市川パチスロ徒然@じく

市川パチスロ徒然@じく

千葉県在住。とあるゲームメーカーに勤めながら、土日を中心にパチスロを打つ日々でございます。
スロ話大好きなので、お気軽にコメントもどうぞ! 必ずご返事しますよ~♪

ようこそ、「じく」が書き連ねるパチスロブログ『市川パチスロ徒然』へ!
市川って言ってますが、いろんな所での実戦を写真といっしょにチラ裏歓迎。

Twitterも@K_Jikuharaで随時更新中!
実戦のリアルタイム系は主にTwitterでしていきます。

テーマ:

2018年7月に導入された

SLOT「ハイスクール・フリート」、

略して「ハイフリ」「はいふり」。

 

 

導入前から少し気になってたんですね。

原作アニメはリアルタイムで見てたので

コンテンツ的な魅力や位置付けは分かってるつもりです。

 

ガルパンが一世を風靡した後の

ガールズ艦隊モノ。

世間への波及度は

ガルパンに遠く及びませんでしたが

なかなかの佳作で楽しめたアニメでした。

(あ、もちろん男性アニヲタ向けって意味でw)

 

 

 

で、導入前のプロモーションや

業界の方々のTwitterを見て違和感を覚えたんですね。

 

「戦車のガルパン、艦隊のハイフリ!」

「ユニバでこのコンテンツなら大量導入必須!」

 

こんなムーブメントを感じたのです……意図的な。

 

 

 

これ、アニメとパチスロ分かってる人間なら

絶対に「そうかな?」ってなるはず。

 

ガルパンと同列はさすがに盛り過ぎ。

いくらユニバでも

5.9号機ARTで設定6で108%。

 

これが大人気になるはずがない。

 


さらにハイフリは

4月に新作劇場版を発表しながら

6月にアニメ制作会社の

プロダクションアイムズが

債務整理手続きに入ってました。

(公式サイトも4月以降更新がありません)

 

 

正直、ポジティブな要素が少ない中で

メーカー営業の大袈裟なマーケティングや

それに踊らされた買い手が

勘違いな期待をしたとしか思えません。

 

 

 

 

 

……で、結果は?

 

自分の知りうる範囲としてP-WORLDで調べると

 

・設置台数Rank:76位

・導入率:26.5%

 

業界の人だったらSISで分かるのでしょうが

自分はこの程度と

ホール体感でしか分かりません。

 

 

言えることは

「ホールさん、冷静だった」

ということではないでしょうか。

 

ただ、

秋葉ビッグアップルで23台

楽園大宮で20台

という状況の中、

なぜか千葉県市川市の

ウィング市川駅南店が8台導入していて

地元民として

「大丈夫か、おい!?」とw

 

もちろん将来的に

旧基準比率を減らさなければならない中で

他メーカーの下手な5.9号機を買うよりは……ってのもあるかも知れませんが、

だったら6号機待とうよ、

と言いたくなります。

 

あ、何かの機歴になるか……でもユニバの6号機ってまだ発表されてないよね?

大都が鏡で、サミーがティザー始めたくらいで。

 

まあ、そこら辺は業界外の一般人なので

妄想を膨らますに留めます。

 

 

 

 

 

 

 

で。

 

何か前段階でいろいろと

違和感を覚えてたのですが

それと台自体の評価は別物。

やっぱ打たねば分からない。

 

なので打ちましたよ、それも結構。

 

 

一撃最大枚数は

 

 

これくらい。

1日で差枚3000枚プラスが最高です。

 

設定的には

 

 

4以上を1回、

 

 

 

2以上は2回打ってます。

 

 

ただね、ご存知の方も多いと思いますが

 

設定1:97.6%

設定2:99.3%

設定3:101.2%

設定4:103.5%

設定5:105.0%

設定6:108.2%

 

 

 

 

 

 

……アイムかよ!

