モンハンワールド(MHW)の武器別モーション値を検証し、暫定的ですがまとめました。モーション値とは、武器のアクションごとに設定されている攻撃力のことです。同じ大剣でも縦斬りとなぎ払いでダメージが違うように、アクションごとに与えるダメージが違うのはモーション値が異なるためです。
検証方法や計算に使った式などは後述してあります。各武器のモーション値が知りたい場合、目次をクリックしてご覧下さい。
ベータテストでの検証結果なので、製品版は異なる可能性があります。
また目視と仮の計算式での算出なので、正確ではない可能性があります。
操作方法も併せて記載しています。
追記2018年1月3日:肉質80として計算し直しました。トレーニングモードの柱のダメージと、アプトノスの頭(過去作では斬撃、打撃、弾それぞれ肉質80)のダメージが同じだったためです。
大剣のモーション値(武器係数4.8)
- 縦斬り(△) 48
- 斬り上げ(△+〇) 38
- なぎ払い(〇) 26
- タックル(回避△、〇〇、溜め中〇) 26
- 溜めⅡタックル(溜め中Ⅱ〇) 35
- 溜めⅢタックル(溜め中Ⅲ〇) 48
- 飛び込みなぎ払い(タックル後〇) 71
- 飛び込みなぎ払い(溜めⅡタックル後〇) 85
- 飛び込みなぎ払い(溜めⅢタックル後〇) 110
- 横殴り(△△) 15
- 溜め斬りⅠ(△長押し) 48
- 溜め斬りⅡ(Ⅰより△長押し) 70
- 溜め斬りⅢ(Ⅱより△長押し) 90
- 溜め斬り(△押しすぎ) 70
- 強溜め斬りⅠ(L+△長押し) 65
- 強溜め斬りⅡ(ⅠよりL+△長押し) 82
- 強溜め斬りⅢ(ⅡよりL+△長押し) 96
- 強溜め斬り(L+△押しすぎ) 82
- 強なぎ払いⅠ(強溜め斬りⅠ後〇) 60 ※1
- 強なぎ払いⅡ(強溜め斬りⅡ後〇) 65 ※1
- 強なぎ払いⅢ(強溜め斬りⅢ後〇) 79 ※1
- 強なぎ払い(△押しすぎ強溜め斬り後〇) 65 ※1
- 真・溜め斬りⅠ(L+△長押し) 20+182
- 真・溜め斬りⅡ(ⅠよりL+△長押し) 20+182
- 真・溜め斬りⅢ(ⅡよりL+△長押し) 21+210
- 真・溜め斬り(L+△押しすぎ) 20+182
- キック(ガード中△) 4
- ジャンプ斬り(空中△) 69
- ジャンプ溜め斬りⅠ(空中△長押し) 69
- ジャンプ溜め斬りⅡ(Ⅰより空中△長押し) 85
- ジャンプ溜め斬りⅢ(Ⅱより空中△長押し) 104
- 溜め斬り上げⅠ(すべり時△) 48
- 溜め斬り上げⅡ(すべり時Ⅰより△長押し) 73
- 溜め斬り上げⅢ(すべり時Ⅱより△長押し) 100
- 落下突きⅠ(溜め斬り上げⅠ後△) 14×3回ヒット ※2
- 落下突きⅡ(溜め斬り上げⅡ後△) 21×3回ヒット ※2
- 落下突きⅢ(溜め斬り上げⅢ後△) 26×3回ヒット ※2
※1 ジャンプ斬り、ジャンプ溜め斬りからも派生可能
※2 当て方によってヒット数は変わる
溜め斬りには斬れ味補正がかかっている可能性があり、モーション値は異なる可能性があります。
片手剣のモーション値(武器係数1.4)
- 突進斬り(△+〇) 19
- 斬り下ろし(△) 15
- 横斬り(△△) 13
- 剣盾コンボ(△△△) 11+20
- 水平斬り(〇) 23
- 斬り返し(〇〇) 21
- 回転斬り(〇〇〇) 25
- 盾攻撃(L↑+〇) 9
- バックナックル(L↑+〇〇) 16
- ハードバッシュ(L↑+〇〇〇) 31
- 溜め斬り(L↓+〇) 盾30+38
- 駆け上がり斬り(溜め斬り後自動発動) 34
- ジャンプ斬り(空中△) 20
- フォールバッシュ(駆け上がり斬り後〇) 44+39
- 旋回斬り(コンボ中任意方向L+△) 17
- 突き(旋回斬り後△) 22
- 斬り上げ(ガード+△) 15
- ジャンプ突進斬り(崖に向かって△+〇) 16
- 落下突き(三角飛びから△) 15×2ヒット~
双剣のモーション値(武器係数1.4)
- 二段斬り(△) 9+10
- 二段斬り返し(△△) 10+10
- 車輪斬り(△△△) 10+11+11
- 斬り払い(〇) 4+4+5+5
- 斬り上げ(斬り払い後△) 9 (鬼人中は9)
- 鬼人逆手斬り(鬼人化中△) 13
- 鬼人二段斬り(鬼人化中△△) 15+9
