おはこんばんちわ(*´﹃`*)

 

 

今回の記事は、数回に一度訪れる

注意読者厳選回です注意

 

 

 

今回もかなり自分の世界に入っています

ですので、人によって好みが分かれると思います。

 

 

 

そして

注意特に内容が薄いです注意

ないようがないよぅ

 

 

 

硯に向かいて

心に移りゆくよしなしごとを

そこはかとなく書きつくる

 

そんな回です

記事書きながら明日のゼミのプレゼンを作っています(ちゃんとやれ)

 

 

 

 

 

 

答えなどないッ!

・・・を楽しもうっていう回です。

 

 

 

 

有用な情報をお探しの方は他の方のブログへどうぞ口笛

 

 

 

 

 

 

・・・ちゃんと言いましたからねっ??

 

 

覚悟ができた方のみお進みくださいお願い

 

 

━─━─━─━─━─━─━─━─━─━─━─━─━─━─━─

  • 常識を疑ってみる
 
わりと定期的に見る、こういう感じの人
 
 
「計算上だと、この装備ならステ振りは
MATKは○○・・・(中略)
だからここは××の方が強い」
 
 
 
・・・みたいな。
あなたの周りにもいないかな?
理論から考える感じの人。
 
・・・けっこういるよね?
 
 
 
すげえなぁって思う
よっぽど調べたんだろうなぁって思う
そして計算得意なタイプなんだろうなーって思う
 
 
 
たった1でも期待値高い組み合わせを求める
そんなストイックな人なんだろうなぁ
 
 
 
って素直に感心します
 
 
 
 
 
 
 
だけど
 
 
 
意地悪な私は
 
 
それホントにこれ通りになるの?
なんて風に考えることがある。
 
 
 
 
 
 
 
 
メインがエンチャだからだろうけれど、
 
特に闇エンチャ、◇ユルの計算に関しては少しシビアに見ちゃう癖がついている。
 
 
 
 
 
 
というわけで
 
 
 
今回の記事では、
ちょっと小石を投げてみようと思うお願い
 
 
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  • 一石をデュアルブロる
 
机上計算でユルを考える際には
ほとんどが以下の要素を取り上げている印象がある。
 
 
①MATK
②闇魔法威力
③オートスキル発動率
・・・(越えられない壁)・・・
④スペバ率
盛る手段限られるけど→(ボスに魔法+)
 
 
 
ざっくりとね。何かぬけてるかも。
最近ATKを考え出す傾向が出てきたかなー、ぐらいかな。
 
 
 
 
そんで
今の状態を1(もしくは100%)として
プロパバランスを変えたときに
結果としてダメージがどう変わるのか
 
 
試しに計算して、よりよい結果が出た方を選ぶ。
 
そして装備に反映する。
 
 
 
これを繰り返して、次第に目標に近づいていく。
 
 
 
大体そんな感じのアプローチだと思うんです。
人と会話するAIを研究している友達に
これってアルゴリズム?って聞いたら怒られたのでたぶん何か違うんだと思う。
知らない分野は語るべきじゃない。うん。
なにも怒ること無いじゃない・・・
 
 
 
 
 
さて、私が感じているのは
 
 
・ユルの与ダメを決める要素
・計算式の構造
 
 
ほんとにそれで合っているの?っていう疑問なんです。
 
 
 
 
 
◇ユルに関しては
気が向いたときに少しずつ検証しているのだけれど
 
 
 
 
 
ノートに書きためたデータの中から
今日は2つほど検証結果を持ち出して
 
 
 
 
 
そんな◇ユルの考え方や
考察の根本をゆさぶってみようと思う。
 
 
 
 
 
(知り合いに話したことのあるやつだけなので、
この話・・・誰かに聞いたことあるぞ?キョロキョロって思ったら
そいつがionさんかもしれませんね)
 
 
----------キリトリ線----------
《Case0 ダジャートとユルって計算式同じなの?》
 
まず前提として
(あくまで、「私は」ですが)
 
◇ダジャートと◇ユルは同じ計算式だと考えていますお願い
これはダジャ解明できたら検証可能なんですが
それが終わらないので断定はしません。
 
考え始めると判断材料がたりないので、簡単に試して終わらせています。
 
 
 
