またまた久しぶりの更新です。

ボチボチ鉄拳8やってますが、今回の仁については災禍と縦蹴りが本当に振ってて楽しいです。楽しくて一生縦蹴り振って暴れられて死んでます。

閑話休題、今回も一般的な話をします。

鉄拳の対戦は、大きく分けて、以下の3つのフェイズに分けられると思います。

 

・中距離戦フェイズ

・近距離戦フェイズ

・起き攻めフェイズ

 

このそれぞれのフェイズがリアルタイムで目まぐるしくシフトしていきますが、正しく状況を判断し、相手の行動を鑑みた上でその時その時でリターンを上手く奪っていくことが重要です。

結局、鉄拳に限らず格闘ゲームでは体力を一定数奪ったほうが勝つ仕組みなので、

  1. 体力を奪う機会を増やすこと

  2. 相手に体力を取らせないこと

  3. 体力を奪える時は最大限の体力を奪い、読みあいの回数を減らすこと

  4. 読み負けた際のリスクを抑え、読み勝った際のリターンを大きくすること

以上4点が当該ラウンド中で勝っていたほうが勝つ、という形です。

今回は近距離戦フェイズにおける、④の読みあいのリスク・リターンについて考えていきます。

 

対戦はまず中距離戦フェイズから始まり、以前の記事でも触れたように3すくみの読み合いを消化しつつ、移動、牽制を繰り返しますが、お互いのなんらかのダウンを奪えない技が触れたとき、またはジャブが届く程度の距離まで距離が詰まったときに中距離戦フェイズから近距離戦フェイズに移行します。

 

近距離戦は連携の組み立て、硬直差フレームとの勝負になってきます。

返し技や低姿勢技による潜りなど、キャラ特有の不確定要素を挙げるとキリがありませんが、この近距離戦の状況を正確に読み、上手く活用することが勝利の鍵となっています。

 

そして、近距離戦を展開する上で、技のフレーム情報や相手の派生技のパターンを全て正確に抑えておけば効率的な接近戦を展開できますが、もちろんキャラも技も膨大なゲームなので、そんなことは不可能なので、よく使われる技の中で特に、

・確定反撃が取れる技

・反撃が取れない各技について、ガードして+5~+9の大幅有利か、-4~+4の微不利・微有利のどちらに該当するのか(確定反撃が取れないフレームについてはざっくりの区分けでOK。初見の技についても、ガードモーションの崩れ方を見るのに慣れればおおよその判断は付くようになります。)

・ヒットして有利な下段技

・ガードさせて有利な中段技

 

以上を抑えると良いかと思います。

 

それでは、具体的に接近戦での選択肢について考えてみます。(大前提として、相手の行動の最速はほぼ発生10フレームのジャブ、ワンツー系です)

以前の記事でも触れましたが、有利なら攻める、不利なら守る、というのがセオリーです。もちろん、相手の意表を突く上でそれを崩す、所謂暴れが必要になるケースもありますが、基本的にはリターン負けしやすくなります。

 

ざっくりした分け方になりますが、こちらの取る選択肢を箇条書きで見ていきます。

 

①フレーム攻め(割れない連携と呼ばれています)

有利フレームが取れている状況で、こちらの出す技の発生フレーム-有利フレームが10フレーム以下となる中段技を出すこと(鉄拳7より相打ちがカウンター扱いになったので、あえてジャブと相打ちさせても問題ないどころかむしろリターンが大きくなる。)

横移動、バックダッシュで避けられる場合もあるが、数値上、潜られたりしない限りは確実に暴れに勝てる。

各種暴れを想定しつつ、しゃがむ相手にそれなりのリターンを取りつつ、こちらのリスクは最低限になるという、もっとも無難な選択肢。

狙う技としては発生15フレーム程度でガードされても反撃を受けず、カウンター時にコンボの狙える中段技が望ましい(仁の場合は強いて言えば前蹴り(発生16)だが、横に弱い。ローリスクローリターンを狙う場合は計都(発生15。反撃なし)や3LP(発生13))

 

➁大きな中・下段の二択攻撃

発生が遅いが反撃を受けない中段の浮かせ技とダウンの奪える下段のどちらかを仕掛けていくと効率が良い。仁の場合は左踵や左突き上げ、踏み込み下段や災禍のいずれかを仕掛けて固まっている相手に対してダメージを狙っていく。どの選択肢も発生が遅く、+9未満の有利では最速で二択をしかけに行った場合、ライトゥー等の暴れに負けやすい。(+10以上の有利では基本、確定反撃をしっかり取るのがベター。殺し切りを狙う場合に重い下段を使うのもありと言えばあり)

暴れには弱いので事前にフレーム攻めを見せておいて、相手が確実にガードを固めやすいという状況を作っておいてから仕掛けることが重要。

狙い目としては+4~+9の有利が取れた状況。(この状況だと相手側としても暴れ潰しでカウンター+コンボを受けやすいので暴れづらい)

 

③小さい中・下段の二択攻撃

発生が13フレーム程度の中段と16フレーム程度の下段攻撃のどちらかを仕掛けていく。仁の場合は3LPと2RK。フレーム攻めも兼ねつつ、ローリスクローリターンで接近戦を組み立てたいケースにはこれ。+3~+9で狙っていけるが、+5以上取れた場合はカウンターで痛い技や二択に行きたいので、+3~+5程度のケースで仕掛けつつ、相手の癖・傾向を読むための材料にするイメージでしょうか。

 