 

 

裏を返せば、

それでも一撃1500枚とか

差枚3000枚出せるポテンシャルは

あるということだけどね。

 

 

じゃあ、「どうやったら出せるの?」っていう

出玉イメージを……

 

 

 

 

…………その前に

どうしても書いておきたいことがある。

 

 

事前のプロモーションや

宣伝で見かけたのですが

 

「有利区間を無駄にしない短めのCZ仕様」

 

とか何とか。

 

 

 

これ、打って調べましたが

通常時のART抽選区間となる有利区間は

 

・レア役契機:10G

・ボーナス後:32G

 

で、レア役重ね引きによる延長はありませんでした。

 

だから短めのCZ(通常時有利区間)

ということは間違ってない。

 

ただ「有利区間を無駄にしない」って……これは酷い。

無駄にしない、というのは

1500G完走を視野に入れた考え方。

 

でも、この台は

有利区間完走を前提とした

出玉設計はされてません。

 

・ボーナス契機で初当たりの軽いART

・ボーナス後ART準備中を利用した初回セット突破率UP

 

この2つを引き換えに、

ART初回セット突破率を高くしつつ

2セット目以降の継続率は低くされ、

運よくボーナスを絡めて

500~1000枚の出玉を

積み重ねていく台です。

 

ブラクラ3や山佐HOTDのように、

一気にバーンとゲーム数乗せて

ハードル高いけど完走率も高いっていう

ピーキーな台じゃないんですよ。

 

そんな仕様なのに

「有利区間を無駄にしない」

って、これは誇大宣伝というよりむしろ悪意を感じます。

 

 

さらに言うと、ここで

「初回セット突破率が高い」

の仕様を説明しますね。

 

 

ART初当たりのほとんどはボーナス契機です。

 

解析出ていませんが、体感では

-----

・非有利区間時のボーナス:3割

・有利区間時のボーナス:7割

-----

くらいのボーナス契機で

 

 

ARTに当選します。

 

ボーナスでARTに当選すると

ボーナス終了後にART準備状態に入ります。

 

皆さんにも馴染みのある

ベルハズレ目→ベルナビ発生→突入リプレイ

みたいな区間です。

 

その準備状態の

おそらくベルフラグで

「味方艦」の追加抽選をしています。

(正確には追加される確率が上がる)

 

味方艦が追加されると、

そのセットは攻撃可能なリール上のラインが増えたり

被弾時の回避やカウンター発生率が上がったりします。

 

 

こんな感じね。

 

で、ART準備中に味方艦追加抽選されるから

準備中が長いほど追加されやすく

初回セットを突破しやすい。

 

……あれ?

 

「有利区間を無駄にしない」って

有利区間であるART準備中が伸びた方が

初回セット勝ちやすいのですがw

 

さらに言えば

結構ART準備中は長くなりやすく、

50枚(30G)とか普通にメダル減るのですがw

 

何で「有利区間を無駄にしない」とか

打ち手とホールを騙すような宣伝をするかな……。

 

コツコツ型ARTとして別に悪い台じゃないのに!

 

何で

「軽いボーナスとARTで

 気軽に楽しめるセット継続型バトルART」

って言わなかったのだろう?

 

これには本当に疑問が残ります。

 

言い換えれば、上記のように

僕はこの台を打った上で評価しています。

 

 

 

 

 

 

では、言いたい文句は大体言い終えたので

今度こそ出玉イメージをw

 

 

 

●ART中にボーナス引ければ出玉も増えるしそこそこ続く

 

ART中のボーナスは

 

・通常時ボーナスで択ベルナビ無し6枚だったものが、ナビ付15枚となり獲得枚数が増えます。

 

・ボーナス終了後はART準備中となるので、前述した味方艦追加の確率が上がります。

 

ボーナスは設定1で1/199.8~設定6で1/152.8。

引けなくはないし、ここにART性能に影響する設定差があります。

 

完全に体感で個人の感想ですが、

これ、5.9号機の中では

設定反映がされやすい部類なのでは、と思ってます。

(ただし、108%ととしてねW)

 

 

 

●「永続味方艦」でロングARTのチャンス

 

もう一つの出玉のカギは、

本来はセットごとに

追加されるかどうか抽選される味方艦が

ART終了(敗北)まで常に追加され続ける

「永続味方艦」の獲得です。

 

永続味方艦の獲得には2つの方法があります。

 

※ここら辺からは全然まともに解析出ていないので完全に個人調べです。

 

 

・ART中の1セット30G内で敵艦を撃破して

ST継続型特化ゾーン「赤道祭」に入れ、

ST継続当選後のインターバル区間である

「航海日誌」10G中にボーナスを引く。

 

 

 

これなあ……打てば分かるんだけど

説明するとややっこしいんだよなw

 