乱数が複数生じているダジャユルですが
それら全てをなくすことはできます。
 
 
乱数の出ない組み合わせでそれぞれ発動させたときに、
 
◇ユルの闇魔法威力分を計算すれば同じ値が出ているようでした。
 
 
 
このことから、『どうやら同じようだ』 と仮定して進めています。
 
ちなみにこの条件下でも
ウエポンやイフリ等の四元魔法追撃は乱数が発生しています。
 
何も見なかったことにしよう。いいね?
計算式検証において、真の闇はダジャユルに非ず・・・
 
 
よって◇ユルを考えていますが
以下の検証は、同じ計算式であろう◇ダジャートでデータをとっています。
 
 
・・・計算式同じとかそれ以前に
何年ぐだぐだやってんだよって言われるかもしれないけれど
この検証始めたとき、ユル実装されてなかったんですよね・・・()
10周年イベ実装で「えぇ・・・」みたいな
絶句こえて律詩。
 
 
そのため、◇ダジャで検証しているのは私の癖のようなものだと思ってください
色々楽なんです。
 
 
 
かなり昔のデータで、現在はもう構造見えているものもありますが
こんなパターンもあったんだな、程度でご覧ください。
 
どうぞよしなに。
 
----------キリトリ線----------
 
《Case.1 武器種毎に比較してみる》
 
初期ステータス&◇▲を全て外したキャラクターを用いて
ATK5・MATK1のステータスを、以下の3通りの武器で作ってみます。
(いずれも白ダメに乱数が生じない武器です。
ダジャユルに白ダメ乱数は関係ありませんが、一応の配慮です。)
 
・木の釣竿(剣)
・クイックファイア(弓)
・おもちゃの手袋(爪)
※それぞれに◇ダジャート挿し
 
 
さて、これらを持って
特定のモブを殴りにいきます。
 
 
 
さて、◇ダジャのダメージは同じになるんでしょうか。
 当然のように扱ってますがダジャユルはATKも与ダメに影響します。
 そのためか最近、S振るエンチャがいる、みたいな話を小耳に挟むのですが
 もっと有用なステが他にある気もしますし、アンプ型はそんな余裕ありません。
 
 
 
 
右矢印これは、なぜか誤差が生じます。
 
木の釣竿・おもちゃの手袋は与えるダメージが同じです。
クイックファイアで発動させた場合のみ、与ダメージが『2』下がります
 
 
 
さぁ考えてみましょう。
 
ステ振りも表示ステータスも同じなのに、
なぜ “与ダメが下がる” なんてことがありえるのでしょうか?
 
 
 
その差は『2』
 
『2』という数字から、思い浮かぶ要素はこんな感じ
 
①剣・爪と弓の攻撃速度段階(基礎ASPD)の差、『-2』段階
②ATKを構成する要素の違い
③武器種によって式の内容が変わる
 
 
これらのいずれかである気がします。
 
 
ーー
※②について補足
 
ATKを求める場合、
釣竿は剣なので武器ATK1+STR×3+DEX×1
手袋は爪なので武器ATK1+STR×2+AGI×2
・・・でそれぞれATK5となり、この2つにダメージ差はありません。
 
一方、誤差が生じたクイックファイアは、
固有の特性でステ振りによるATK上昇量が半減するため
武器ATK3のものを使用しなければATKが5になりません
(武器ATK3+STR×2/2+DEX×2/2=5)
 
 
ここから『2』に着目して考えると
 
・計算結果から武器ATK分が-される項がある
これはあんまり説得力なさげ・・・?
・ATKでなく「ステ振りによって上昇したATK」が、式のどこかに登場している
ええ・・・こっちだとしたらめんどくさ・・・
 
・・・のどちらかの形で影響していると考えることができます。
 
ーー
 
 
 
まとめると《Case1》からは、
ステータス画面のATKは同値でも、
『それがどう算出されているか』が計算結果に影響している かもしれない
ということが考えられるのではないでしょうか。
 
・・・
これ敵によっては別の乱数が出るので
実際に試すなら柔らかい敵を選んでください
Lv超えているならばノムマあたりがお勧めです
 
 
 