④最速技暴れ

ワンツー等のジャブ派生系、しゃがパン(概ね1LPで出る)で暴れて出鼻を挫く。大きな二択攻撃や、フレーム攻めになっていない連携には割り込める。通れば無理矢理こっちのターンに変更できるが、読まれた場合、ワンツー系はしゃがまれて浮かされるか、しゃがパンは横移動で避けられて浮かされたり、捌かれたりする等、リターンの割にリスクが大きい。また、-5以上で暴れた場合、発生15程度のカウンターで痛い中段と相打ちになってしまい、リターン負けをしてしまう。

なので、狙うなら-4~+2程度の状況。(相手のジャブガード後など、有利か不利かどっちか分かりづらい場合にワンツー系、しゃがパンで切り返すのは大有り)

 

⑤大技暴れ

ガードされた時、空振りした時のリスクは度外視で、とにかく発生の早いコンボ始動技等で暴れる。

暴れが通る状況では、基本的に相手はフレーム攻め以外の重たい二択を仕掛けているところを切り返す形になるので、通った場合はほぼカウンターヒットが望める。狙いたい技としてはジャンステ持ちかつコンボ始動技であるド定番のライトゥーや、最悪ガードされても反撃を受けない右アッパー系、パワークラッシュ技等。

状況としては-3~-9の状況で、かつ相手が大きい二択を仕掛けてくるだろうと想定できる状況で狙っていきたい。

とにもかくにも読まれたら浮かせられるという大きなリスクを背負っているので、通った場合のリターンが大きい技をチョイスすることが重要。通ってもまとまったダメージが取れない選択肢を取るようでは浮かせられるリスクを背負う価値が無い。

 

⑥横移動

読んでそのまま、横移動をして、相手の攻撃の回避を狙う。密着状態からの横移動なので、成功すれば相手の攻撃を空振りさせた上で密着状態を作ることができるので、浮かせ技を確定させるチャンスが生まれる。横移動中はガードをすることもでき、8☆8入れっぱなしでの横歩きをすることで回避性能を上げることもできるなど、ある程度の幅を持たせることができる。当然、相手の攻撃を回避することが前提ではあるが、ローリスクで浮かせ技を狙える半面、横移動をする際の不利フレームが大きすぎたり、ホーミング技を合わせられたりすると回避ができない。概ね暴れのケアも含めて-4~+4で狙いにいける。連携技の合間に引っかかってうまく反撃できないこともあるが、横移動をする際は相手の動きをしっかり観察して、空振りを察知できたら少なくともワンツー程度は入れておきたい。

 

⑦バックダッシュ

横移動とほぼ同じ。こちらもモーション中はガードでキャンセルができる上、入力の特性上4入れすることが多いので、横移動よりもガードが成立しやすい。横移動と異なり、壁に追い込まれてさえいなければ距離を離すことができるので、有利の取れる下段→有利の取れる下段と言った連携を途切れさせるきっかけ作りにしやすく、相手の展開作りの阻害が望める。当然、横移動と同じくスカ確を狙うチャンスも生まれるが、横移動と異なり距離が離れた状態のスカを狙う形になるので、左突き上げ、右回し突きなどリーチの長いコンボ始動技をとっさに出せるよう意識しておくとベター。バックダッシュは横移動よりもガードしやすい特性上、-9~+4等、大幅不利でも十分に狙っていける上、フェンの前掃腿等、技によってはガードできないにしてもカス当たりに抑えることできる。

距離を離し切ることに成功すれば相手の展開を中断して、中距離戦にリセットできるので、攻め込まれて、かつ暴れ処も見えない場合はとにかくバックダッシュで逃げるのが安牌。

かなり強い選択肢ではあるが、ラインを自ら下げることになり、結果的に壁に追い込まれやすくなるので、過信は禁物。

 

⑧ガードを固める

これも読んでそのまま。その場から動かず、立ちガード、しゃがみガードで相手の攻撃を凌ぐ。一方的に技を振られ続ける羽目になることもあるが、うまく攻撃を凌げれば有利フレームを取れるほか、場合によっては確定反撃も狙える。

相手の連携を覚えておけばしゃがみでの割り込みや、派生技の特性によっては一瞬しゃがみガード→立ちガードといったファジーガードと呼ばれるテクニック等で対応できるなど、知識と技術次第ではリターンとなるきっかけを生み出すこともできるが、絶え間なく中・下で揺さぶられると対処しきれないまま押し切られてしまうので、最悪ガードできないにせよ、バックダッシュで距離を取るなり暴れるなり、棒立ち以外での対処を考えていきたい。不利な状況ならいつガードを固めても問題ないが、横移動、バックダッシュでリターンが狙いやすい-4~-1程度ではガード以外の選択肢を考えたい。したがって、バックダッシュ、横移動が機能しにくい-9~-5でガードを固めるのが無難。

 

と、長くなりましたが、接近戦での主な行動例とその目安となります。単純な中・下段の読み違い等も出てきますが、有利な状況を増やす=不利な状況で手を出さない、有利な状況を利用して上手く攻める機会をいかに増やすかが勝負です。もちろん、とっさの判断、ミス、知識、技術で差が付く世界ではありますが、ボタンを押すタイミングを自分なりに精査していくのが勝利への一歩となるかと思います。

だらだらと文章が続きましたが、行動目安を図にすると以下の形になります。

 

もちろん、ただの一例に過ぎないし、キャラによっても事情が変わってくるので、プレイヤー独自に昇華する必要のある内容ではありますが、皆様の参考になりましたらこれ幸い。

 

長くなりましたが、今回はこんな感じで。