トライ1191 『サード』ステージ | ぼたもちの観察日記・終

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ぼたもちの日々を観察した日記
今はトライエイジ中心に書いてます。

2020年12月29日を待ちまして更新を終了しました。見てくださった皆さん、ありがとうございました。




レジェンドって結構不遇なガンダムだと思うんですよ。主人公機扱いされるのはストフリ、隠者、待遇が良ければデスティニーを合わせた3機ですしストフリのライバルポジションにしては味が薄いというか…。確かMGにもなってないですよね?





今回はそんなレジェンドがアニバーサリーレアになりましたのでレジェンドについて考えていこうかなと思いますが…

その前に!






アニバ ファンネル一覧

これらを比較して行きたいと思います。

これまでのアニバのファンネルはどれもディフェンダータイプという共通点、そしてもう1つの共通点は受け身形のアビリティが付いてるという事です。不沈、不屈、装甲、反撃…どれに関しても発動条件は相手の攻撃を受ける事が前提条件ですよね。違いを見て行きますと




アニバ ストフリ

初のアニバでファンネルと不沈という組み合わせ。ガンダムタイプでいろんな恩恵を受けられる事、受けと攻めを両立できるカードなのでファンネルの欠点を補えるカードでした。

利点

・どんな攻撃を食らっても不沈が発動さえすれば復活することが出来る。相手に★を取られるのを回避できる為、非常に心強い。

・適性がいいのでどこの地形でも先攻を取りやすい。

・必殺コストが軽め。必殺からのイグニッションの必殺追撃を狙って行きやすい。


欠点

・不沈受けでカウンターも可能ではありますが、火力不足が否めません。アタックダウンを張られて無くても防御力が高い、またはビーム耐性が高い機体に対しては相手を抜けない可能性もあります。特にディフェンスバーストでアタックが低いパイロットを乗せるとファンネルの火力が出ないですし、必殺の火力も低い為なにかフォローをしてあげないと中途半端になってしまいます。


・アビが出ない


個人的な印象ですが、昔はアタバを乗せるのが主流でした。ストフリの魅力は適性の良さと高速ファンネルとして運用できる点だったので、アタバを乗せて上から必殺をしつつ、ファンネルで牽制するという芸当も可能でしたしね。どちらかといえば不沈がメインでファンネルがおまけ。アタバ不沈+ファンネルという感じだったかな。

しかしインフレやマルチフレームが多い環境下ではファンネルの火力不足や必殺の低さが見受けられた為、イグニッションに繋げやすい防御0のティエリアや石動を乗せるのが安定するようになっていたかなと思います。特にVS環境からはそのイメージですかね。

OAになりまた変わって来たかと思いますが、最近は火力を上げるカードが増えて来たので火力不足を補えますし、次の弾からビルドMSのコスト上限も上がるのでアタックアップを重ねがけするデッキでは候補に入りそうですね。不沈が出ればいい仕事をしてくれそうです。




アニバ キュベレイ

ストフリから数えると約2年ぶりに登場したファンネル持ちのアニバ。タイプとしてはストフリとは違うタイプの受けアビ持ちのアニバです。


・利点

ストフリとは違い、HPが高い為受ける事を前提に動けます。不沈と違って不屈というアビリティは使い勝手が悪いように感じますが、ラウンド2以降は確定で発動。この確定発動は良くも悪くも使いやすいのでは無いでしょうか。クリ無効もそうなんですが、確定で発動するのは相手にも読まれやすいデメリットがありますが安心して当てに行ける利点もあります。また、相手が不屈があることをわかっている為、不屈に対してどのように行動してくるかも読みやすいです。確定発動アビの強みは相手の行動を読みに行きやすい、そしてこちらも思い切った当て方を出来ることかと思います。とはいえ…相手にも読まれやすい事には変わりないんですけどね。


・欠点

適性が悪く先攻が取りにくい。それ自体はそこまで悪いことではないんですが、いかんせん受けて攻め返すのが前提のカードかなと思います。もちろんガッツリ攻めに行く事も不可能ではないし、それはそれで強いと思うんですが安定するのはやっぱディフェンスバースト…なのかな…?必殺火力はストフリよりは向上してはいますがそんなにすごい高い訳でも無いので必殺メインで攻めに行くのは難しいかなと思います。もちろん火力をあげれば別ですけどね。


不沈とは違い不屈は確定で発動。これをどう活かすかによって評価が変わるかなと思います。アニバのフルドラゴッドもそうなんですが、一度だけ…というデメリットが見えすぎてあまり使われない気もしますが、一度だけでも絶対に守れる安心感は強みなのでそれを武器に戦いたいですね。






