ほめられデザイン事典 グラフィック・ワークス Photoshop & Illustrator
参考で。
イラストレーターでブレンドを使って
葉っぱを一気に大量生産。って感じの手法なんだけど、
いい感じにしようと思ったら結局一枚づつ修正しないとーーーで、
けっこう時間かかった。。。
一枚一枚葉っぱをコピペして編集と思ったら
それよりは速くできるかも。
イラストレーターで真っ黒で作って、フォトショップにコピペして
色とベベル加工してみました。
pngファイルで背景透明にしてあるので、
素材としてもし使いたい方いたら、ご自由にどうぞー。
ほめられデザイン事典 グラフィック・ワークス Photoshop & Illustrator
を見て、レンガのシームレスパターンを0から作成。 ↓↓↓
べベル加工したらつなぎ目を合わせるのが
ちょっぴりめんどくさーでした。
が、 無事レンガのテクスチャ素材完成。
いつか出番がくるかしら?!
フォトショップで開いて
編集→パターンを定義で、パターンに登録したら
塗りつぶしツールで使えまーす。
ご自由にどうぞ。
って使いたい人いるかしら?!
フォトショップ&イラストレーターで遊んでます
最近図書館で借りてみた、
ほめられデザイン事典 グラフィック・ワークス Photoshop & Illustrator
とっても良いです。
ちょっと買いたい
で、もうすぐ本を返さないといけないので忘備録。
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★ 画像を好きな形に切り抜く方法。
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1.イラストレーターでパスが閉じた形をつくる。
2.フォトショップで切り抜きたい画像を開く。
3.開いた画像の上にイラストレーターで描いた形をコピぺ。
4.ペースト形式は パス を選ぶ。
5.パスパネル(レイヤーパネルの2つとなり)の作業用パスを右クリック。
6.選択範囲を作成して、選択範囲を反転。deleteで切り抜く。
これくらい切り抜きツールで切りぬけそう?!
いやいや微妙な丸みはなかなかムズカシイのですよ。
たぶん.....
今回はイベント処理について。
これはアクションスクリプト1.0&2.0からめちゃくちゃ変わってしまって、
おまけにめちゃややこしく感じます!!(私だけ?!)
まず、アクションスクリプトにおける、イベントってなんだっけ?というと、
■マウスの操作
→マウスをクリックしたら...
→マウスをマウスでインスタンスをロールオーバーしたら...
とかいう、マウスの操作に関するイベント。
■キーボードの操作
→ENTERキーが押されたら...
→矢印キー右が押されたら...
という、キーボードに関するイベント。
例として、私のHP、isvalid
の、アクションスクリプト入門編、変数01 ページ真ん中あたりにある
「画面をクリックするとひよこが前に(右に)進むアクションをアクションスクリプトを使って作る」という例をみると、
http://isvalid.jp/actionscriptLab/ASlesson/actionscript_variable01.html
アクションスクリプト1.0&2.0では、ムービークリップに直接スクリプトを書けたので、
対象となるムービークリップをクリックして選択(HPの例ではヒヨコ)、
下記コードを「アクションームービークリップ」に書くという方法でした。
onClipEvent(mouseDown) {
step = 45;
_x = _x + step;
}
で、3.0では上記と同じ感じでいくと、
下記スクリプトを、ムービークリップ内のフレームに記述。
stage.addEventListener(MouseEvent.CLICK, stepRight);
function stepRight(event:MouseEvent):void{
var step:int = 45;
x = x + step;
}
まず決定的に違うのは、onClipEvent()というイベントハンドラは使えない!!