- 鬼人六段斬り(鬼人化中△△△) 10+10+10+10+16+16
- 乱舞(鬼人化中△+〇) 18+18+6+6+10+10+10+10+10+10+11+11+13+13+8+21
- 鬼人突進連斬(鬼人強化中〇) 5+5+4+4+9+9
- 鬼人連斬(鬼人強化中△+〇) 10+10+8+8+4+18 +18
- 左回転斬り(突進連斬後〇) 16+8+5
- 右回転斬り(突進連斬後〇) 16+8+5
- 空中回転乱舞(鬼人化中崖に向かって×) 11×n回ヒット
- 回転乱舞フィニッシュ(空中回転乱舞中△) 21+21+11
※ベータ版の双剣(水属性10)で検証しているので、モーション値は異なる可能性があります。
太刀のモーション値(武器係数3.3)
- 踏み込み切り(L+△) 25
- 縦斬り(△) 23
- 突き(〇) 13
- 斬り上げ(突き後△) 20
- 斬り下がり(△+〇) 23
- 左右移動斬り(左右L+△+〇) 23
- 気刃斬りⅠ(連気ゲージ無し時R2) 15
- 気刃斬りⅠ(連気ゲージあり時R2) 27
- 気刃斬りⅡ(連気ゲージあり時R2R2) 33
- 気刃斬りⅢ(気刃斬りⅡ後R2) 13+15+35
- 気刃大回転斬り(気刃斬りⅢor見切り斬り後R2) 42
- 気刃踏み込み斬り(斬り下がりor左右移動斬り後R2) 30
- 見切り斬り(〇+R2) 27
- 気刃突き(△+R2) 27
- 気刃兜割(白ゲージ時気刃突き後△) 11+11+11+11+11+10+10
- 気刃兜割(黄ゲージ時気刃突き後△) 18+18+18+16+16+16+16
- 気刃兜割(白ゲージ時気刃突き後△) 30+30+30+30+28+28+28
- ジャンプ斬り(空中△) 27
- ジャンプ気刃斬り(連気ゲージ無し時空中R2) 18
- ジャンプ気刃斬り(連気ゲージあり時空中R2) 33
- ジャンプ斬り上げ(すべり時△) 25
- 空中気刃抜刀斬り(すべり時R2) 51
※ベータ版の太刀(火属性10)で検証しているので、モーション値は異なる可能性があります。
連気ゲージの色による攻撃力変化
- 白…攻撃力1.05倍
- 黄…攻撃力1.12倍
- 赤…攻撃力1.2倍
連気ゲージは気刃大回転斬りをモンスターに当てることで、無色から白へ、白から黄へ、黄から赤へと変化していきます。
気刃兜割は連気ゲージが前の色に戻ってしまい、赤なら黄へ、黄なら白へ、白なら無色へと変化します。連気が無色だと気刃兜割は出せません。
ハンマーのモーション値(武器係数5.2)
- 振り回し(抜刀△) 20
- 返し振り(振り回し後△) 16
- 横振り(L↑+△) 15
- 縦振りⅠ(△) 37
- 縦振りⅡ(△△) 22
- アッパー(△△△) 86
- ジャンプ叩きつけ(空中△) 36
- ジャンプ溜め攻撃Ⅰ(空中R2長押し) 62
- ジャンプ溜め攻撃Ⅱ(ⅠよりR2長押し) 66
- ジャンプ溜め攻撃Ⅲ(ⅡよりR2長押し) 79
- 叩きつけ1発目(〇) 28
- 叩きつけ2発目(〇〇) 32
- 叩きつけ3発目(〇〇〇) 45
- 叩きつけ4発目(〇〇〇〇) 65
- 叩きつけフィニッシュ(〇〇〇〇〇) 28+28+100
- 溜め振り回し(R2) 19
- 溜め返し振り(R2R2) 25
- 溜め返し振り(力溜め時R2R2) 58
- 溜めアッパー(R2長押し後離す) 38
- 溜め叩きつけ(R2長押しで溜めきった後離す) 15+76
- 回転攻撃(溜めきった後R2離す) 28+19+19+19+19+19
- 回転横振り(転攻撃すぐに△) 15
- 回転返し振り(回転攻撃後△) 56
- 回転振り回し(回転攻撃後放置) 32
- 回転強アッパー(回転攻撃3~4回後△) 86
- 溜め強叩きつけ(力溜め後溜め叩きつけ) 16+16+91
- 溜め強アッパー(力溜め後溜めアッパー) 48
- 空中回転攻撃(溜め中すべってR2を離す) 30×n回ヒット+100
力溜めは一定時間基礎攻撃力+6
R2の溜め中に〇を押すと、力溜めが発動します。力溜めは一定時間、基礎攻撃力がプラス6されます。攻撃スキルLv2と同等の効果がノーリスクで得られる、というとかなり強力だと感じると思います。武器をしまうと力溜めの効果は消えます。
狩猟笛のモーション値(武器係数4.2)
