おはこんばんちわ(*´﹃`*)
スキル調整来ましたね!
アサシンが意味分かんないほど強くなった!って聞いたけれど
私のアサシンはそうでもなくて意味分かんなくなってます
スキア取ってないからバチが当たったのでしょうか
それともギルメンさん・・・幻でも見ているのでしょうか
そんな感じで
しばらくは情報が錯綜しそうですね~!
信じるも信じないも自分次第、
だまされても自己責任
気を引き締めて参りましょう
前回の記事から
やたら閲覧数伸びているのですが大丈夫でしょうか
前回のはガナジ未解放時点で書いていたのですが
それを察せないタイプの人間から
『いつマジレスが飛んでくるか』と
とってもヒヤヒヤしていました
秘境ブログなので、
大人数の目に触れるとチキッちゃいますね///
お手柔らかにお願いしますね
さて
あれからさらに調整内容が加わりました
ガナジ、1回(それも数分滑り込んだぐらい)しかいけていなかったので
なにがどう変わったなんて言えないですが
とりあえず上方修正されたのかな?
・・・そんな印象でした
実装を受けて
さて、
夏休み落ち着いたら、まったりガナジいくか~と思っていたら
なんともう本実装されてしまいました
他のジョブと足並み揃えて実装されると思っていたので
4つだけ先に実装されるとは思ってもみませんでした
レッツェルさん、ついに仕事が貰えたようです
そういえば昔こんなツイートしてました
・・・的中
EP5は意味深なNPCが多いので
今後どんな役割が増えていくのか、気になりますね
さて、新スキルもしっかり検証したいところですが
ちょっとリアルが立て込んでいるので
何でもかんでも今すぐ検証、は難しいです
とりあえず、簡単そうなところから1つ、
分かった範囲で共有したいと思います
ダメージ上限について
従来、オートスキルには
「9999ダメージを越えると、越えた分が減衰する」
という仕様がありました。
(※◇ヴェレノロサなどの例外もあります)
これを『ダメージ上限』と公式は呼んでいました。
イメージはこんな感じ
ここで、「どれぐらいまで減衰するのか?」はキャラのLv.で決まります
参照される値は
(Lv.÷10)% ※小数点以下切り捨て
したがって、Lv.アップに伴って
ダメージが減りにくくなっていたわけです。
例えば、Lv.425冒険者であれば
9999を越えたダメージは42%まで減っていました、たぶん。
私はこの「〇〇%」の値を「緩和率」と勝手に呼んでいます。
上がれば上がるほど減らなくなるので。
(たぶん修正前はこうでした)
(42かどうかは確かめていないですが、今となっては確かめられません)
ここまでは全職共通でした。
エンチャンターの旧仕様について
さて、この『ダメージ上限』による減衰を
唯一緩和できる仕様として
エンチャンターの「スキルウエポン」がありました。
オートスキルを主体に戦うジョブとして・・・
エンチャンターのみ、スキルウエポンを付与することで緩和率を上げ、
ダメージが減りにくくする仕様を追加していたのです。
ハイ、修正が入ったのはココです
これまでは
スキルウエポンを掛けた場合のみ、
(SLv.1だと変化ないけど)
SLv.2だと (Lv.÷7)%
SLv.3だと (Lv.÷4)%
・・・というような計算を経て、
他職よりも大きくダメージ減衰が緩和されていました。
その結果、どうなったかというと
Lv.400を境に一切減衰がなくなり、
それ以降はダメージが増えていたんです
イメージ的には、Lvが4上がる度に
「ボスに魔法+」みたいな補正が1%ずつ上がっている感じでした
今回の変更点
・・・というわけで、今回の調整です
こう振り返ってみると
修正されても仕方ないなって思いますよね。
アクティブスキルとして『A』を使った場合と
オートスキルで『A』が発動した場合で
同じ効果のハズなのにオートスキルの方がダメージ出るって
リターンおかしいんですよね
前回の記事で「なんでこれ調整されないの?」って言っていた部分です
今回の調整により、
緩和率は100%止まりになりました
つまり、調整前よりは下がったけれど
オートスキルを減衰なく使える強みは残している
・・・といった感じです。
下手に撤廃とかじゃない分、まだマシだったなぁとは思います
他職への影響?