とにかく敵艦をバンバン攻撃して

30G後の勝敗ジャッジ前に倒し切ると

 

 

赤道祭に入る。ここがスタート。

 

この赤道祭は20Gあって、

その間にレア役やベルで継続当選すると

 

 

「ヴィクトリー」って出ます。

これ、可愛いです。

 

というか、

 

 

赤道祭はヤジキタ感満載w

 

で、継続当選すると

 

※ゴメン、ここだけweb引用

 

 

10Gのインターバル「航海日誌」に入り、

終えると赤道祭の次セット突入です。

 

で、この10G間にボーナスを引くと

ボーナス終了後に

 

 

 

こんな感じで永続味方艦が追加されます。

 

永続味方艦は

 

 

 

こんな感じで表示されて

バトル中は

 

 

表示色が変化して差が分かります。

 

ちなみに永続味方艦がいる状態で

ARTセット開始前の味方艦追加抽選で

同じ味方艦が追加された場合……たぶん無駄w

 

いや、解析出てないから分からないけど

重複したから他の味方艦が追加されるとか、

重複した味方艦(上記では舞風)の

リールラインによる攻撃はダメージ2倍とかは打った限りありませんでした。

 

 

 

 

●直撃ART初回100G中にボーナスを引く

 

これね、解析出てないから

存在すら知らない人が多いと思う。

 

ハイフリにはボーナス契機じゃない

ART直撃があるんだよw

 

直撃契機は

「有利区間当選、

 ボーナス非当選スイカのごく一部」

です。

 

解析で出ている通り、

ハイフリで現状分かってる設定推測要素は

「スイカ重複異色ボーナス」のみです。

 

だから、上記のART直撃は設定差ナシ。

 

むしろ、スイカで有利区間ランプが点いたら

まずボーナスは無いので本来はガッカリなところ。

 

※1回だけ当選した経験があり、

 その時はボナ後ART当選しました。

 

 

 こんな強めの煽りが来てね。

 他レア役の見落としが無ければ、

 有利区間当選スイカでも

 薄いところでボーナス重複がありそう。

 

 

で、話戻すと

スイカで有利区間ランプ点いた後に

連続演出に発展したらメチャクチャ熱い!

上記※文のボナの可能性もあるけど、

経験上全てがART直撃となりました。

 

ART直撃は

 

 

 

こんな感じでいきなり

100Gのエピソードがスタートします。

 

で、この100G間にボーナスを引けば

味方艦が追加されるのです。

 

 

上記の写真は100G終了時のものだけど

舞風が追加されてるの分かるかな?

 

先に説明した赤道祭→航海日誌中のボナとか

ハードル高すぎだけど、

こっちの100Gならやれそうな気がする!

 

 

……でも、ART直撃スイカって

今まで2回引いたけど確率薄いだろうなw

 

それに舞風1体くらいじゃ、平気で負けるし。

奇跡のボナ連打で永続味方艦2体以上、

つまり横3ライン全ての攻撃が常に有効、ってくらいにできれば完走も夢じゃないかもしれません。

 

 

 

 

最後にもう一つ。

 

 

●高継続率(?)ARTをモノにする

 

webで聞きかじったくらいなので相当不安ですが、ARTにはそもそもの継続しやすいしにくいがあるのかも。

 

いわゆるARTレベルって奴が存在するかも、ってことです。

 

ARTレベルが高いと、

セット開始時の味方艦が追加されやすかったり

弱い敵艦が選ばれやすかったり、

とかね。

 

で、噂によると

ボーナス中にこんな演出が入り

ART当選すると高継続しやすいらしい、と。

 

 

 

 

分かります?

 

これ、画像劣化じゃなくて

映像としてノイズが入ってるんです。

 

それも段階的に濃くなっていくホラー風味。

 

そして、最後には……

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

キャーーーーー!

 

 

これ、マジで怖いよw

 

伝わりにくいから、ちょっとだけ動画載せとくね。

 

 

 

マジでバグったんじゃないの!?

って感じになるからw

 

 

 

 

 

 

 

以上、ハイフリについて

解析では分からない……というか出てないから

全て実体験でお届けしたハイフリのあれこれでした。

 

推測や妄想も多々ありますので、

解析が追加されればそっちが正しいし、

間違っていることもあるかもしれませんので

その点はご容赦を。

 

 

 

 

そうね、打つ前は不安だったけど

軽くARTしたい時にはいい台かも。

 

それに設定6で108%だから、

ホールに良心があれば設定入れやすいのでは?