- 前方叩きつけ(△) 29
- 左ぶん回し(△) 22
- 右ぶん回し(〇) 26
- 二連右ぶん回し(〇〇) 15+13
- 後ろ叩きつけ(△+〇) 35
- スタンプ(L↑+△+〇) 15+40
- ジャンプ叩きつけ(空中△) 19
- 空中演奏(空中R2) 15
- 演奏攻撃Ⅰ(R2) 31+28
- 演奏攻撃Ⅱ(L↑+R2) 30+28
- 演奏攻撃Ⅲ(L←+R2) 30+28
- 演奏攻撃Ⅳ(L→+R2) 30+28
- 演奏攻撃Ⅴ(L↓+R2) 31+28
- 連続演奏攻撃(演奏後R2) 35+28+35+28 ※3
- 連続演奏攻撃(演奏後L↑+R2) 35+28+29+31+28 ※3
- 連続演奏攻撃(演奏後L←+R2) 35+28+35+28 ※3
- 連続演奏攻撃(演奏後L→+R2) 35+28+35+28 ※3
- 連続演奏攻撃(演奏後L↓+R2) 35+28+35+28+31+28 ※3
- ジャンプ強叩きつけ(すべり時△) 56
※3 白♪の場合28+22のみ
ランスのモーション値(武器係数2.3)
- 抜刀突き(納刀状態でLスティック+△) 21
- 中段突きⅠ(△) 21
- 中段突きⅡ(△△) 21
- 中段突きⅢ(△△△) 29
- 上段突きⅠ(〇) 23
- 上段突きⅡ(〇) 23
- 上段突きⅢ(〇) 29
- なぎ払いⅠ(△+〇) 21
- なぎ払いⅢ(△+〇) 21
- ジャンプ突き(空中△) 32
- ガード突き(ガード中△) 21
- キャンセル突き(R2+〇すぐ離す) 23
- カウンター突き(R2+〇長押し) 42
- 盾攻撃(R2+L↑+△) 14
- 飛び込み突き(R2+L↑+〇) 9+9+9
- 突進(△+〇) 11×n回ヒット
- 加速突進(突進一定後) 13×n回ヒット
- フィニッシュ突き(突進後△) 52
- フィニッシュ二段突き(突進加速後△) 26+53
- 振り向き攻撃(突進後L↓+△) 51
- 加速振り向き攻撃(突進加速後L↓+△) 54
- 突進ジャンプ突き(突進後×+△) 25×n回ヒット
- (空中)フィニッシュ突き(突進ジャンプ後△) 30
- 加速突進ジャンプ突き(突進加速ジャンプ後△) 26×n回ヒット
- (空中)加速フィニッシュ突き(突進加速ジャンプ後△) 58
※ベータ版のランス(雷属性10)で検証しているので、モーション値は異なる可能性があります。
ガンランスのモーション値(武器係数2.3)
- 水平突きⅠ(△) 24
- 水平突きⅡ(△△) 24
- 水平突きⅢ(△△△) 24
- ガード突きⅠ(R2+△) 18
- ガード突きⅡ(R2+△△) 18
- ガード突きⅢ(R2+△△△) 18
- 斬り上げ(△+〇) 30
- 踏み込み突き上げ(L↑+△) 30
- 叩きつけ(斬り上げor踏み込み突き上げ後△) 48
- なぎ払い(叩きつけ後△) 68
- 竜杭砲(なぎ払い後△or〇、〇〇〇) 28+4+8×10ヒット?+54
- ジャンプ突き(ジャンプ中△) 24
- ジャンプ叩きつけ(ジャンプ中R2) 43
- ジャンプリロード叩きつけ(ジャンプ中〇) 43
- ジャンプ斬り上げ(すべり時△) 61
砲撃タイプと攻撃力について
ベータ版のガンランス(砲撃タイプ通常Lv3)での数値を以下に記載しています。
- 砲撃(〇) 18
- 溜め砲撃(〇長押し) 28
- フルバースト(叩きつけ後〇) 20×5
- 竜撃砲(R2+△+〇) 56×3
- 空中フルバースト(武器出し状態で空中〇) 31+19×n回ヒット
製品版プレイ後、他の砲撃タイプも載せる予定です。
スラッシュアックスのモーション値(武器係数3.5)
- 斧:横斬り(△) 25
- 斧:斬り上げ(△△) 27
- 斧:縦斬り(△△△) 43
- 斧:突進斬り(L↑+△) 10
- 斧:斬り下がり(L↓+〇) 24
- 斧:振り回し(〇) 25+23
- 斧:なぎ払い変形斬り(振り回し中R2) 23+71+36
- 斧:変形斬り(R2) 36
- 斧:ジャンプ斬り(ジャンプ中△) 40
- 斧:ジャンプ変形斬り(ジャンプ中R2) 43
- 斧:ジャンプなぎ払い(すべり時△) 76
- 剣:縦斬り(△) 36
- 剣:属性開放突き(△+〇) 13+13+8×7回ヒット?
