◎グラビモス殻
・フック
体を横向きにしてこちらに軸合わせしてから繰り出してくる蟹パンチ。必ず横向き軸合わせをしてくるという前兆があるものの、攻撃自体は非常に高速で、かつ隙もありません。
攻撃判定は鎧裂の後脚の直線上から発生し、鎧裂の前面を薙ぎ払うように通り抜けていきます。判定は一瞬で過ぎていくので、性能なしのフレーム回避も一応可能。範囲外に逃れたい場合は、後脚の更に後ろに回り込むといいでしょう。
隙が全くなく、完全な出し得技です。なので、この直後の鎧裂の行動に注意する必要があります。ジャスト回避した場合は、次の行動がブシドー殺しになることがあります。
連続でフックをしてくる事もあります。


・半回転爪
フックのあとやのしのし歩いて接近してきたあとなどにやってくることの多い攻撃。単発で出してくることはなく、必ず何らかの行動に派生します。
近くにいる場合はフックや半回転爪2回目に、距離をとった場合は回転ビームに派生することが多いです。
爪にしか判定がないのか、判定の出が遅いのか、サイズの関係なのかわかりませんが、出かかりは内側にすり抜けられることもあります。引っかかることもあるので、多分傾斜が悪さしてます。


・半回転爪2回目
半回転爪を行ったあと、すぐに行ってきます。攻撃してくる爪の反対側の後脚くらいまでの角度まで薙ぎ払ってくるので、攻撃範囲は思いのほか広いです。避けるなら余裕を持って殻の後ろへ回るか、距離をとりましょう。


・回転水ブレス
てくてくと歩いて距離を取ったあとか、半回転爪の直後に出してくる薙ぎ払い水ブレス。
ガード不能の薙ぎ払い攻撃で、グラビ殻形態のガンナー最大の敵です。なぜなら、火力を盛ったガンナーの防御力ではもれなく即死するからです。
ターゲットがいた箇所が範囲に含まれるように回転してきます。この時、高い位置にある頭が下がった状態で回転するので、打点の低い近接武器でも頭を攻撃できます。
水ブレスの出始めには攻撃判定がありません。その為、距離が離れている状態でもグラビ殻の真後ろにいる場合は当たらないです。コロリンすら必要なく歩いて接近などもできます。
サイズの影響もあるのかわかりませんが、近くにいると当たりません。ただし、溶岩島の傾斜の関係で、安全な距離というのは場所により変動します。
近接最大の攻撃チャンスです。ブレイヴ大剣なら後ろから抜刀高速溜め3がちょうど頭に入る形になりますし、笛なら右ぶん回し→後方攻撃が安定して頭にヒットします。接近するタイミングが早ければ叩きつけ→後方攻撃も可能。片手剣は昇竜撃チャンス。ハンマーの場合、縦1〜2までを安定して当てられますが、3のホームランまで出してしまうとおそらくフックの反撃を受けます。怯み値計算ができればいいんですけどね。


・水ブレス
真後ろに軸合わせをしたあと、威力の高いビームを撃ってきます。怒り状態なら耐性や防御力次第で剣士ですら即死します。
軸を外せばかんたんに避けられますが、軸を合わせてから発射までは結構速いです。
攻撃判定はターゲットの僅かに上を狙ったあと、下に降りてきます。なので、基本的に軸を外す以外の避け方はないと考えたほうがいいです。
回転水ブレスより短いですが、出始めの瞬間には当たり判定がありません。左右にコロリンさえすれば回避は簡単です。
基本的に喰らう要素はないようにも思えますが、薬を飲んだり研いだりリロードしている最中にやられると話は別です。
攻撃モーション中は隙だらけですが、グラビ殻をこちらに向けて攻撃してくる関係で、弱点を攻撃する余裕がない場合も多いです。その場合は後脚を狙うといいでしょう。


・チャージ水ブレス
即死水ブレス。……防御力がめちゃくちゃ高かったり、耐性がガチガチだった場合は耐えることもありますが、基本即死です。絶対に喰らってはいけません。
発射直前までターゲットをサーチしているので、走っているだけや早めのコロリンでは回避できません。
発射の際に殻を振り上げるので、回避のタイミングは取りやすいはずです。
足の速い武器や納刀状態の場合は、鎧裂の側面に回り込むとやり過ごせます。この場合は攻撃のチャンスではありますが、頭のすぐ横に硬い爪や腕が降りてきているので吸われやすいです。