 

設定示唆も多い方だし

ボーナス確率で推測も比較的しやすいし。

(間違ってもART突入率で推測しちゃダメよ)

 

 

僕個人としては、

設定狙いなら打ってもいいって感じです。

 

何だろうな……

マジハロ5を設定に対して素直な仕様にしたら

こんな感じになるかも? とワンチャン思いましたw

 

 

 

 

最後に。

 

ART準備中画面は普通は教室なのだけど、

 

 

こんな画面の時が2回ほどありました。

 

やはり解析は出てませんが、

もしかしたらこれも「高継続率ART」示唆なのかもね?


テーマ:

 

いい意味でも

 

 

 

 

 

悪い意味でもな!

 

 

 

 

ということで打ってきましたよ、こっそりと。

 

山佐が作るHOTD?って訝しんでましたが、

ざっと前情報でリール見ると黒BAR並んでるし

風の噂で手掛けてるのは元spikyの方達らしいし

打たなきゃ始まらんだろうしね。

 

 

 

 

 

 

ああ、先に行っとくと5.9号機だから

例の有利区間とかうんたらね。

 

まあ、今回は解析出てるから

スロマガサイト参照の上で説明するけど

打ち込んだうえでの予想も多いから

もし間違ってたらゴメンよ。

 

最近のスロマガサイトは誤記が多いし

説明も分かりにくいのが多いからね。

 

 

 

 

●状態

 

・低確(非有利区間)

 →画面的にも普通な感じ

 

・通常(有利区間中の通常)

 →有利区間ランプ点いてるけど

  良くて夕方廊下画面でざわつかない感じ

 

・高確(有利区間中の高確)

 →有利区間ランプ点いて

  夕方職員室画面に行き、ガセでも連続演出に行く

 

 

の3種類と捉えればいいと思う。

多少は有利区間の知識がある人は、

「有利区間の中にも通常と高確がある」

ことを意識すればいいと思う。

 

ランプは

 

 

お約束のクレジット右下のドットっす。

 

有利区間の当選率は

---

弱チェリー:12.5%

強チェリー:100%

スイカ:18.75%

弱チャ目:25%

強チャ目:100%

---

 

まあ、そんなとこかと。

 

そんでレア役の種類によって

最初に与えられるのが

「通常24G」とか「高確32G」とかに分かれてる。

 

ここは細かいので割愛するけど

 

・弱チェリーでの有利区間当選時は必ず高確で

 24/32/40Gのどれか

 

・強チェリーと強チャ目は

 「通常32G」「高確32G」「高確40G」のどれか

 →32G以上確保されてるので

  これで「ESCAPE FROM THE DEAD(前兆)」

  をもれなくを出している模様

 

さらに有利区間に入ってから(通常or高確に上がってから)

レア役引くと、同じ感じで

通常or高確のG数が追加される感じね。

 

これ結果的に旧基準機と比べて

ほぼ違和感なく処理してるから凄いと思うよ。

 

強チェリーから少し経って

強チャ目引いたとするでしょ?

ちゃんとそこからまた

32G後(または40G後)くらいで演出の決着付けてくるから。

 

 

 

 

 

 

 

●ART当選率

 

 

・低確/通常時

 

強チェリー:12.5%

強チャ目:16.41%

 

※低確の場合は、扱い的には

 非有利区間からのART直撃確率ってことになるはず。

 つまりこの時点で強チェリーと強チャ目は

 完全に出現率に設定差ナシね。

  →ところが他の小役も設定差なかった。

   すべての小役出現率に差がないんだぜ!