- 属性開放フィニッシュ(属性開放突き後△) 95
- 剣:簡易属性開放フィニッシュ(属性開放突き中L↓+△) 66
- 剣:二連斬り(〇) 26+31
- 剣:飛天連撃(〇〇) 29+39
- 剣:右斬り上げ(△△) 26
- 剣:左斬り上げ(右斬り上げ後△) 23
- 剣:変形斬り下がり(L↓+R2) 48
- 剣:ジャンプ斬り上げ(すべり時R2) 41
- 剣:ジャンプ属性開放突き(ジャンプ中△+〇) 6×n回ヒット
- ビン覚醒後の爆発 10ダメージ
- 剣:張り付き属性開放突き(覚醒ゲージMAX時△+〇) 未検証
※ベータ版のスラッシュアックス(氷属性10、強撃ビン)で検証しているので、モーション値は異なる可能性があります。
ビンの武器補正は計算していません。製品版プレイ後に検証予定です。
ビン覚醒について
剣モードで攻撃を与えていくと、覚醒ゲージが溜まっていきます。覚醒ゲージがMAXになると、刀身が赤く熱を帯びたようなエフェクトがかかり、剣モードの攻撃に爆発の追加効果が出ます。さらに、剣モードでのダメージが約1.08倍上昇し、属性開放突きが「張り付き属性開放突き」に変化します。
チャージアックスのモーション値(武器係数3.6)
- 剣:牽制斬り(△) 12
- 剣:斬り返し(△△) 15
- 剣:回転斬り(△△△) 28
- 剣:突進斬り(△+〇) 20
- 剣:溜め斬り上げ(〇) 13
- 剣:溜め二連斬り(〇長押し後離す) 28+19
- 剣:盾突き(コンボ中△+〇) 13+9
- 剣:高圧属性斬り(属性強化後チャージ中△長押し) 75
- 剣:変形斬り(R2) 45
- 剣:移動斬り(任意方向L+〇) 25
- 剣:ジャンプ斬り(ジャンプ中△) 21
- 剣:ジャンプ変形斬り(ジャンプ中R2) 45
- 剣:ジャンプ斬り上げ(すべり時△) 46
- 斧:ジャンプ斬り(ジャンプ中△) 46
- 斧:ジャンプ変形斬り(ジャンプ中R2) 21
- 斧:斬り上げ(△) 36
- 斧:縦斬り(△△) 37
- 斧:突進叩きつけ(L↑+△) 45
- 斧:属性開放斬りⅠ(ビンあり:無強化時〇) 21+爆発4ダメージ
- 斧:属性開放斬りⅡ(ビンあり:無強化時〇〇) 11+68+爆発4ダメージ×2ヒット
- 斧:高出力属性開放斬り(ビンあり:無強化時△+〇) 93+爆発8ダメージ×3ヒット
- 斧:属性開放斬りⅠ(ビンなし:無強化時〇) 21
- 斧:属性開放斬りⅡ(ビンなし:無強化時〇〇) 11+68
- 斧:高出力属性開放斬り(ビンなし:無強化時△+〇) 93
- 斧:変形斬り(R2) 28
属性強化後
- 斧:斬り上げ(△) 38
- 斧:縦斬り(△△) 41
- 斧:突進叩きつけ(L↑+△) 49
- 斧:属性開放斬りⅠ(ビンあり時〇) 22+爆発4ダメージ
- 斧:属性開放斬りⅡ(ビンあり時〇〇) 11+74+爆発4ダメージ×2ヒット
- 斧:高出力属性開放斬り(ビンあり時△+〇からのL↓+△) 102+爆発10ダメージ×3ヒット
- 斧:超高出力属性開放斬り(ビンあり時△+〇) 18+100+108+爆発23ダメージ×ビンの数分ヒット?
