おはこんばんちわ(*´﹃`*)

 

オリジン、マジブレを

同じ記事でやろうと思ったら

 

流石に文章量が多すぎました・・・

 

読まなくても良いとはいえ、

根拠となるデータもだらだらと載せると冗長になりますねショボーン

 

 

というわけで、今回は再検証シリーズその①、

マジブレに関する報告ですニコニコ

 

・大まかな特性

・各計算式

・細かい補正の影響

・クリーンヒット仕様(不具合?)

・検証とか

・あとがき

 

・・・いつも通り、項が進むほどマニアックになっていくので

知りたいところまで分かったら、適宜読み捨てて下さいお願い

 

 

それでは行きます口笛

 

猫しっぽ猫からだ猫からだ猫からだ猫からだ猫あたま

うずまきキャンディマジックブレードについて

 

まずは、マジックブレードってどんなスキルなの?

・・・をおさらいしていきましょうOK

 

***

《共通の特性》

カギ白ダメージに依存した物理攻撃と、

  MATKに依存した魔法攻撃の2つを一度に行う攻撃スキル

カギステ振りのSTRで魔法ダメージ、INTで物理ダメージが伸びやすくなる

 

カギ相手を眩暈状態にする(眩暈:敵Lv.が高いほど与ダメージが増加する)

 

カギ魔法ダメージは、そのままの状態では無属性

 オリジンに合わせて、スキル名と魔法ダメージの属性が変わる

 (属性魔法扱いになるため、『〇魔法威力%』が乗るようになる)

 +物理・魔法共に、弱点属性のマジブレをあてた場合のみ計算式が変わる

 

カギ一般的な属性相性によるダメージ増加/軽減の影響を受けない

右矢印他職のように弱点を突いても相性補正が乗りませんが、

 単に弱点を突くよりも、計算式が変わることで大きくダメージが伸びる仕様になっています
 

***

 

・・・特徴的なところで言うと こんな感じです口笛

 

追撃で戦う人にとっては、眩暈付与するだけのスキルって印象ですが

主力にもできなくはないような性能をしていますキラキラ

 

続いて、個別の計算式詳細です下矢印

 

 

ビーグルしっぽビーグルからだビーグルからだビーグルあたま

星マジックブレードSLv.1

物理:白ダメージ×(700+INT/3)%

魔法(無属性):MATK×(700+STR/3)% -敵MDEF

 

敵DEFやLv.は白ダメージ計算で影響を受けるので

全く関係ないわけではないです

 

ビーグルしっぽビーグルからだビーグルからだビーグルあたま

星マジックブレードSLv.2

物理:白ダメージ×(1400+INT/3)%

魔法(無属性):MATK×(1400+STR/3)% -敵MDEF

 

 

ビーグルしっぽビーグルからだビーグルからだビーグルあたま

星イグニス/アイス/ゲイル/マグナ)ブレードSLv.1~2

 

基本的にマジックブレードと同様の計算式です

 

・・・が、

弱点を突いた場合のみ、

上記計算式のスキル倍率(マーカーを引いた数値)に

(SLv.×200)が加算されます

 

 

例:イグニスブレードの場合

地属性を相手にした場合のみ、

 

SLv.1・・・基本倍率が700%から900%に変化

SLv.2・・・基本倍率が1400%から1800%に変化

 

また、魔法ダメージは火魔法扱いになるため、火魔法威力+〇%が乗るようになります

(物理ダメージは、基本となる白ダメージに『地属性に物理+〇%』が乗っているため

 マジブレ計算式以前のところで影響を受けています)

 

 

オリジンにより、スキル倍率も属性補正も伸びるので

弱点を突いたかどうかで 総ダメージは全くの別物になります

 

 

しかし、属性相性は反映されません

通常、弱点属性の魔法を使った場合は属性魔法威力に+30%され、

敵と同じ属性の魔法を使った場合は最終ダメージが60%に減少する処理がされますが

マジックブレードにはこれがありません。

もしもコレがあったら・・・もっとピーキーなスキルになっていたと思います

 