微妙に注意が、オブジェクトのx座標(例でいうとヒヨコのx座標)の表し方が、
_x から x に変わってます。
そして、絶対しなくてはいけないのが、イベントリスナーを登録という作業。
これがなんだかややこしい感じがするのですが、この作業をタイトルにある、
addEventListener()を使って行います。
addEventListener()には引数が5つあるんですが、絶対必要なのが、一つ目と二つ目。
addEventListener(イベントの型, リスナー関数)
イベントの型というのが、上記スクリプトでいうと、MouseEvent.CLICK の部分。
マウスをクリックしたときに~する、 という部分。
リスナー関数ってのが、stepRight。
自分で名前をつけた関数を入れます。今回は右に進むということで、stepRightとしてみました。
つまり、
addEventListener(MouseEvent.CLICK, stepRight);
ということです。
次に、addEventListener()の前についてる stage ですが、
これは、ムービーのステージを指してます。
今の例では、ムービークリップ内のタイムラインに記述してるので、
stage.addEventListener()
とすると、ムービーのどこをクリックしても stepRight が実行。
this.addEventListener() または addEventListener()
だと、ムービークリップ(例の場合ヒヨコ)をクリックすると stepRight が実行。
(ヒヨコ以外の場所をクリックしても stepRight は実行されません)
ココがわかれば、あとは自分で名前を決めた stepRight という関数を定義してやればよいわけです。
関数がよくわからない人は
ActionScript3.0 のお勉強 - function 関数 - を見てみてください。
http://ameblo.jp/isvalid/entry-10128767366.html
うーん、ややこしい。。。。。
ちなみに、コレをメインタイムラインに記述したとすると、ヒヨコのムービークリップをhiyokoとつけたとして、
■ムービーのどこをクリックしてもヒヨコが動くバージョン
this.stage.addEventListener(MouseEvent.CLICK, stepRight);
function stepRight(event:MouseEvent):void{
var step:int = 45;
hiyoko.x = hiyoko.x + step;
}
■ヒヨコををクリックでヒヨコが動くバージョン
hiyoko.addEventListener(MouseEvent.CLICK, stepRight);
function stepRight(event:MouseEvent):void{
var step:int = 45;
hiyoko.x = hiyoko.x + step;
}
と、なります。あぁ疲れた~
ActionScript 3.0プログラミング入門
を読みつつ、3.0のお勉強をしています
自分で定義できる関数、function文が、ちょっと見にくくなってたので、
今回はその書き方について。 functionってなんですか???という人は、
function文の構造というか、内容というか、理屈はかわっていませんので、
isvalidのfunction文の説明 をご覧くださいませ。
で、何が違うかというと、
■function文でも、変数の型を示さないといけない
■return文(返す値)があるときは、返す値の型、return文がないときはvoidを書く
という2点かと思われます。
が、いろいろ試してみると、function文の中で新しくつくった変数に
varさえつけていれば、とりあえずエラーはでませんでした。
例えば、2つの変数を足してその答えを返す関数は、
2.0までだと、
function addNumber(num1, num2) {
answer = num1 + num2;
return answer;
}
こんな感じでOKだったのですが、
3.0だと、最悪
function addNumber(num1, num2) {
var answer = num1 + num2;
return answer;
}
と書かないとエラーが出ます。
で、3.0での模範解答は
function addNumber(num1:int, num2:int):int {
var answer:int = num1 + num2;
return answer;
}
という感じです。慣れないと見にくいですよね
addNumber()のあとの :int が returnで返す値の型 を示しています。
ということで、return文がないときは代わりに:voidを書きます。
function addNumber(num1:int, num2:int):void {
var answer:int = num1 + num2;
}
:void を書いたのに、return文があるともちろんエラーになりますよ!
あと、もう一つ違う書き方は、
Functionクラスの変数を宣言して書く書き方です。
上記の模範解答を書き換えると、下記のようになります。
var addNumber:Function = function(num1:int, num2:int):int{
var answer:int = num1 + num2;
return answer;
}
というわけで、function文って慣れるまですごくとっかかりにくいのに、
さらにとっかかりにくくなったような、ならないような
ActionScript 3.0プログラミング入門
を読みつつ、3.0のお勉強をしています
前回(変数の宣言 )からめちゃくちゃ経ちましたが、つづきです。
前回の変数の宣言の仕方で、
数字をいれたい 変数num をつくりたいときに、3.0では
var num:int;
と表記しないといけなくなりました。と説明したのですが、
上記のスクリプトの int が変数の型を表しています。
intはinteger(整数という意味)の略です。
と、いうかんじで、変数の型は大きくわけて、
■数字を入れる変数の型
■文字列を入れる変数の型
■ブール値(trueかfalseか)を入れる変数の型
に分かれています。
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1.数字を表す型
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数字を表す型は、int型、uint型、Number型、の3種類。