- 斧:属性開放斬りⅠ(ビンなし時〇) 22
- 斧:属性開放斬りⅡ(ビンなし時〇〇) 11+74
- 斧:高出力属性開放斬り(ビンなし時△+〇からのL↓+△) 102
- 斧:超高出力属性開放斬り(ビンなし△+〇) 18+100
- 剣:ビンの爆発2ダメージ
操虫棍のモーション値(武器係数3.1)
- 突き(L↑+△) 10
- 連続斬り上げ(△) 15+14
- けさ斬り(△△) 18
- 二段斬り(△△△) 18+24
- 飛び込み斬り(L↑+〇) 26
- なぎ払い(〇) 23
- 叩きつけ(〇〇) 30
- ジャンプ斬り(空中△) 15
- ジャンプ突進斬り(跳躍R2+×後〇) 29
- 操虫【印弾当て】 (コンボ中R2) 5
赤エキス取得後
- 強化突き(L↑+△) 11+10
- 強化連続斬り上げ(△) 15+14+15
- 強化けさ斬り(△△) 15+19
- 強化二段斬り(△△△) 15+14+28
- 飛び込み斬り(L↑+〇) 26
- 強化なぎ払い(〇) 18+21
- 飛円斬り(〇〇) 25+43
- 強化ジャンプ斬り(跳躍R2+×後△) 9×n回ヒット
- 強化ジャンプ突進斬り(跳躍R2+×後〇) 3×n回ヒット+31
虫の攻撃力やダメージは製品版で検証予定です。
エキス取得後の攻撃力について
- 赤+白で攻撃力1.08倍
- 赤+白+黄で攻撃力1.12倍
弓のモーション値(武器係数1.2)
以下のモーション値は、クリティカル距離(大きなダメージを与えられる距離)での数値です。クリティカル距離については後述します。
- 射撃(R2) 8
- 溜めⅠ(R2長押し) 10+10
- 溜めⅡ(ⅠよりR2長押し) 11+11+11
- クイックショット(〇) 6+6+6
- 剛射(〇〇) 9+9+9
- チャージステップからの剛射(L2+×後〇) 13+13+13+13+13
- 飛び込み近接攻撃(チャージステップL2+×後△) 35
- ジャンプ近接攻撃(ジャンプ中△) 5
- 曲射(R2押し後〇) 1×n回ヒット(最大6ヒット)
- 溜めⅠ曲射(溜めⅠ中〇) 1×n回ヒット(最大8ヒット)
- 溜めⅡ曲射(溜めⅡ中〇) 3×n回ヒット(最大14ヒット)
- 竜の一矢(△+〇) 23×n回ヒット
- 溜めⅠ竜の一矢(溜めⅠ中△+〇) 24×n回ヒット
- 溜めⅡ竜の一矢(溜めⅡ中△+〇) 26×n回ヒット
射撃距離について
放たれた矢とモンスターの距離によって、与えるダメージが上下します。
- 近距離(サークル黄色)…R2の溜め攻撃の与えるダメージが少し減少
- クリティカル距離(サークル橙色)…与えるダメージが最大となる
- 遠距離(サークル黄色)…与えるダメージが1になる
- 射程外(OUT OF RANGE)…矢が届かない(竜の一矢は届く場合あり)
- クイックショットの射撃距離は短い。1前転以上離れるとダメージが1になる
へビィボウガンのモーション値(武器係数1.5)
過去作では、弾によっては肉質無視だったり、火属性ダメージが含まれていました。MHWもその可能性があります。なので、あくまで暫定値として考えてください。
機関竜弾
- 連射時 9+9+11+11+13+13+14+14+16+16+19×40回ヒット
- 撃ち続けると上記のようにダメージがあがり、11発目から最大ダメージになる
- 50発発射可能
- クリティカル距離はヘビィボウガンで前転2回~4回分
- クールタイムは約250秒
狙撃竜弾
- 20+20+43+43?