単純なATK・MATK比でダジャユルを語る人を見るけれど
 
それがそのまま反映されているわけではない、って考えだしたら
 
鵜呑みにできないんじゃないでしょうか?ガーン
 
 
----------キリトリ線----------
《Case.2 ◇で与ダメが変わる件》
 
《Case1》と同じキャラクターで
いずれか1つの武器種を選んで
 
武器ATKを1ずつ伸ばしながら計測していきます。
(途中で生じ始める乱数も全部拾います)
 
 
 
だけど、おもちゃは高いし
貧乏だからね、しょうがないね。
タダで手に入る釣竿は生産じゃ叩けないし
なんだかQFは信用ならないので
 
当時の私はショートソードで無理やり乱数拾いきって比較していたようです
(ある程度やると乱数が増える規則性も見えてくるはずです)
ATK乱数の幅が見えているならATK高めても大丈夫だと思います。
 
 
 
 
そんで
ある程度データをとり終えたら、
今度は装備のどこかに◇メタルブラウを付けて
同じ操作を繰り返してみます。
 
はたして
◇メタルブラウ装着前と装着後、
それぞれのATK値に対応したダメージは同じでしょうか。
 
 
 
 
 
 
 
右矢印これは◇メタルブラウ装着後、ATK毎に対応した与ダメージは『2』低下します。
 
 
ここから考えられることは
①ダジャユルの倍率には補正値(%)が影響している のかもしれない
②スキルディレイの増減で与ダメージも変化する のかもしれない
③使用したスロット数が計算式に影響している のかもしれない
 
 
 
・・・まぁこの辺りが妥当でしょう
どれをとってもほぼ前例ないって言う怖さ。
まだまだ他にあるかもしれないという底知れなさ。
もういいんだ・・・どの項でもこうなるんだ・・・慣れたよ・・・。
 
 
 
仮に①が正しいとすれば
例えば、ステータス上は同じATK値を示すキャラクターのうち
『基礎ATK高め、補正の%は低め』
『基礎ATK低め、補正の%は高め』
・・・の二通りのキャラクターがいたら
 
 
後者の方が与ダメージは伸びる、なんてことにならないでしょうか
 
 
 
これがMATKも同じ構造だとしたらどうでしょう?
実際、ATK倍率と思われる数値に◇メタルの-10%が影響したところで
2もの差が生じるんでしょうか?
両方の式で倍率がちょっとだけ低下し、
ATK・MATK計算の双方に1ずつ切り捨てが生じたのかもしれませんよね?
 
 
例えばフレッドとカボドラとか。アンプ・杖士と森羅とか。
数値に差が出にくいところでも、細かい調整のしがいが出てきそうですキョロキョロ
 
 
 
こんな話を聞いたことがあります。
 
「フフフ・・・念願のストラグW手に入れたぞ・・・」
 
「◇カボドラと◇フレッド・・・どちらを挿そうかな・・・」
「◇カボドラつけた方がMATKは上がるし、ボスに魔法+もつくから一択だな!」
 
「・・・あれ?そんなに差がつかない?」
(えっ、むしろ◇フレッドの方が強くね。なんでだ。)
 
 
 
・・・みたいな話。
 
これのどこまでが本当かは分からないし
実際そんなことはないのかもしれないけれど
(乱数広すぎて全然ありえる)
 
 
仮に倍率が補正%の影響を受けるとすると
こんな噂も現実味を帯びてくる気がしません?
 
 
 
 
 
 
 
一方、仮に②が正しいとすれば
デュアル最速のために考えられていた『スキルディレイー』を
場合によっては考え直さなければならなくなりますよねキョロキョロ
 
 
めっちゃソロ速い人って、デュアル最速にこだわっていない印象があります。
 
 
デュアル最速のために単発が下がるのは、
火力特化アルクリにできないからでしょうか?
 