 

そうした背景があり、敵の耐性属性であっても普通にダメージが通り、

弱点を突いた場合は大きくダメージが伸びる

 

・・・そんな、一風変わったダメージ変動がありますキョロキョロ

 

(悪い仕様じゃないんですけどねウインク

 

 

 

魔法で×1800%って、スキル単体としてはかなり倍率高い方なので

特化させるとそこそこのダメージが狙えます

 

 

猫しっぽ猫からだ猫からだ猫からだ猫からだ猫あたま

星その他 細かい設定

 

そんなに気にしなくてもいいけれど

知っておくと構造的に捉えられるようになるアレコレです下矢印

 

***

ふんわり風船星物理ダメージに『固定物理威力』は乗らない(白ダメージも固定物理無しで参照する)が、

 魔法ダメージには『固定魔法威力』が乗る

 

ふんわり風船星『ボスに物理+』は白ダメージに乗らないが、物理ダメージに乗る

(物理スキル全般に言えることです)

 

ふんわり風船星『物理威力%』(属性じゃないやつ)は白ダメージに乗るため、マジブレの物理ダメージも伸びる

右矢印この仕様、一見すると伸び幅変わらないように思えそうですが

 何も補正が無い状態から どちらかを1%上げるとするなら・・・

 小数を切り捨てるタイミングの都合で

 『ボスに物理』を伸ばした方がダメージは高い事が多いです

 

 

ふんわり風船星『魔法威力%』はマジブレの魔法ダメージに乗る

 

ふんわり風船星物理ダメージのみ、黄色のお菓子等のシェルブレイクや

 ペットスキルのハイドアタックが発動する

右矢印こんな仕様があるので、物理マジブレ特化もある程度は戦えます

バフ掛け面倒なEP3あたりまでの四元属性ボスは

大体ハイドマジブレで消し飛ばせます

(考えることが多い反面、もっと簡単な爆殺の存在が大きいので

 今同じことをするならハイドマジブレよりも爆殺やった方が賢明だと思っています)

 

どうしてもエンチャでボス初手1確したいんだ!って人はコレ

 

ハイドアタック発動時のダメージ計算式は、

式の中の『白ダメージ』を『クリティカルダメージ』に置き換えればOKです

 

***

 

《計算するときの注意点》

 

マジブレに限った話ではありませんが

 

物理ダメージは白ダメ依存なので

白ダメ計算の時点で各種補正が反映されます

(当然、スキル倍率の計算を始める前に小数は切り捨てられます)

 

一方、魔法ダメージはMATK依存で

スキル倍率の計算後に各種補正が乗ります

 

 

 

つまり、物理版と魔法版のプロパティで

切り捨てのタイミングが変わります

 

物理ダメージを魔法ダメージと同じ調子で計算すると

切り捨ての都合で計算結果がズレます

 

 

細かく計算するならこの違いをしっかり反映しましょう

 

 

猫しっぽ猫からだ猫からだ猫からだ猫からだ猫あたま

うずまきキャンディWクリーンヒット

 

新仕様の『クリーンヒット』ですが、

マジックブレードでは面白い挙動が見られます

 

***

《マジブレのクリーンヒット仕様》

①物理ダメージにクリーンヒット判定があり、

 成功すると物理・魔法共に『クリーンヒット』ログが表示され、両方のダメージが上がる

 (普通のクリーンヒットみたいに、画面上のダメージ表示も黄色になる)

 

②魔法ダメージにもクリーンヒット判定があり、成功すると魔法ダメージのみ上がる

 (『クリーンヒット』のログは表示されず、ダメージの色も黄色にはならない

***

 

・・・つまり何が起こるのかというと

 

『クリーンヒット』と表示されなくても魔法はクリーンヒット時のダメージをたたき出したり

 

物理ダメージ・魔法ダメージの両方でクリーンヒット判定に成功していると

魔法には(×110%)のクリーンヒット補正が2回掛かっていたりしますキョロキョロ

 

 

 

 

なので、第一弾アップデート後は

マジブレの魔法ダメージが以下の3通りで出るようになりました

 