- 当て方によってはさらにヒットする
- 射程距離かなり長め。トレーニングエリアの端から端まで撃ってもヒットする
- クールタイムは約90秒
LV1通常弾
- 近距離 5
- クリティカル距離 8
- 遠距離 1
- クリティカル距離はヘビィボウガンで前転0.5回~2回分
LV2通常弾
- 近距離 13
- クリティカル距離 15
- 遠距離 1
- クリティカル距離はヘビィボウガンで前転0.5回~2回分
LV3通常弾
- 近距離 16
- クリティカル距離 20
- 遠距離 3
- クリティカル距離はヘビィボウガンで前転0.5回~2回分
LV1貫通弾
- 近距離 5×n回ヒット
- クリティカル距 6×n回ヒット
- 遠距離 1×n回ヒット
- クリティカル距離はヘビィボウガンで前転1回~3回分
LV2貫通弾
- 近距離 5×n回ヒット
- クリティカル距 6×n回ヒット
- 遠距離 1×n回ヒット
- クリティカル距離はヘビィボウガンで前転1回~3回分
LV3貫通弾
- 近距離 5×n回ヒット
- クリティカル距 8×n回ヒット
- 遠距離 1×n回ヒット
- クリティカル距離はヘビィボウガンで前転1回~3回分
LV1散弾
- 近距離 6×3回ヒット
- クリティカル距 6×3回ヒット
- 遠距離 1×3回ヒット
- クリティカル距離はヘビィボウガンで前転1回分
LV2散弾
- 近距離 6×5回ヒット
- クリティカル距 6×5回ヒット
- 遠距離 1×5回ヒット
- クリティカル距離はヘビィボウガンで前転1回分
LV3散弾
- 近距離 8×6回ヒット
- クリティカル距 8×6回ヒット
- 遠距離 1×6回ヒット
- クリティカル距離はヘビィボウガンで前転1回分
LV1拡散弾
- 21ダメージ×3回ヒット
- 着弾ダメージは1
- 射程距離はヘビィボウガンで前転3回以内
LV2拡散弾
- 24ダメージ×4回ヒット
- 着弾ダメージは1
- 射程距離はヘビィボウガンで前転3回以内
LV3拡散弾
- 31ダメージ×5回ヒット
- 着弾ダメージは1
- 射程距離はヘビィボウガンで前転3回以内
LV1徹甲榴弾
- 着弾して約5秒後に爆発13ダメージ
- 着弾ダメージは1
- 射程距離はヘビィボウガンで前転3.5回以内
- 気絶値蓄積値はまだ不明
LV2徹甲榴弾
- 着弾して約5秒後に爆発18ダメージ
- 着弾ダメージは1
- 射程距離はヘビィボウガンで前転3.5回以内
- 気絶値蓄積値はまだ不明
LV3徹甲榴弾
- 着弾して約5秒後に爆発21ダメージ
- 着弾ダメージは1
- 射程距離はヘビィボウガンで前転3.5回以内
- 気絶値蓄積値はまだ不明
斬裂弾
- 着弾して約3秒後に6ダメージ×6回ヒット
- 着弾ダメージは1
- 射程距離はヘビィボウガンで前転3.5回以内
竜撃弾
- 82ダメージ+22ダメージ
- 射程距離はヘビィボウガンで前転0.5回以内
火炎弾
- 近距離 11ダメージ×n回ヒット
- クリティカル距離 11ダメージ×n回ヒット
- 遠距離 8ダメージ×n回ヒット
- クリティカル距離はヘビィボウガンで前転4回~5回分
- 貫通性能あり
水冷弾
- 近距離 11ダメージ×n回ヒット
- クリティカル距離 11ダメージ×n回ヒット
- 遠距離 8ダメージ×n回ヒット
- クリティカル距離はヘビィボウガンで前転4回~5回分
- 貫通性能あり
電撃弾
- 近距離 11ダメージ×n回ヒット
- クリティカル距離 11ダメージ×n回ヒット
- 遠距離 8ダメージ×n回ヒット
- クリティカル距離はヘビィボウガンで前転4回~5回分
- 貫通性能あり
氷結弾
- 近距離 11ダメージ×n回ヒット
- クリティカル距離 11ダメージ×n回ヒット
- 遠距離 8ダメージ×n回ヒット
- クリティカル距離はヘビィボウガンで前転4回~5回分
- 貫通性能あり
滅龍弾
- 近距離 7ダメージダメージ×5回ヒット
- クリティカル距離 7ダメージ×5回ヒット
- 遠距離 6ダメージ×5回ヒット
- クリティカル距離はヘビィボウガンで前転4回~5回分
- 山なり軌道のため、遠くに撃つ場合は多少上向きに撃つ必要がある
LV1毒弾
- 着弾ダメージは1
- 射程距離はヘビィボウガンで前転5回分以内
- 毒蓄積値はまだ不明
LV2毒弾
- 着弾ダメージは1
- 射程距離はヘビィボウガンで前転5回分以内
- 毒蓄積値はまだ不明