 

 

・高確時

 

強チェリー:25%

強チャ目:50%

弱チャ目:0.78%

 

※確率が上がって、ほぼ差がないけど弱チャ目追加ね。

 

 

まあ言えることは

とにかく「強チャ目ゲー」ということ。

 

つまり前作と変わらない。

良くも悪くも強チャ目ゲーなのよw

 

 

 

 

 

 

演出的には

 

 

こっからスタートで

赤までいけばワンチャン、

 

 

「奴ランプ」(俺様命名)がどこかで付けば

まず当たりってとこでしょうか。

 

 

 

 

ちょっと前回から角度を変えた

ART準備中に進んで突入リプ引けば

 

 

今回は特化スタートで

初期ゲーム数決めるタイプです。

 

最初にあのBAR揃いを体験させたかった、

というコンセプトがありありと伝わります。

 

 

 

 

とにかく、強チャ目引いてください。

約1/300です。

これをできれば高確中に。

 

逆に言えば、それできないと

高設定で「スクデッドチャージ」を

数回余計に引けたとこで

絶対に勝てませんわ、これ。

 

 

※スクデッドチャージ

 設定差アリのボーナス。つまりART抽選ナシ。

 ART初当たり確率のわずかな差は、

 このスクデッドチャージをCZ中に引いた場合のみと予想。

 

 

 

 

 

ではARTの中身について……の前に。

 

先に演出の話しとこか。

 

 

 

 

前作の奴ら目玉ギミックが

「奴ランプ」(俺様命名)になりました。

 

たぶん、役物付けたくなかったんだろうね。

 

故に前作の

 

 

これが

 

 

 

 

これになりましたw

 

 

分かる?

 

 

さんずい(部首名)と

 

 

「!」(ビックリマーク)が

外にはみ出てランプなのよwww

 

ああ、spiky魂サイコーかよと。

 

 

バリエーション的には

 

 

 

前作からのもあり

 

 

 

 

 

新しいのもあり。

 

諸事情もあっていろいろ新規描き起こしは

大変とは思うのですが頑張ってると思います。

 

こういうのは仕事柄ある程度は予想が付きますが

 

・アニメーションとVOICEが必要

・流用なら二次利用、新規なら新規利用で

 版元や声優事務所の許可or新規契約が必要

・新規アニメーションなら制作会社に発注が必要。

 既存作品からの新規切り取りも版元監修が当然あり。

 VOICEも流用できない分は声優事務所に手配して

 新規に収録。

 

 例えば上記の

 「チャンスでございますよ……冴子様」

 は既存作品では

 「トイレでございますよ……冴子様」

 なので、切り貼りでなく自然なセリフにするには

 新規収録しかないはずです。

 つまり他の新規収録分もとりまとめて

 スタジオ押さえて俳協の諏訪部順一さんに来ていただき

 「チャンスですよ……」とお願いする。

 これしか考えられない。

 

 ああ……何でこんなこと書くかって言うと

 こういうクリエイティブの手間を

 知らない人は本当に

 「適当に使いまわせばいいんでしょ?」

 って気軽に言うから、そうじゃないよってね。

 

 

 

と。

まあそういうの含めて、

かなりHOTDしてるというか

正統な後継機として認めていいと思います。

 

ゴメン、山佐だからって見くびっててすまなかった。

たとえ前作スタッフの方たちが携わってるとしても。

 

 

 

 

 

よし、そんじゃARTの中身。

 

 

まあ当然これに尽きるのだけど。

Apocalypse(アポカリプス)は意味が「黙示録」なので

学園黙示録からもってきてますね。

 

 

 

今回はね、揃えるときも脳汁出るけど

レバーオンした時に

正面からカットインしてきて

「ドゥルルルルル!」と鳴り

転落ナシBAR揃い確定の瞬間が気持ちいい!

 

特に「ドゥルルルルル!」がタマラん。

男なら勃起、女なら子宮激震。

 

だから転落の恐怖とかナシに

高速でBAR揃えて

フルウェイトでレバーオンすること。

 

これ連続させた後

ARTが始まった時の賢者タイムっぷりは半端ないよw

 

もう何か一仕事終えた感しか無いからw

 

 

 

●特化関連

 

まあ、ざっくり言えば予想も含めると

 

・ART中のレア役で当選する

 「EPISODE」が「BATTLE」になった

 

 

 

・BATTLEは複数種類があり、RUSH当選率が異なる

 

 

 

 

 

 

・BATTLE当選の抽選は

 レア役の強さだけでなく「ARTステージ」の影響あり

 

 

・BATTLE当選時の種類振り分けは

 ARTステージの影響あり

 

・ARTステージは昼<夕<夜<炎上。

 

 

 

・さらにARTステージの上昇/維持には

 おそらくARTレベルの影響があり

 