アニバ ナイチンゲール

初の適性が★付きのファンネルのアニバ。アタックがどのアニバのファンネルよりも高く、装甲という守りを手に入れて攻守に長けている組み合わせとなっています。

・利点
ネオ・ジオン系では初のアニバ?ですね。夢にまで見た装甲×ファンネルという組み合わせです。装甲をメインとして捉えるか、ファンネルをメインとして捉えるかで乗せるパイロットも変わってくるかな。

装甲をメインでするならMレアのVS05アルゴ辺りが候補に上がるのでは無いかなと思います。防御アップもあるので装甲を発動させやすいですし、アタックも上がるのでファンネルの火力が増します。装甲の強みは何度でも出る事なので、不沈や不屈に比べると発動を狙って行きやすいですよね。


欠点。


・不沈は不確定だが出れば1発は耐えれる。

・不屈はラウンド2以降の攻撃に対して確定で発動し、15000(アビレベ10の場合)のダメージなら受け流す事が出来る。

・装甲は不確定だが一定のダメージ以下は発動すれば防ぎ続けられる。

それぞれメリットがありますし、デメリットもあります。アニバのストフリは火力不足などの決定打に欠ける事。アニバのキュベレイは確定アビ故の安定感が良くも悪くも試合展開に影響する事。装甲に関しては安定感を出すにはある程度の下準備がいる事。


何も下準備(パイロットの組み合わせやビルドアクションなど)をせずに出すならキュベレイとかの方が使いやすいと思います。なので装甲をメインで使うにはある程度工夫をしなければ活躍は出来ません。

しかしそれをする事でイグニッションにも対応出来るし、強固な壁になりつつファンネルも使えるので非常に優秀なアニバかなと思います。

また火力が低い事はデメリットとして取れますが、必殺使ってファンネルの温存がしやすい点はメリットとも捉える事が出来ますよね。

VS02P ゼクスなどの必殺とアタックを上げるパイロットなど相性のいいパイロットも多いので今後活躍に機体が持てそうです。




さて…ようやく本題ですが



じゃあアニバのレジェンドはどうなんですか!?って話ですよね。


アニバ レジェンドガンダム

初の反撃系持ちのファンネルのアニバ。
アタックが高めでHPもそこそこ。非常に魅力的なアビの組み合わせ。

利点。

アニバのトラバに似た使い方が出来ると思うと非常に厄介。特にアビリティが反撃なので発動率も期待は出来ます。回避×トライブレイズのアニバのアメエクがバンバン回避するように通常アビリティの反撃は複数回出るので非常に恐ろしいです。特にファンネル機体はファンネルを温存するためにアシストにつけたりもするので反撃をチラつかせつつ温存という嫌らしい戦法が可能ですよね。反撃とファンネルで2本取れると思うと強いです。あとは相手にGパワーを使わなければ行けない…というプレッシャーを与えられますし、急襲などを当てに行きにくい組み合わせなので厄介です。


欠点。

ファンネル、反撃が不発の時。トライバーニングもそうなんですが、強力なアビの組み合わせだけあってアビが出なければかなり苦戦します。アビ頼みの戦い方がメインになるので出ない時の対処方法を想定してないないといけないですね。あとはアタック依存アビリティ同士故、アタックダウンを貼られるとそれだけでかなり苦しいです。



例えばこのGオーダーを使うと相手のアタックを50%下げますが、これをレジェンドが食らってしまった場合、ファンネルも反撃も大したダメージが入らないので平気で当てられてしまいます。

アタックダウンをガンガン使われるとジリ貧になりますし、かといって必殺を撃てば必殺反撃!と踏んだり蹴ったりになりかねません。そもそも高コストで必殺を撃ちにくいですしね。


なのでレジェンドはアタックを積極的に上げられるパイロットを乗せると厄介ではないかなと思います。




単純にヒイロでもいいかと思いますし





アタック2倍のアムロとかでもいいのではないでしょうか。




個人的にはこのキラを推してます。
理由として防御0ということとラウンド1からアタック、スピードが上げられる事です。
キラはヒイロと違い一度しかアタックが上がりませんが初手からアタックが高いのはかなり利点かと思います。またスピードが上がるのも利点です。

防御0の利点としては被ダメが増える事。反撃にしても回避にしてもそうなんですが、攻撃を食らうと落ちる確率が高い攻撃に対してはよく反応しやすいと言われています。実際、鉄壁などはこの防御0のキラを守るためによく反応するので全射にこのキラをわざと乗せて鉄壁を出させたりしてたり…。

なので攻守をうまく活かせるこのレジェンドとキラはぴったりなのではないかなと思いますね。



他にも書きたいことは沢山ありますが、仕事の休憩が終わるのでひとまずこれにて。







ミーアやっぱかわいいなぁ(唐突)