LV2麻痺弾
- 着弾ダメージは1
- 射程距離はヘビィボウガンで前転5回分以内
- 毒蓄積値はまだ不明
LV1減気弾
- 着弾ダメージは1
- 射程距離はヘビィボウガンで前転5回分以内
- 毒蓄積値はまだ不明
LV2減気弾
- 着弾ダメージは1
- 射程距離はヘビィボウガンで前転5回分以内
- 毒蓄積値はまだ不明
ライトボウガンのモーション値(武器係数1.3)
ヘビィボウガン同様、単純に与えたダメージで計算しています。肉質無視や属性値などは不明なので、あくまで暫定値として考えてください。
起爆竜弾
- 27ダメージ
- 同時に3つまで設置可能
- 5回爆発するか、約60秒で消滅する
- クールタイムは1発あたり約60秒
LV1通常弾
- 近距離 5
- クリティカル距離 8
- 遠距離 1
- クリティカル距離は前転1回~3回分
LV2通常弾
- 近距離 13
- クリティカル距離 16
- 遠距離 1
- クリティカル距離は前転1回~3回分
LV3通常弾
- 近距離 16
- クリティカル距離 20
- 遠距離 3
- クリティカル距離は前転1回~3回分
LV1貫通弾
- 近距離 5×n回ヒット
- クリティカル距 6×n回ヒット
- 遠距離 1×n回ヒット
- クリティカル距離は前転1.5回~5回分
LV2貫通弾
- 近距離 5×n回ヒット
- クリティカル距 6×n回ヒット
- 遠距離 1×n回ヒット
- クリティカル距離は前転1.5回~5回分
LV3貫通弾
- 近距離 5×n回ヒット
- クリティカル距 8×n回ヒット
- 遠距離 1×n回ヒット
- クリティカル距離は前転1.5回~5回分
LV1散弾
- 近距離 6×3回ヒット
- クリティカル距 6×3回ヒット
- 遠距離 1×3回ヒット
- クリティカル距離は前転1回分
LV2散弾
- 近距離 6×5回ヒット
- クリティカル距 6×5回ヒット
- 遠距離 1×5回ヒット
- クリティカル距離は前転1回分
LV3散弾
- 近距離 8×6回ヒット
- クリティカル距 8×6回ヒット
- 遠距離 1×6回ヒット
- クリティカル距離は前転1回分
LV1徹甲榴弾
- 着弾して約5秒後に爆発13ダメージ
- 着弾ダメージは1
- 射程距離は前転5回以内
- 気絶値蓄積値はまだ不明
LV2徹甲榴弾
- 着弾して約5秒後に爆発18ダメージ
- 着弾ダメージは1
- 射程距離は前転5回以内
- 気絶値蓄積値はまだ不明
LV3徹甲榴弾
- 着弾して約5秒後に爆発21ダメージ
- 着弾ダメージは1
- 射程距離は前転5回以内
- 気絶値蓄積値はまだ不明
斬裂弾
- 着弾して約3秒後に6ダメージ×6回ヒット
- 着弾ダメージは1
- 射程距離は前転5回以内
火炎弾
- 近距離 11ダメージ×n回ヒット
- クリティカル距離 11ダメージ×n回ヒット
- 遠距離 8ダメージ×n回ヒット
- クリティカル距離は前転5回分
- 貫通性能あり
水冷弾
- 近距離 11ダメージ×n回ヒット
- クリティカル距離 11ダメージ×n回ヒット
- 遠距離 8ダメージ×n回ヒット
- クリティカル距離は前転5回分
- 貫通性能あり
電撃弾
- 近距離 11ダメージ×n回ヒット
- クリティカル距離 11ダメージ×n回ヒット
- 遠距離 8ダメージ×n回ヒット
- クリティカル距離は前転5回分
- 貫通性能あり
氷結弾
- 近距離 11ダメージ×n回ヒット
- クリティカル距離 11ダメージ×n回ヒット
- 遠距離 8ダメージ×n回ヒット
- クリティカル距離は前転5回分
- 貫通性能あり
滅龍弾
- 近距離 7ダメージ×5回ヒット
- クリティカル距離 7ダメージ×5回ヒット
- 遠距離 6ダメージ×5回ヒット
- クリティカル距離は前転5回分
- 山なり軌道のため、遠くに撃つ場合は多少上向きに撃つ必要がある
LV1毒弾
- 着弾ダメージは1
- 射程距離は前転6回分以内
- 毒蓄積値はまだ不明
LV2毒弾
- 着弾ダメージは1
- 射程距離は前転6回分以内
- 毒蓄積値はまだ不明
LV1麻痺弾
- 着弾ダメージは1
- 射程距離は前転6回分以内
- 麻痺蓄積値はまだ不明
LV2麻痺弾
- 着弾ダメージは1
- 射程距離は前転6回分以内
- 麻痺蓄積値はまだ不明
LV1睡眠弾
- 着弾ダメージは1
- 射程距離は前転6回分以内
- 睡眠蓄積値はまだ不明
LV2睡眠弾