・ジャンププレス
その場で垂直ジャンプして踏み潰す攻撃。
攻撃判定の他に風圧判定も発生しており、ジャストガードが非常に困難な連続技になっています。
一見隙だらけに見えますが、前面は爪でガードしており、後ろはグラビ殻。意外と有効打が通りにくくなっています。
立ち上がる時に爪のガードが解けるので、ここで一歩踏み込んで頭を殴る事もできます。


・両爪抱きかかえ
遠距離から真正面に軸合わせしたあとにダッシュしてきた場合や、近距離でおもむろに出してきたりします。
攻撃力が高く、怒り状態だと即死級の威力になります。
攻撃判定は見た目通りにほぼ真横から前方に広範囲を薙ぎ払います。前に大きく踏み込むので、リーチもかなりのものになります。特に前方の攻撃判定はかなり持続時間が長く、コロリン回避は困難です。
モーション的に攻撃の後、頭を爪でガードしているような状態になるため、弱点は狙いづらいです。横に回り込んでやり過ごせば、僅かながら側面から頭を攻撃できるチャンスが生まれます。
ランスのガードレイジで黄色を取れる攻撃です。ガード性能2で削られなくなります。


・バンザイ歩行
バンザイしながら歩いてきます。緩やかにホーミングします。
真正面に軸合わせしたあと後ろに下がったらこれが来ます。
ふざけた見た目とは裏腹に、防御力900の剣士が8〜9割消し飛ぶ超威力です。
よほど遠い距離からやってきたのでなければ、こちらにヒットするか、通り過ぎるまで継続します。
この行動の厄介なところは、実は隙が全くない点にあります。横を通り過ぎて安心して薬などを飲もうものなら、即座にビームがとんできたりします。結局これも出し得技なんですね。
見てから武器をしまう余裕がある場合も多いはずなので、横を通り過ぎたら後を追いかけましょう。距離を離すとやってくることが多いので、そのまま連続歩行に持ち込まれると面倒臭いので。
グラビ殻のハズレ行動です。



◎ディノバルド殻
・爪研ぎ
爪の色が変わり、爪強化状態へ。爪を使った攻撃力が高くなります。
裂傷になる確率も付与され、抱きかかえ攻撃は確定で裂傷になってしまいます。大回転も裂傷確定ですが、そもそも即死します。
ガチガチだった爪が弱点に変わります。
怒り移行時に確定で爪を研ぐので、攻撃チャンスです。
爪強化状態の時に爪研ぎを行った場合は、そのまま大回転攻撃を撃ってきます。


・大回転
広範囲即死攻撃です。ガード強化か鉄面皮がなければ、ガードしても防御力ダウンがつく厄介な攻撃です。
よく「爪を研ぐ『キィーンキィーン』という音が3回なったら攻撃が来る』という解説を見かけますが、これは正確ではありません。
正確には「ターゲットに3回軸合わせをした後に来る」です。音のみを頼りにするのは非常に危険なので注意しましょう。
横向きに軸合わせをしてきます。
また、円の内側と外側では攻撃判定が到達するタイミングにズレがあるので、中・遠距離でジャスト回避をする場合はタイミングに気をつけましょう。
……要は、緊急回避orいなしド安定です。攻撃後威嚇確定なので、緊急回避の後でもちゃんと攻撃できます。
緊急回避が間に合わない場合は、判定の狭い、攻撃の後側に逃げれば助かることも多いです。距離が離されるため、追撃は難しくなりますが。
ブレイヴならいなしも選択肢に。ただし、相当削られるのでそのまま戦い続けるとフック1発KOということもあり得るので危険です。
大回転の後は確定で威嚇が入るので、攻撃方向に緊急回避もしくは絶対回避をした場合は余裕を持って攻撃に転じれます。


・ノーモーションフック
神のフック。軸合わせも前兆行動も何も無しでいきなり放ってきます。
鎧裂の攻撃の中で最速の攻撃です。避けるのは非常に困難ですが、なぜか当たらないことも多い不思議な攻撃です。
体力が減っているときは、この攻撃がフィニッシュブローになることも少なくありません。常に警戒する必要があります。
右脚側にいると左爪で、左脚側にいると右爪で行います。手前を内側にひっかく感じですね。


・フック
こちらはグラビ殻のときと同じ、横軸合わせフック。
グラビ殻時と違って多用してこないものの、忘れた頃にやってくるため被弾率が高くなります。
ディノ殻時は軸合わせ行動が多いので、見分けがつきにくいのです。