アルクリでディレイ調整している人にとって
単発威力の低下が
『アルクリの火力面を妥協した結果』
にしか見えていないとしたら
 
 
「ディレイ下げたから与ダメ下がった」
・・・なんてアイデアが浮かばないのも納得です
 
 
 
 
 
③については
もともと考察していなかったんですが
 
ヴォイド実装されたときに
(えっスロ使用した数でプロパ変えるなんて発想あんのかよビモ)
なんて焦りを感じて書き加えた記憶があります。
 
これどうだろうね
 
・・・スロ増やしたらダメ下がるとかあまのじゃくが過ぎない?
つーか今見返すまで忘れてたわこんなの
これは後で検証しよ・・・
 
 
 
 
 
 
さて、
補正値やディレイの影響があるとしたら・・・?
スロ数が影響していたら・・・?
なんて考えましたが
 
 
 
 
 
この中のどれか1つとったとしても
ほとんどの検証が疑わしく思えてくると思います。
 
 
検証1つ紹介されていたときに
与ダメに関わっているかもしれない要素として
 
そのATK・MATKは何%の補正を受けているか?
基礎ATK・MATKはいくつか?
ディレイ-は何秒か?
スロットはいくつ埋まっているか?
 
・・・等があったとして
これらを明示している人ってほとんど見ないんです。
 
 
 
だから問いたいんです。
 
その検証、そこに根ざした考察、
はたしてどこまで信用できるんでしょうか?
 
 
----------キリトリ線----------
《Case.3 実際のダメージ》
 
さて
ここまでで得られたデータをもとに実際のダメージを見てみましょう
 
 
 
不確かだけど
なんとなく見えてきた数の関係
 
 
 
 
その倍率で計算して求めた値と
実際のあなたの与ダメージ
 
 
 
 
 
 
 
・・・かけ離れていませんか?
 
 
 
 
おそらく、単純なATK・MATKやプロパの差だけでは
説明しきれないほどの火力を叩き出していると思います
 
 
 
 
 
 
さぁ
倍率が上がっているとしたら
どれがトリガーとなっているのでしょうか?
検証で見えかけた要素があるかもしれませんし
まだ見ぬ要素もあるかもしれません。
 
 
 
何があんなダメージを生んでいるのでしょうか。
 
━─━─━─━─━─━─━─━─━─━─━─━─━─━─━─
  • ダジャユルわかんない
 
・・・まぁ、こんなところでしょうか。
 
あえて細かな数値や条件設定を出していないのは
確かめる過程を楽しんでほしいからです。
これ読んで似たような試行錯誤をしてくれる人が居たらいいな。
 
 
 
で、何が言いたいのかというと
 
ダジャユルを考えるとき、
カギステータス画面のATK・MATKの比は、
  そのままダメージの比にはならないのではないか?
 
カギATKやMATKを比べるにしても、
  さらに細かい構成まで視野に入れて考えなければいけないんじゃないか?
 
 
という、あくまで可能性の話です。
 
 
 
 
 
これまで、物理スキルの計算式は
「白ダメージ(orクリダメ)×スキル倍率」
この点オーラエスパーダはちょっと特殊で、
条件を変えて白ダメ算出、倍率計算していましたね。
 
魔法スキルの計算式は
「MATK×倍率」
 
この考え方がオーソドックスで
ATK・MATK伸ばした分だけコンスタントにダメージが伸びる場合がほとんどでした。
 
 
 
だから
ステ画面のMATKがどう変わるかでダジャユル考察してしまうかもしれないし、
乱数を生じさせないために
MATK-%盛りまくって基本式割り出す検証方法が用いられてきたかもしれません。
もしくは、白ダメ乱数をなくす手法で調査されてきたかもしれません。
 
 
 
だけど私は、
これまでの検証結果から
ダジャユル考察はこれまでの常識を疑う必要があるんじゃないかなー
なんて考えています。
 
 
計算式で考える、その根底にある部分が
ダジャユルでは不確かなものになっている気がしてならないのです。
 
 
 
 
 
・・・はい。
私自身、物理職なんかでは計算式から装備考えがちなタイプですが
 
モンクやスナイパーを考えていた方が圧倒的に楽です。
エンチャのダジャユルは、比較にすらたどり着けません。
 
 
まぁ、それが
一筋縄ではいかない面白さでもあるんですがニヤリ
 
 
 
 
じゃあどーすりゃいいんだ?
 
