は5駒、8駒陣形に真正面から潰されるし、5駒陣形も8駒陣形相手に同様となります。同じ駒数陣形同士は防御時も硬度補正有効。

 

 一度陣形移動した駒は同ターンの内に陣形移動にせよ、他陣形移動の際の事前退避移動にせよすることはできません。 陣形移動した駒はそのターンは行動不能に。事前退避移動駒の同ターンの内での(別陣形に関わる)事前駒特殊移動(陣形形成および退避)は可能。

 

 必ず大陣形→小陣形の順で動かねばなりません。具体的には8→3、5→3→3。同じ数は許されます(5→5、3→3→3)。小陣形によるサクリファイスで相手の大陣形を崩した後での、大陣形攻撃による殲滅法を封じるためです。