- 着弾ダメージは1
- 射程距離は前転6回分以内
- 睡眠蓄積値はまだ不明
LV1減気弾
- 着弾ダメージは1
- 射程距離は前転6回分以内
- 気絶蓄積値はまだ不明
LV2減気弾
- 着弾ダメージは1
- 射程距離は前転6回分以内
- 気絶蓄積値はまだ不明
検証した方法とモーション値の計算方法について
MHWのベータテストに収録されていたトレーニングエリアで検証しました。方法は主に以下のとおりです。
- 攻撃スキルと見切りスキルを発動しない状態で行う
- トレーニングエリア中央の木に向かって攻撃し、ダメージ表示を確認する
- 近接武器は、斬れ味緑で攻撃を行う
- 以下の計算式に当てはめてモーション値を算出する
物理攻撃ダメージの計算式
まず、モンハンの過去作のダメージ計算式は以下のとおりです(作品によって微妙に違ったりしますがだいたい同じ)。
ダメージ = 攻撃力 ÷ 武器係数 × モーション値 ÷ 100 × 斬れ味補正 × 会心補正 × 武器補正 × アイテム補正 × 肉質
- 攻撃力…ステータスに表示される攻撃力
- 武器係数…武器ごとに設定されている隠しパラメータ(算出方法は後述)
- モーション値…武器のアクションごとに設定されている数値
- 斬れ味補正…斬れ味の色によって設定されている数値
- 会心補正…会心攻撃が発生したら1.25、会心攻撃が発生しない場合は1、マイナス会心が発生したら0.75
- 武器補正…大剣の溜め斬りやスラッシュアックスのビンなど、一部のアクションや武器に設定されている数値
- アイテム補正…怪力の種や食事などに設定されている数値
- 肉質…モンスターの部位によって設定されているダメージの軽減率
今回モーション値を算出するに当たって、各計算式の数字を以下のようにしました。
- 攻撃力…ステータスに表示される攻撃力
- 武器係数…各武器の武器系数(後述)
- 斬れ味補正…過去作と同じで斬れ味緑の1.05
- 会心補正…会心攻撃は発生しないので1
- 武器補正…不明なので1
- アイテム補正…アイテム使用していないので1
- 肉質…0.8として計算(過去作で肉質0.8だったアプトノスと同じダメージを与えられたため)
あとは木に攻撃して表示されたダメージを元に、モーション値を割り出しました。
武器係数の計算方法
そもそも、ステータスに表示される攻撃力は以下の計算式で算出されます。
ステータス表示攻撃力 = 基礎攻撃力 × 武器係数
攻撃スキルLv4は基礎攻撃力が12プラスされるので、それをヒントに以下の計算をしました。
- 攻撃スキルがない状態とLv4の状態(基礎攻撃力+12)の攻撃力の差を、基礎攻撃力上昇分の12で割る
- 少数第二を四捨五入する
たとえば、攻撃スキルがない状態のベータ版の大剣の攻撃力は480です。攻撃スキルLv4をつけると攻撃力は538になります。差の58を12で割ると4.833333…となり、小数第二を四捨五入すると4.8になります。
上記を元に、全武器の武器係数を算出しました。
- 大剣の武器係数 4.8
- 片手剣の武器係数 1.4
- 双剣の武器係数 1.4
- 太刀の武器係数 3.3
- ハンマーの武器係数 5.2
- 狩猟笛の武器係数 4.2
- ランスの武器係数 2.3
- ガンランスの武器係数 2.3
- スラッシュアックスの武器係数 3.5
- チャージアックスの武器係数 3.6
- 操虫棍の武器係数 3.1
- 弓の武器係数 1.2
- ヘビィボウガンの武器係数 1.5
- ライトボウガンの武器係数 1.3
ちなみに、ベータ版に収録されている武器の基礎攻撃力は以下のとおりです。
- 100…大剣、双剣、太刀、ランス、ガンランス、スラッシュアックス、操虫棍、弓、ヘビィボウガン、ライトボウガン
- 90…片手剣、ハンマー、狩猟笛、チャージアックス
諸注意
改めてお伝えしますが、今回のモーション値計算はベータテスト版での検証であり、また計算式も過去作のものを採用しているため正確ではない可能性があります。武器補正や肉質も未確定のまま計算しているので、必ずしも正しいとは限りません。というか絶対どこかにズレがある。
ただ、ゲーム画面に表示されているダメージ表記を元に計算しているので、「この攻撃は一撃のダメージが大きい」「この攻撃はダメージが小さい」など、大まかな目安にはなると思います。
参考にしてもらえるとうれしいです。以上、ありがとうございました。