※「ARTレベル」について細かい解析は出てないのだけど、

 中段チェリー時の恩恵が

 「ボーナス+ARTステージ&レベル最上位スタート」

 らしいので、その存在や影響はたしかにあると思います。

 

 

 

まあ、転生の時代から始まった

ARTレベル&ステージ仕様を持ち込んだようです。

きっといずれはARTレベルの判別や推測方法も

解析で出てくるんじゃないかな。

 

 

 

●その他の特化ゾーン

 

・Apocalips Rushのver.HとVer.奴ら

 

・SUPER Apocalips Rush

 

・ApocalipsBurst

 

・毒島無双

 

 

……イヤ、

そんな簡単に引けないし

写真も撮れないからw

 

ここら辺持ってこれたら

それだけで有利区間完走を意識できるレベルかと。

 

ちなみに上記の特化無しで

 

 

ここまでが僕の限界でした。

 

 

ああ、そうだ、忘れてた。

 

 

本作は、5.9号機では珍しく

ちゃんと消化ゲーム数を表示してくれてるんですよ。

 

もちろんBATTLE入って

残りARTゲーム数の減算がSTOPしてても

こっちのTotalはちゃんとカウントしてくれてます。

 

隠そうとしたり誤魔化そうとしても

1500Gの終わりは来るんだから

潔く表示しちゃえばいいじゃない。

 

……まあ、いきなり1500G以上乗せた場合に

残りが修行なのは否定しないし

お気の毒とは思いますw

 

 

 

 

後は打感的には……。

 

最初のRUSH初期G数決めは

3桁乗せたいし平均値は3桁近いと思います。

 

おそらく保証3回付いての80%ループだから

実際それくらいの期待値あるんじゃないかな。

 

で、初期以外は保証1回かと。

 

 

 

あと、BATTLEなどで

RUSHを複数ストックした場合。

 

前作では一度ART戻って

また前兆来てって感じだったけど、

今回はそうではありません。

 

 

こうして転落リプそろった後に

「まだまだ!」と復活演出が来て

すぐに再開します。

 

たしかにその方が手っ取り早くていいし、

無駄に有利区間消費させられなくてOKかと。

 

 

 

 

 

では、後はもう小ネタを。

 

 

 

もちろん今回も下パネル消灯あります。

でも何かしら確定、とは限らないのでご注意を。

 

 

 

 

REG中には

小役として「逆押しBAR揃い」などが存在し、

いろいろと面白い仕組みを作ってくれてます。

ここはあえて割愛するので、

興味がる人は調べたうえで実戦するといいかと。

 

 

 

 

 

 

メニューで選べるシンプル演出「Pandemic mode」。

なかなか僕は好きです。

「5、4、……」とレバーオンでカウントダウンが始まったり

微妙な景色変化で何かを察するだけの演出モード。

 

鉄拳 エンジェルVer.の

 

 

アーマーキングモードが好きな人とかにおススメですw

(まあ、あれよりは示唆多いけどね)

 

 

 

あとは変則押しや取りこぼしで

レア役が見た目上ベル揃いになったりします。

 

で、変則押しの時は「Pandemic Push」という

Pushボタン後の表示物で

レア役期待度を表すとか。

 

この楽しみ方は?だけど、

まあ色々試してるのは伝わってきます。

 

 

 

 

 

さあ、最後にまとめると、

ここまで設定のことほとんど触れなかったよね。

 

そう、この台は設定6で108%、

その差は種ナシボーナス「スクデッドチャージ」のみ。

 

だから運試しと上限金額くらい決めて

好きな奴が打つのが一番の台だよ!

 

初期ゲーム数RUSHの保証3回は

比較的強いから、駆け抜けは少ないと思う。

 

それでもARTまるで初当たらず

入っても駆け抜けるなら、

その日は「It's not my day」、

別の日にまた打てばいいでしょう。

 

 

 

とりあえず僕は……やっぱ毒島無双やなw

BIG時中段ベルからの2回当選で

 

 

これの超Ver.スタート、そこでぶっ刺せれば……。

いやあ超CZとかヤバいよ。

当てれば毒島無双で、まず1500G完走確率激高。

この10Gでレア役引けるかとか……

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

よし、明日にでも打ちに行こうかな?w

 

進展がありましたらそのうち記事にします!