あしあとノーマルヒット(通常の魔法ダメージ)

あしあとクリーンヒット(魔法ダメージ×110%)

あしあとWクリーンヒット(魔法ダメージ×110%×110%)

 

 

ログの違いを含めると4パターンです

 

 

 

『文字白いからクリーンヒットしてないね!ハイ次!!』

みたいなぱっと見判別ができないので

何回か確かめて並べる手間が増えました。

 

 

 

 

余談ですが

クリーンヒットの倍率は、各種計算をした後に反映します

 

物理スキルに関しても、

白ダメをクリーンヒット化(×110%)してスキル倍率を掛けるんじゃなくて

白ダメにスキル倍率を掛けて、その後にクリーンヒット化します

(その後にマスタリ分を足します)

 

 

ここはプロパの反映方法と異なるところですショボーン

 

『ボスに物理』と『クリーンヒット』はスキル計算後。

 

 

猫しっぽ猫からだ猫からだ猫からだ猫からだ猫あたま

うずまきキャンディ検証の足跡

 

 

マジブレで押さえておくべきことは大体書いた気がするので

あとは検証内容を残しておきます

 

いわゆる読者厳選です

 

 

ビーグルしっぽビーグルからだビーグルからだビーグルあたま基本式について

 

・・・昔調べたとおりでした

 

攻撃に掛かる補正を無くし、

白ダメに乱数が出ない武器で殴ってから

 

マジブレ打ったときに何%の倍率が掛かっているかを求めていきます

 

 

MATKは乱数無いので

(与えたダメージ-マスタリ分)をMATKで割りましょう

 

 

(ここは目視で確認してたのでデータ残してません)

 

 

 

 

注意点としては、

実際に見えるダメージじゃなくて

マスタリ加算分を除いてから、数的関係を見ましょう

(マジブレ以外でも言えることです)

 

以下の検証データでは、特に言及がなければ

マスタリ分を引いた値を載せています

 

ビーグルしっぽビーグルからだビーグルからだビーグルあたま弱点特効時の倍率を調べる

 

続いて、弱点を突いたときのダメージを見ていきます

不安定なオリジン補正が増えるため、ちょっとだけ複雑になります

 

***

【対象モブ】 パピヨンLv.77(DEF・MDEF0、風属性)

【使ったバフ】 オリジンSLv.4のみ

影響のあるステータス:STR1(魔法倍率+0%)、INT466(物理倍率+156%)

オリジン無しでの白ダメージ:2205

ステータスMATK:5056

影響がある補正を無くし、『おもちゃの手袋』を装備します

 

 

計測①

地オリジン状態での白ダメージ:2866

→2205×130%=2866.5 なので

このときのオリジン補正は+30%だと分かります

 

《マグナブレードSLv.1》

物理:30264

魔法:59155

 

このダメージが出るのは、

 

2866×1056%30264.96

5056×900%×130%=59155

 

・・・の計算の時なので

 

基本倍率は900%だとわかります

1056%はステータスINTによるボーナス(156%分)を反映した値です

 

 

 

・・・こんな感じでやっていきます

 

計測②

地オリジン状態での白ダメージ:2756

→2205×125%=2756.25 なので

このときのオリジン補正は+25%だと分かります

 

《マグナブレードSLv.1》

物理:29103

魔法:56880

 

2756×1056%29103.36

5056×900%×125%=56880

 

右矢印基本倍率・・・900%で一致

 

 

ここには書きませんが、同じ操作をもう何回かやりました

結果は変わらずです

 

計測③

地オリジン状態での白ダメージ:2756

→2205×125%=2756.25 なので

このときのオリジン補正は+25%だと分かります

 

《マグナブレードSLv.2》

物理:53907

魔法:113760

 

2756×1956%53907.36

5056×1800%×125%=113760

 

右矢印基本倍率・・・1800%で一致

 

 

以上のことから、

SLv.1で900%、SLv.2で1800%の倍率が掛かっていることが伺えます

 