っていう点について、
ここからは私なりの考えを書こうと思います。
 
━─━─━─━─━─━─━─━─━─━─━─━─━─━─━─
  • 答えのない問いの中で
 
 
考えてから動くのは良いことかもしれない
効率的で後悔しない、ただ一つのやり方だと思う。
 
そのやり方を否定したいわけじゃないし、
それができればよっぽど楽だと思う。
 
 
 
 
でも
それが通じるのは、
考えて答えを出せる簡単な問いだけ。
 
 
 
 
◇ユルはそんなに簡単なものじゃないと思う。
・・・って、ここまでの文を読んで
そう思っていただけてたら嬉しいな、なんて。
 
 
 
 
理想の組み合わせはどこかに存在するかもしれないけれど、
その求め方が確立されていないと思う。
 
 
━─━─━─━─━─━─━─━─━─━─━─━─━─━─━─
  • 実践に学ぶ
 
結局のところ、私でも言えるのは
「それっぽいことを述べていても、実際にそうならなければ意味がないんじゃないか」
「分からないなら実践に比べた方が確実なのではないか」
 
ということです。
 
 
 
 
よく「エンチャはピンキリだ」
なんて話を聞きますが
 
 
そこまで言わせる差を生んでいるのが
 
「省察的実践者」みたいなプレイヤーの姿勢
なんだと思います。
 
 
 
だって分からないんですもん。
考えるより試したもん勝ちでしょ。
 
 
 
 
『何したらそんなダメージ効率出ますか?』
と聞かれて
明言できるプレイヤー、どれほどいるんでしょうか?
 
私は無理です口笛
浅いことしか言えません
わざわざDMで聞いてこないでください
 
 
 
誰しもが
 
よくわかんないけど、こうしたら上手くいった
ここ変えたら伸びた
 
 
そんな経験の繰り返しで理解を深めているのではないでしょうか
 
 
 
その構成にたどり着くまでに
 
 
何を見て、どんな経験をしてきたか?
何体のルナ人形を犠牲にしてきたか?
 
どんな構成だと連戦が楽だったか?
 
理想だと思っていた装備は何秒だったか?
どの要素を伸ばしたらタイムが縮んだか?
 
 
もう1ダメージ伸ばすにはどんな工夫ができるか?
 
 
 
 
たゆまぬ試行錯誤の積み重ねが
その人の戦い方として表れているのではないかと思います。
 
 
だからエンチャって面白いんです。
 
 
 
 
深めれば深めるほど、私たちはどうしても理論ベースに陥りがちです。
無駄を省くとそうなっちゃいます
 
 
でも基本式がはっきりしないのなら、机上計算で考えるのはちょっと危険で
ホントにそうなるのか、実際に試してみた方がいいと思います。
 
 
最近のタイム更新。
こんなの予想外でした。
 
発動率下げたのにこんなの。
もう意味が分かんないよ。
 
 
 
 
計算式に関してはそれなりに考えているはずなのに
◇ユルはいつも当たり前のように予想を超えてきます。
 
 
 
残心バフの代用は見つかったので
きっと剣豪なくせばASPD最低のもたつきが消え、
代わりに大嘘吐き採用で後半のマジブレも削減。
 
おそらく、順当に行けば21秒以内も出ると思います
大嘘吐きWが出ないんだよ・・・
てか大嘘吐きd1も出ないんだけどどうなってんの
 
 
でも、そんな姑息な工夫をせずとも21秒、20秒を出している人はいるようですし
10秒台なんてスクショも、これまで何枚か見かけています。
 
 
 
まだまだ私も理論ベースで、
実践での省察が足りていないのかもしれません。
 
━─━─━─━─━─━─━─━─━─━─━─━─━─━─━─
  • Special Thanks
さて。
ダジャユルについて思い当たることを書き連ねてきました。
 
 
ここまで読んだ人いなさそうですが
もしいたら、読む前よりも懐疑的になっていればいいなって思います。
 
 
 
 
計算式について。
 
ダジャユルの考察については乗りかかった船です。
 
 
 
 
なんだかんだ分かんねーって言いつつも
かなりだらだらと寄り道しながら進めています
注意キャラ育成と生産が楽しすぎて検証進まないのは平常運転ですキョロキョロ
 
 
 