 

 

 

 


テーマ:

もう「Hey C'mon!」って感じで

6号機の足音が聞こえてきます。

 

ブラクラ3やマジハロ6など

好きな機種のナンバータイトルが

5.9号機でリリースされ

それなりに追いましたが

やはりA+ART機やART機にとって5.9号機の壁は厚すぎた。

 

なので、上記機種の体験や魅力を語るより

もはや〆て振り返る段階かと。

 

 

 

5.9号機の壁、とは。

 

1500Gの有利区間リミッターが思い浮かぶでしょうが

実はそれは本旨じゃない。

出玉制限は出玉制限に過ぎないんですよ。

 

ややパチンコ寄りだったり古いかもしれないけど

---

換金ギャップ、1回交換

ラッキーナンバー制、定量制

確変リミッター

---

など出玉に対する制限は

店ルールだったり機械スペックで

施されてきたことはあった。

 

そして打ち手もそれに順応してきたわけです。

 

リミッターリミッター言うけど、

戦コレ・モンキーターンとか

「完走」って仕様だって受け入れたでしょ?

(G1優駿倶楽部は凱旋門越えと言う夢ループがあるけど)

 

2000~3000枚ってのは

財布も心も一定の満足を与えるラインなんですよ。

だから、そこは実は大ダメージではない。

 

 

 

 

じゃあ、本当の壁ってなんなの?っていう。

 

それは

「有利区間以降に関して設定差を付けてはならない」

これに尽きるかと。

 

ART関連で設定差なし、

ARTに関連しないボーナスなどにのみ設定差OK。

 

もうこれって夢も希望もないでしょうと。

 

ARTに入るか入らないか、

そこに設定差があり出玉差があり

設定を推測する醍醐味があるからこそ

ART機を選んで打ってるわけで。

 

そこには設定差ないです、

時々来るARTに関係ないボーナスにだけ

設定差あります、って言われてもさ。

 

とんかつ食べに行って

「うちの店のウリはキャベツの量と質です!」

って言われてるようなものでしょ。

 

※正確には各機種ART関連にも微妙な設定差があって

 そのほとんどは

 「有利区間中に引いた設定差アリのボーナス」

 がARTに有利に働く場合です。まあ、微差ですが。

 

 

これらによって、

「出玉に直結する設定推測の楽しみ」

がごっそり抜かれたのが大きい。

 

もう有利区間ランプが点いている間に

レア役を引けるかどうかの

ただの運ゲーに成り下がっちゃった。

(これの最悪例がイーター2)

 

 

メーカーさんは、このルールの中で

試行錯誤して色々と頑張られたとは思うけど

あまりにこのクソルールは縛りが酷い。

縛るにしても

気持ちいいと痛いのラインってもんがあるでしょ!

 

まあ有利区間ランプも酷いけどね。

やっぱりどんな言い訳をしても

これが点いてない限り希望無き通常時なわけで。

 

 

 

まあ、そんな中でマジハロ6は

面白い抵抗をしたと思います。

(やっとマジハロに話が移る)

 

ARTを抽選する有利区間を保証Gなどで長めに設定し

さらにレア役で延長できる、と。

 

これは他の5.9とは一線を画している。

大概はルールで定められた

ベルナビを早めに出しちゃって

24Gとか32Gとかで区切って有利区間終了だからね。

 

※このベルナビ1回ルールも奇妙だよね。

 未だに組み込まれた意味が分からない。

 

 

マジハロ6は有利区間に入ったら

そこでレア役重ねて内部的な

「高確ポイント」を貯めてARTを目指すゲーム性。

意外に畳みかけたらART入るのよね。

 

しかもむっちゃ貯めたら「志遠フリーズ」という

自力フリーズまであるという。

まあ、マジハロ6のスペック詳細については

本家KPEの

 

「Trick or Tweet」

 

を是非ご覧ください。

攻略誌や攻略サイトより、はるかに正確で詳細です。

ヒントとか言ってるけどウソ、これはもう取説です。

 

 

まあ、そんなものがある中で

強いて僕が伝えることがあるとすれば。

 

 

どんなに頑張ってもこれが精一杯w

たぶん意地張って突っ張っても完走できなかった5.9号機は

マジハロ6が初めてです。

 

 

白7中BAR揃いからの66%鬼ループが

数少ない爆裂ルートの入り口かと。

 