ビーグルしっぽビーグルからだビーグルからだビーグルあたま各種補正を調べる

 

各種プロパティがどのように作用しているかを調べました。

 

計測① 魔法威力%

属性じゃない方の魔法威力%です

 

【対象モブ】パピヨンLv.77(DEF・MDEF0、風属性)

【使ったバフ】 オリジンSLv.4のみ

影響のあるステータス:STR1(魔法倍率+0%)、INT466(物理倍率+156%)

オリジン無しでの白ダメージ:2205

ステータスMATK:5056

影響がある補正を無くし、『おもちゃの手袋』を装備します

また、新たにレリッククリスタ『魔法威力+1%』を装着してダメージを見ます

 

レリックの着脱によりオリジン補正が変わるので

装着してから計測を始めます

 

**

オリジン状態での白ダメージ:2778

→2205×126%=2778.3 なので、オリジン補正は+26%です

 

《マグナブレードSLv.1》

物理:29335

魔法:57908

 

2778×1056%29335.68

5056×900%×126%=57335.04

57335×101%=57908.35

 

右矢印魔法威力%は反映されている

 

 

ここまでパピヨン相手にオリジン込みで測っていたんですが、

別にこれパピヨンじゃなくてよくね?ってなったので

次からルナ人形にしました

 

計測② 色々

【対象モブ】ルナ人形Lv.400

影響のあるステータス:STR1(魔法倍率+0%)、INT466(物理倍率+156%)

影響がある補正を無くし、『おもちゃの手袋』を装備します

このときのマジックブレードダメージ:

物理:16101

魔法:35392

 

この状態から、レリッククリスタをつけたり外したりして

ダメージの変化を見ていきます

 

***

《物理威力+1% 装着後》

物理:16255

魔法:35392

 

1881×856%=16101

1881×101%=1899.81

1899×856%=16255.44

右矢印物理威力%は白ダメージ部分に反映されている

 

***

《ボスに物理+1% 装着後》

物理:16262

魔法:35392

 

16101×101%=16262.01

右矢印ボスに物理%はスキルダメージ計算後に反映されている

 

***

《物理威力+100 装着後》

物理:16101

魔法:35392

※変化無し

右矢印固定物理は影響しない

 

***

《魔法威力+100 装着後》

物理:16101

魔法:35492

※35392→35492に増加

 

右矢印​​​​​​​固定魔法はスキルダメージ計算後に加算

 

計測③ ボスに魔法%

レリックがないので、別日に魔祓いでやりました。

 

【対象モブ】ルナ人形Lv.400

影響のあるステータス:STR1(魔法倍率+0%)、INT466(物理倍率+156%)

影響がある補正を無くし、『おもちゃの手袋』を装備します

このときのマジックブレード魔法ダメージ:32787

 

この状態で、『魔祓いのカカオ豆』を使用

→魔法ダメージ:36065 に増加

 

32787×110%=36065.7

右矢印ボスに魔法%はスキルダメージ計算後に反映されている

 

 

ビーグルしっぽビーグルからだビーグルからだビーグルあたまクリーンヒットを調べる

 

クリーンヒット発動時に

マジブレの魔法ダメージがやたら上がっているように見えたので、

 

疑問に思ってクリーンヒット周りの挙動を調べました

 

 

【方法】適当にマジブレを打ち、魔法ダメージを確認する

 

データとしては

リーデルコロンLv.21のものを扱います

 

目の前に居たモブの中で

物理クリーンヒット判定①の反映

→魔法クリーンヒット判定②の反映

・・・の間に切り捨てがあるかどうかをハッキリさせるうえで丁度良いダメージが出たからです

 

 

【計測結果】

確認したダメージ:136449、150093165102の3通り

 

【結果から考えられること】

136449×110%=150093.9

150093×110%=165192.3

・・・で、それぞれ一致することになります

 

このことから、やたら高い魔法ダメージが出るときは

クリーンヒット補正が二回掛けられているのではないか?

