募金活動
藤若です。
朝の満員電車、嫌いですねぇ。
いろいろな匂いの入り混じりに、気持ちが悪くなったりします。
改札口を抜けると、元気な声が、飛んできます。
朝からの元気な声は、気持ちがいいのですが、
「○○にご協力、お願いしまーす」
「・・・」
協力は、してあげたいのですが、募金した後の、資金の流れが、あまりにも不明瞭と自己理由を付けて、募金はしないです。
こんな藤若は、ケチですかねぇ???
開発期間は3日!
どうもSSです。
最近ニュースをにぎわせている某ケータイゲーム会社さん。
おかげでちょっと興味を持っていろいろ調べてみました。
コスト増加の歯止めが利かず、かといって市場の拡大が大幅に見込めないゲーム市場において、なんと1タイトルで1ヶ月に1億稼ぐケースもあるんですって。
その秘密は開発コストにあるそうです。
究極の幻想を謳う例のソフトは開発するのに200人規模で5年とかかけるんですが、モバイルゲームには基本的に2~3人いれば済むそうです。
そして開発期間も3日!
なぜこんなに対照的なんでしょうか。
それはモバイルゲームが基本的にWebコンテンツのような運営をされるからなんです。
3日かけて作ったのはただの雛形。その雛形をユーザーに無料で遊んでもらうんです。
そうすることで、デバック・改善案・広告と金と人をつぎ込まないといけない部分を無料で行うことができるのですね。
そして、ユーザーの声には少人数のチームで即対応。
ある程度の知名度と完成度、そして固定ユーザーを得たら、待望の課金アイテムで回収が始まるという寸法です。
一方家庭用ゲームは一度リリースしたらおいそれと変更などできません。(とはいえ昔よりはインフラ整備のおかげでパッチリリースくらいは平気な風潮のようですが・・・)
なのでチェックにかかる期間と人員も膨れ上がり、膨れ上がったコストが製品の価格に直結してしまう・・・
負のスパイラルなのですね。
うーむ、深い。
ここから得る教訓には、ミスの少ない仕事をしていれば、フォローに必要な時間と人員を減らすことができる。ってところでしょうか。
1時間で作業してミスってやり直すと合計2時間。だったら1時間半でミスない仕事を目指すほうがよっぽど良いって思います。
しかし、1ヶ月1億・・・いいな・・・
師走
師匠も走る12月とはよく言ったもので、
インテックス内もバタバタと慌しい毎日が続いております。
そして、今日も書類の山に埋もれて、
「次何しますか?」の声におびえております。
こんにちは。Fです。
早いものでもう年末。もう中旬です。
職場実習の手配やあれやこれやに悩まされておりますが、
もうひと頑張り。
晴れやかに新年を迎えられるよう、頑張ります!
がんばり…ま…す。。。。。。