・半回転爪
グラビ殻時よりかなりリーチが伸びているので、間合いの見極めに注意してください。
滅多に行いませんが、連続回転をやってくることもあります。


・前方飛びかかり
頭上で爪をガチガチ鳴らしたあと、ジャンプして爪を叩きつけてくる攻撃です。
基本的には距離が離れているときに使ってくる攻撃ですが、稀に近くにいても使ってくることがあります。
多分当たれば即死です。
近接の間合いにいるならば当たりません。胴体部分には判定がなく、爪の部分にしか攻撃判定がないため、飛び越えていくだけのチャンス行動です。後ろに回るので有効打も与えにくいのですが……
見てから砥石余裕なので、ドリンクチャンスくらいに思った方がいいかもしれません。
ショウグンギザミ原種と同じならば、確定裂傷の2ヒット超削り技のはずですが……


・ジャンププレス
グラビ殻の時と同じですが、殻が柔らかくなっているのと、爪研ぎのあとなら爪も柔らかくなっているので、まるまるチャンス行動になっています。


・前方ひっかき
僅かに爪を振り上げたあと、正面をひっかきます。
モーションが非常にコンパクトで、隙も全くない出し得攻撃です。避けてもガードしても、即座に次の攻撃が来るので手出しできません。ある意味、ノーモーションフックよりも理不尽感があります。
疲労時に多用してくるようです。


・前方突き刺し
正面に軸合わせ後、どちらかの爪で地面を突き刺します。
サイズの関係か、内側に潜り込むと当たらないことも多く、突き刺している間は頭が降りてくるので攻撃チャンスとなります。
突き刺した爪の反対方向なら問題ありませんが、突き刺した側の懐に飛び込んだ場合は腕に攻撃を吸われないように注意してください。


・2連or4連突き刺し
近距離の場合、正面に軸合わせの後、後ろに下がるとこれをやってきます。中・遠距離の場合はいきなり出してきます。
前進しながら左右の爪で交互に地面を突き刺します。非常にリーチが長く、見た目以上の亜空間判定になっています。また、左右ホーミング力も高く、爪の判定は地面に突き刺している間ずっと持続しているようです。
縦方向のフレーム回避は非常に困難。
横への回避にしても、早めのコロリンでは捉えられてしまいます。
理想は初弾が来る前に横を通り抜けてしまうことです。そうすれば、後ろから追いかけ、横に回り込んで頭を攻撃できます。

爪をゆらゆら大きめに揺らした方の爪から攻撃を繰り出してきます。
右爪からなら相手の左側に、左爪からなら相手の右側に飛び込めばやり過ごせます。ただし、あくまで近くにいた場合です。

中距離だと2撃目を避けられないので、この場合は引き付けて真横攻撃開始爪外方向にフレーム回避。4連に派生することを考えて即座に横を通り抜けるようにコロリン。これでやり過ごせます。
2連はともかく、4連の場合は「いなし殺し」になっているので、ブレイヴの場合は注意です。
ブシドーならば前方にジャスト回避すれば普通にやり過ごせる上に、後ろから回避後攻撃も当て放題なので対処が楽です。ただし、4連の場合はものすごーく曲がって横方向に移動しているので、そのまま追いかけても攻撃が当たらないかも。
つまり共通して4連突き刺しが厳しい。
ランスやガンランスはガード安定ですが、スタミナ消費に注意。猫の体術が発動していないのなら、あっという間にスタミナが尽きます。強走薬を飲んでおくのがベストです。


・潜行突き上げ
タイムを狙っているならやって欲しくないハズレ行動。
突き上げ回数は2回固定。突き上げの間隔が長くて、1回目の突き上げを避けた直後なら薬飲んでも次の突き上げを回避できます。2回目を回避したら研いでもいいでしょう。


・殻チェンジ攻撃
殻チェンジを行う際、突き上げ攻撃を行ってきますが、この攻撃範囲は潜行前に鎧裂が向いていた方向の、かなり後ろから来ます。反面、前方への範囲は大したことはありません。ガンナーでグラビ殻の後ろから貫通弾撃ってた場合は要注意です。
近くで潜られた場合は今立っている場所が安全かどうか即座に判断する必要があります。
武器種、エリア端などでは詰んでいる場合もあるので気をつけましょう。
ガード可能武器ならガードすることも選択肢として有効です。


・両爪抱きかかえ
グラビ殻の時とモーションも対処法も変わりませんが、爪研ぎ後のこの技は必殺の威力&裂傷確定の凶悪な技になります。絶対に喰らってはいけない攻撃です。
正面に立っているとガンナーの距離でも届く程リーチがあるので、決して油断してはいけません。