int型 → -2147483648 ~ 2147483648 の間の整数を入れたいときに使う。
uint型 → 0 ~ 4294967295 の間の「正の値」を入れたいときに使う。
Number型 → 整数、小数点を含む数字の時に使う。
こうみると、Number型だったら、なんでも入るからいいかな~
と思うのですが、Number型はメモリを多く使うらしいので、
小数点を含む数字をつかう時以外は、
だいたいint型か、uint型を使うと良いみたいです。
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2.文字列を表す型
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文字列を表す型は、String型。
日本語、アルファベットなどなど、文字列を入れたい時に使う型です。
例えば、私のブログ名を入れたい変数 myblog を宣言するときは、
var myblog:String;
という感じでOKです。
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3.ブール値を表す型
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ブール値を表す型は、Boolean型。
ブール値は、trueかfalseのみを表す値で、意外と使うことが多いです。
例えば、ブール値の変数 bool を宣言するときは、
var bool:Boolean;
です。
型を宣言した変数に違う型の値を入れようをするとエラーになります。
例えば、
整数を入れるint型の変数を宣言したのに、
その変数に文字列を入れるString型の値を入れようとした場合。
var num:int;
num = "FLASHプチ講座ブログ"; ←エラー
と、いった感じで、変数の型自体は1.0から変わってなくて、
型はあまり気にせず変数が使えたりしたのですが、
3.0からはちゃんと宣言して使いましょ~
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私のHPで、2.0までの変数についての説明してますので、
そちらもよろしく~。
http://isvalid.jp/actionscriptLab/ASlesson/index.html
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アクションスクリプト3.0を勉強中。
今日は変数について。復習しつつ説明していきたいと思います。
変数の概念がよくわから~んってかたは、
私のHPの変数説明ページ
でなんとなく雰囲気をつかんでみてください。
で、本題ですが、アクションスクリプト3.0で変わったところ。
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1.変数の宣言のしかた
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例えば、数字をいれたい 変数num をつくりたいときに、
2.0までだと、
num;
で、よかったのが、3.0だと、
var num:int;
って書かないといけません。なんかこれだけで難しそうにみえますよね
:int の部分が特に見にくい!
var で変数(variable)ですよ。って言ってます。
:int で数字を入れる変数、整数型ですよ~って言ってます。
ちなみに、変数の型(:int)の部分は省略可らしいです。
でも、クセ付けといたほうがよさそげかな。
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2.変数に値を入れる
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値を入れるときは、例えば10を入れたい時(代入したい時)、
2.0までだと、
num=10;
3.0だと、
var num:int;
num = 10;
あるいは、
var num:int = 10;
と、なります。
慣れれば見やすくなるかな.....
次回は、変数の型について書きたいと思います。
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私のHPで、2.0までの変数についての説明してますので、
そちらもよろしく~。
http://isvalid.jp/actionscriptLab/ASlesson/index.html
「ActionScript3.0 プログラミング入門」の本を買いました。
今のところ、3分の1くらい終了。
そこまで読んだところで、1.0や2.0との大きな違いというのは、
アクションスクリプトがフレームにしか書けない!
ということ。3.0まではボタンやムービークリップに直に記述できていたのが、
できなくなったみたいです。
ボタンをクリックしたらなにかが起こるっていうのも、2.0までなら
ボタンに on(press){~}
で簡単だったのだけれど、
ボタンインスタンスに、イベントリスナーという関数をつかって、
どんなイベント(マウスをクリックしたら、とか。)を使うのか、どの関数を使うのか、
な~んてことを記述しないと、動いてくれない!
変数もデータ型をちゃんと宣言しないといけないし。
というわけで、前よりかなり取っ掛かりにくいな~ というのが正直な感想。
でもくじけるわけにはいかないので、とりあえずこの本だけでも読破するぞ
今までのコーディングの仕方では全く動かないではないですか~
ちょっとしたゲームやらなんやらなら、
簡単、大体でコーディングできるところが良かったのにな。。。
でも大規模な物を作るのには、本気プログラミングができる3.0の方が
良いみたいですね。
まだ3.0に関してはネット上でそんなに情報がないみたいだし、
本もイマイチいいのが出ていない様子。
これからは3.0が主流になっていくのかな~??
今までできていた1.0&2.0 を 3.0 でもできるように
ボチボチ勉強しないといけないのかしら~と考え中。
FLASH8の解説と、タナカミノルさん、トザキケイイチさん、まつむらまきおさん、といった
FLASHで活躍しておられるトップクリエイターの方からの、創作方法やTIPSなどが聞けるということで、
とても楽しみです。
素敵な刺激をいっぱいもらってきたいな。
まだ少し席が残っているようなので、興味のある方は
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