その中でおみくじ重ね掛けで

一気にストックやゲーム数を完走分まで

引き上げちゃうしかないんじゃないかな。

 

ああ、もちろん虹玉とかご先祖カボチャンスとかあるけど、

今まで以上に

「普通にART入れただけではまず単発」

って性格が強いかな。

 

それでもボナ引かないと全てが始まらない

マジハロ5よりは僕は好きです(→ボナ引けない人)。

 

 

 

あと細かいところで理解したり

楽しんだりするところとしては

 

 

 

 

スイカは有利区間ランプが点いたらかなり熱い。

 

点いた時点で

かなりの高確ポイントを獲得したかボーナスのはず。

 

※ボーナスの場合はボーナス入賞した時に

 初めてランプ点くことも多いかな。

 

ちなみに高確ポイントは貯めた数に応じて

ARTに当たりやすい状態になり、

有利区間の間はその状態で毎ゲームART抽選をしている、

という仕組みだったはず。

 

なので、アホみたくレア役畳みかけても

ART確定ではないようなのでご注意。

(MAX貯めて志遠フリーズはあるけど)

 

 

 

倍珠持ってる時にカボ揃いで「×2」出るけど、

この場合はキンカボ確定ではないようで少し残念。

 

 

 

 

ART中は「コインリプレイ」がキー役です。

上段にコイン揃うリプレイ役で

こいつはおみくじなどの抽選を強レア役並みにしてくれます。

 

通常ART状態で20%かな。

これの出現率・当選率・倍率が珠で変化するので

一気に爆乗せが来る(らしい)のです。エグい(そう)です。

一度だけでいいから体験したい……

 

上の写真ではナビに従って中、そして左を押したかな。

ART中は3択リプレイナビが多発するけど、

演出がちょっとだけざわついた時は、

それがコインリプレイだったりする場合もあります。

 

そんな時はナビに従った後に

右を優先して押して

上段にコインがテンパればコインリプレイ、

って楽しみ方もありますよ。

 

 

 

 

 

まあ後は従来通り

セット数示唆が画面や曲変化である程度分かります。

 

ちなみに自分はフラン押しです。

無口巨漢キャラで戦う時に

腹筋がシックスパックとか最高です。

三バカ擬人化とかサイコーかよw

 

 

 

本当は一回ぶっ壊してから

マジハロ6のこと書きたかったけど

たぶんもう出会えないからこうやってもう記事にしておきます。

 

いつか完走したらまた書くよw

 

 

 

 

 

さて、〆にもう一度5.9号機の話に戻って。

 

思いつく限りの

5.9号機ART機の設定6の機械割を並べます。

(実際には……ってのはもちろんあるけど)

 

---

HOTD 109%
ダンガンロンパ 106%
大神 113%
十字架4 110%
黄門V 109%
DISC 110%
秘宝Rev 114%
マジハロ6 110%
FAIRY TAIL 115%
ブラクラ3 112%
ゴッドイーター2 108%
戦コレ3 110%

---

 

最高がFAIRY TAILの115%かな。

こいつは青7ボーナスにそこそこの設定差。

ブラクラ3も似たような傾向ね。

 

まあ共通して言えるのは、

機械割を何とか高くした印象のある台は

設定差なしボナを有利区間中に引くことで

ARTを劇的に伸ばすトリガーを増やせる

ってことかな。

 

でもそれは安定度とは程遠いかと。

 

これは個人の感想ですが、

高設定の意味がある5.9号機ART機は

FAIRY TAILとブラクラ3くらいしかないかと。

あと、DISCは打ってない(打てない)ので判断を保留します。

 

あとはもうただの運ゲー。

ただ裏を返せば、他の台は

楽しみたいのならどこのホールの

どの台で打っても変わらないから

それはそれでありかと。

 

最近の山佐HOTDなんか、

今のところの解析では設定差は

非有利区間ボナ「スクデッドチャージ」だけで

設定6でも108%ですよw

 

しかも噂によるとホールさんレベルでは「甘い」らしい。

 

※この「甘い」は多台数&長期間データによるものだから

 個人が一日でクソ負けすることも普通にあります。

 

 

ということで……

今回は5.9号機とマジハロ6のこと書いたけど、

次回は、

 

 

HOTD Ver.5.9 by YAMASA

のことでも。

 

 

Ameba人気のブログ

Amebaトピックス