 

 

そして、2番目のクリーンヒット反映時に

『150093×110%』でなく

『15093.9×110%』で計算した場合は

Wクリーンヒット発生時のダメージが165103になるはずなので

 

 

クリーンヒットが重複発動した場合は

1つ目のクリーンヒットを反映させた後に切り捨てをして、

2つ目のクリーンヒットを反映させているのではないか?

(順番は分からないけれど、

 同じクリーンヒットでも別物で扱われているっぽい)

 

・・・という解釈をしています

 

 

 

猫しっぽ猫からだ猫からだ猫からだ猫からだ猫あたま

うずまきキャンディあとがき

 

流行りのワクチンを受けてきました

 

 

体感以上の熱は出るし

倦怠感と頭痛は治まらないですが

意外と手先は動くもんですね、腕は上がらないけど。

 

 

 

 

家でできる仕事を捻出して今後に備えたり

辺境ブログ書いたり

美味しいものを食べたり

気になっていたお店を全部回ったり

 

 

 

やりたいことを仕事にしている私は

もはやお仕事がストレス発散みたいになってるんですが

 

今回ばかりは出勤させてくれなかったので

できる限りのことで、副反応を有意義に過ごせた気がします

 

※大学院は絶賛夏休み中です

 

 

 

***

 

???「これ最初の記事と何が違うの?」

 

ニコニコ「・・・クリーンヒットのとこくらい?」

 

???「それ書く意味なくない?」

 

ショボーン「でっでも今回は検証のデータ載せてるし・・・」

 

***

 

・・・昔の記事ってあんまり読まれたくないじゃないですか。

必要なこと以外、何を書いてたのかも覚えてないのに。

 

・・・というわけで、前回オリジン予告からのマジブレ記事でしたお願い

 

 

 

 

元々はオリジンとセット予定だったんですが

 

マジブレ部分の内容が薄すぎて埋もれていたので

オリジンと分けて公開することにしましたニコニコ

 

 

 

 

 

マジブレもう一回見なきゃ・・・って思い至ったときは

「やっぱり前の記事違ったじゃあん!!」

ってなる心づもりをしていたのに

 

 

いざやってみたら

既に分かってる内容をなぞったような検証になりました。

駄文タグつけとこ・・・

 

 

 

・・・思えばマジブレは、

一番最初に上手くいった検証だった気がします

これより前はファイアランス1万回とか打ってました

切り捨てとか計算の仕様も知らないくせに、

闇雲に打って「・・・規則性が見えねぇ!!」ってなってた頃です

あの頃の時間ほしい・・・

計算式を探究する面白さを、初めて実感したスキルですね口笛

 

 

 

あの頃から、考え方は色々深まった気がするけれど

考えるようになった分、

昔よりもフットワークが重くなった気がします

 

 

 

さて、

今回触れてなかったやつ下矢印

 

*詠唱最速について私感*

 

いろんな説が飛び交っていますが

私の体感だと、DEX240あたりから

キャラによっては詠唱カットになる印象です

 

DEX振り直しが必要なので今回は見ていません

 

 

 

ただ、これはホントに憶測なのですが

 

詠唱最速はASPDと攻撃速度みたいに、

 

関係ありそうなASPDの値そのままじゃなくて

AGI12=ASPD+10%=速度+1、と捉えて

 

12段階アップしたら剣最速、

ASPDは見かけ上での数値

・・・みたいな考え方なのかなぁと思っています

 

 

 

”あと一歩で最速”ってぐらいの詠唱速度から

”最速”になった時の変化は分かりやすいので

(少なくとも、録画してコマ割りしようが

 ラグの有無で結果変わる攻撃速度よりはやりやすいです)

 

ステ振りの機会があって、その時に覚えていたら見てみます

(情報待ってます)

 

***

 

というわけで、

しばらくマジブレは更新しなくていいやニコニコ

 

 

本編のオリジン回は

あとは検証メモを書き写すだけなんですが

 

 

励起の仕様変更された頃の方がアツいかな~とも思うので

ゆったりまとめることにします

 

 

それでは

Have a nice iruna(*´︶`*)ノ"♪*:・’゚