 
そんなダジャユルですが
実はある程度筋道は見えてきており、
このまま最後までやり遂げるつもりです。
倍率が予想外の挙動を見せたりしたらちょっと手間取るかもしれませんが・・・
ダジャユルだから全然あり得るんだよな・・・えーん
 
 
 
まとまったら紹介するかもしれませんが
あえて明示しない方が、プレイヤーが考える楽しみを残せる気もしてきています
まぁその辺は終わったら考えようと思いますキョロキョロ他の誰かが載せるかもしれないしね
 
ブログ開設当初と考え方が変わっていますが
答えを示すことで失われるものの尊さ、
それを学んだのがこの数年間なのかもしれません
 
 
 
 
さて
一つ、この場を借りてお礼をさせてください。
先日、モスゴ専パラの教祖であるシンラ様に
寄生屋でお世話になりました。
今回はシンラ様からご提案いただいたのですが、
実はイルーナ歴7年目にして初めての"寄生屋体験"でした。
何したらいいか分からず終始ソワソワ、落ち着いて座れていません←
 
 
 
ほんと語彙力失うほどすごかったですえーん
 
 
狩りの速さとかだけじゃなく
経験値分配の仕組みまで研究し尽くしていて
最高効率で上がるように調整していたり・・・
 
『時間余ってもLv400で終えてください』
という奇妙なニーズにもバッチリ応えてくださったり・・・
Lv上がってから「400なりました!」の報告するまでの間に街に飛んでるあたり、
めちゃくちゃ気を配りながらやっているんだなぁ、と衝撃を受けましたキョロキョロ
 
これって寄生屋さんだと当たり前の配慮なんですかね!?
いや、そんなことないですよね!?!?
 
 
 
更に驚いたのはその価格。
 
非マンツ6set程度で1時間1億なんて額を見る中で
中にはそんな寄生屋に護符頼む人もいるとか・・・
このサービスの良さ、狩りの速さに対して考えると破格の提案でしたえーんえーん
この辺はビジネスなので、あえて明示はしません。気になった方は本人にどうぞ。
 
 
 
 
シンラ様って、私にとっては生産のパイオニア的な印象の方が強かったのですが
 
まさか寄生屋でこんな感動するとは思わなかったです。
 
 
たかが寄生屋、されど寄生屋。
一つのことを極限まで突き詰める姿勢を目の当たりにした30分間でした爆  笑
今は8set/h目指しているそうです(異次元過ぎる)
 
 
間違いなく推せる寄生屋さんだと思いますキラキラ
 
 
 
シンラ様、ご協力ありがとうございましたお願い
 
ここへの掲載許可はとっていないので
何か言われたら修正しますガーン
※何も言われなかったら残します。推します。推させてください。
 
━─━─━─━─━─━─━─━─━─━─━─━─━─━─━─
  • これから
 
そんなわけで、検証用キャラの冒険者がLv.400になりました。
 
これまではLv差の影響で満足にデータが取れなかったのですが
これによりルナ人形と対等に渡り合えるようになりましたので
鬼門であった第3の乱数の仕組みを確定できそうです。
 
 
これが分かってしまえば、乱数については一通り決着つきそうなので
モヤモヤすることなく
「生じうる与ダメ」を推定して、確かめられるようになります。・・・たぶん
 
 
倍率変化に絞ってみることができるようになるので、
解決に向けて大きな一歩が踏み出せそうです。
 
 
 
 
さて
 
すんごい暇にならないとイルーナの検証やらない私なのですが
 
コロナで遅れをとった修士論文が
今猛烈なスピードで進められているので
はやくも夏休みが消え失せそうな予感がしています。
 
 
社会人の方との合同なので楽っちゃ楽ですが
その人めっちゃ本くれるやん・・・ガーンな毎日です
 
 
連日文献と添い寝している気がします口笛←失礼の極み
 
 
 
 
未消化ネタがあるので多少の投稿はあるかもしれませんが
 
 
 
はたして検証に進捗はあるのでしょうか。
 
そして私に夏休みはくるのでしょうか・・・。
 
 
 
次回、「ion 死す」
 
 
 
Have a nice iruna(*´︶`*)ノ"♪*:・’゚