エンチャンターが緩和率100%に達するのはLv.400のときでした。
Lv.401以降は緩和率に反映されなくなった感じです。
その影響か、他の職でも
Lv.401以降は緩和率が上がらなくなっています。
・・・というか、
今回のアプデ後に確認したときに
40%だってことに気付いたので
始めから40%止まりで、そのタイミングにエンチャを揃えただけかもしれません。
そのため
3倍攻撃など、減衰の影響を受けるほとんどの物理オートスキルは
結局◇ヴェレノロサに追いつくことはなさそうです
4倍攻撃・・・はどうだったかうろ覚えです
3倍攻撃と仕様が違うとかなんとか聞いた気がしますが
よく見ていません
3倍攻撃を主体にしたモンクの将来性が
同時に潰えた調整だったのかも?って思っています
緩和率の検証方法
さて、というわけで検証方法です。
といっても、以前も紹介したので手短にです。
たぶん緩和率の検証で一番楽なのは◇ラグエルです
主ダメ÷2
※小数点以下切り捨て
乱数はありません。
また、◇ラグエル自体には、マスタリ加算はされません。
その代わり、通常攻撃に加算されたマスタリ分も含めて÷2されます
純粋に見えたダメージの半分を追加で与える、って感じです
なので余計な補正さえ掛けていなければ
超簡単に理論上のダメージを算出できます
あとは
理論上のダメージから9999引いて
緩和率を掛けて
9999足して
実際のダメージと比べればおっけーです
今回もこれで調べました。
クリーンヒットしたりしなかったりで、前よりは面倒になっていました。
「オートスキル威力」について
スキルウエポンの新要素、『オートスキル威力増加』ですが
◇ラグエルには乗っていなかったんじゃないかな?と思います
オートスキルだけ、与ダメージ+20%されていたとしたら
スキルウエポンを掛ける前と後で
従来の計算式が合わなくなるはずなので。
(万が一、威力+20%かそれ以上の補正が掛かった状態で
減衰がかかった結果、今までの理論値とたまたま同じダメージになっていた
・・・とかだったら最悪だなぁとは思っています。
その場合はウエポンなしの場合で計算が狂いそうですが。)
そもそも「オートスキル」がウエポン発動時のものを指すのか
はたまた一般的なオートスキルを指していて、
たまたまラグエルだけ補正が乗らなかったのか
この辺はまだ断言できません。
なんにせよ、
こういう効果あるかもなぁと頭に入れておくことだけは徹底したいところです
今後の更新について
というわけで、今回は
緩和率の修正内容を確かめてきました。
まぁ、そうなるだろうなぁ・・・って印象です
他の調整内容については追って検証しつつ
気分が乗ったら記事にしますが
リアルが忙しい時期なのであまり期待はしないで下さい
さて、思わぬアップデートにリソースを持って行かれましたが
『書こうと思っていた記事』もいくつかあります
Q.オリジン再公開いつ?
A. たぶんまだ
属性防御+50%説を流していた、2年半前の記事です
現在は非公開にしています
非公開になった背景として
「属性防御100%にすると被ダメ0になるのでは?」
・・・という指摘がありました
それも数名からです
・・・はい、そんなの見たことがありませんでした
そんなこと言われたら不安になりますよね
実際『え?まじで?』ってなったもん
それで非公開にしていました
なので属性耐性だけで被ダメ0、
それを確認取れたら再公開しようと思っていました。
指摘してくれた方の中には、かなり信用できる人もいたので。
ところが、0にならなくて困ってます
耐性1%ずつ上げて、100%以上にしても0にならないです
99%から100%に上げた瞬間から、被ダメはずっと「1」止まりなんですよね
もちろん、
検証に使ったモブの攻撃に耐性無視効果がないことも確認しています
どうしましょうか・・・?って感じです
励起/活性バフとかを調べていくベースにもしたいので
オリジンをこれ以上引っ張りたくないんですよね
Q.エンチャント解明しないの?
A. してます
もともとオリジンの後に記事にするつもりでした
だけどオリジンで物語が止まっているので・・・
そこはお察し下さい
・・・そんなところです
正直、リアルは「ゲームしてる場合じゃねぇ!!」
って感じの状況なんですが
それでもイルーナの情報は取り入れているあたり、
好きなんだろうなぁと、つくづく思っています
調整云々ありますが
まったり楽しんでいきたいところです
それでは
Have a nice iruna(*´︶`*)ノ"♪*:・’゚