2022年の11月からスタートした音ゲー。
なんやかんやで始めて1年になるので振り返りを。。
なんで音ゲーを始めたのか?
音ゲーに限らずスマホでゲームといえば、将棋ぐらいしかしてなかった私。
Tokyo 7thシスターズのいのりんが出演するライブをみにいくにあたり、
「さすがに知識0でいくのはまずいだろ」 ということで、インストールしたのがスタート。
最近はユメステもインストールしているのですが、それはもともと気になっていた石見舞菜香さんが出ている動画を見つけて、ワールドダイスターを知り
ユメステ(ワールドダイスター夢のステラリウム の略)を知ったというわけ。
今やユメステのライブにいくまでになってます。。
時は金なり
スマホゲームは基本無料でできます。
ナナシスだとカリスマポイント、ユメステだとスタミナを消費して音ゲーパートをプレイすることになるのですが、そのポイントは時間の経過によってたまっていきます。
ポイントを消費しながら音ゲーをする場合には消費するポイントが大きい方が得られる報酬が多くなる。つまり時間をプレイを通じて報酬に還元されることになります。
で、その報酬は、ナナシスならばアイドルの経験値、親密度、セブンスコインやゴールジュ、アイテムなどの形で得られます。
報酬の中で貴重なのはセブンスコイン(ユメステだと劇ジュエル)。コインがあるとガチャが回せ、当たれば強いカードを入手できます。そのほかのアイテムとも交換可能なものが多く、汎用性が高くなっています。
で、実はこの貴重なコインは課金することでチャージ可能。課金で得たものは「有償コイン」と言われ、有償コインのみで引けるガチャとかがあります。
つまり、編成(またはアイドル)を強くするためには、時間でたまったポイントでプレイしてコインを得るか、課金してコインを得るかして、そのコインでガチャを回すことが基本になるということ。
時間を使うこととお金を使うことは互換性があり、かつお金の方が価値があるということ。
まあビジネスでやってるんだから、そりゃそうだねとは思う。
無課金ユーザーの言い訳
とか言っておきながら、私はほぼ課金をしていない。
現場で会う同担の人は結構課金している人がおおいので、私が若い感覚についていけていないだけかとは思うが、、、。
RPGだと課金アイテムがあった方が時間を短縮できるという話は聞くのだが、そもそも時間つぶしでゲームをしているので短縮してどうするの?というのが感覚ではある。
正直なところ、ビジネス的にどう成り立っているのかはよくわからないが、課金をしている人が一定いるのであれば大丈夫なんだろう。
複数のゲームをやってわかること ~ナナシスは多分特殊~
ナナシスが最初の音ゲーだったので、こんなもんだろうと思ってプレイしてきたのだが、ユメステを始めたり、そのついでに他の音ゲーの話も聞いたりすると実はナナシスはかなり特殊なんだと気が付く。
まずは楽曲が全部オリジナルということ。他はオリジナルとカバーが半々。
確かに、なじみのない曲でいきなり遊ぶつもりにはならないのかもしれない。
私はといえば、カバーされている楽曲をそもそも知らないので、オリジナルとカバーの区別はつかないし、ナナシスの場合はエピソードと楽曲とキャラクターでセットみたいなところがあり、かつ、楽曲が全般的に魅力的なので、持っているように思う。
とはいえ、なかなか一般の人には訴求しにくいのもたぶん事実。
そういう中で、ナナシスはライブで収益を上げているのではないかと思うところがある。
イベントに参加すると、特に力をいれなくても1500位ぐらいになるのだが、おそらくこれは他のスマホゲームと比べると参加者がかなり少ない。ましてや課金してまでポイントを稼ぎに来ているユーザーは非常に少ないのではと思われる。
一方ライブになると一部のユニットでも2000人ぐらいは余裕で集めるし、全体だと1万人以上集める力がある。
つまり、普段ゲームはプレイしていないけど、ライブになると来るという層がかなり多い。
そういう意味では私はナナシスにがっつり課金していると言えるかもしれない。
逆にユメステの場合はイベントの順位は7000位とかだけど、1600人の会場で収まるという感じ。でも課金をしている人は多そう。ただユメステもプロセカと比べるとビジネス的には厳しいという声もあり、正直ここら辺のビジネスはさっぱりわからない。
あきさせない工夫 ~ ログインさせることが重要
80年代、ゲームといえばパッケージしかなかった。売ってしまえば基本的に終了。
だけどスマホゲームはサービスインがスタートでその後が勝負。
ナナシスだと毎週、ユメステだと10日ごとに区切ってイベントがある。
その間限定のガチャがあったり、ストーリーがあったりと、ユーザーを飽きさせない工夫がこらされている。あとログインボーナスというのがどのゲームでもあり、とにもかくにもログインを習慣づけさせようという意図が感じられる。
新参を温かく迎えること 進化すること
ナナシスはもうすぐ10周年。私がスタートしたときにはすでにリリースして8年以上経っており、途中から入りにくいという面もある。
エピソードだけでも200話以上あってどこから読んでいいかわからないし、曲も100曲以上ある。そんな中でも新人には777連ガチャ(今思えばものすごい大盤振る舞い)とか、スタート時はレベルが上がりやすい(→レベルが上がるときに報酬がもらえるのでいろいろなものが入手しやすい。)とか、新人がなじみやすくなるような工夫がされていた。と今になって思う。
一方、ユメステはリリース当初からプレイしているのですが、驚くのがその進化。
ソフトなので不具合はあるものだと思うのだが、その不具合やゲームバランスの調整をユーザーの意見を聞きながら改善している。
例えば上の特番にはプロデューサーが出ているのですが、ユーザーの要望に応えて
「やります!」って即答するのが恒例になっているようで。
これまでのパッケージのゲームとの違いを強く感じた部分です。
裏ではとてつもなく大変なんだろうと思いますが。。
なんでマニュアルがないんでしょう
ちょっと気になるのがマニュアルがないこと。
ちょっとしたものはなくはないし、マニュアル見るよりも遊びながらわかっていくでしょうということなのですが、私の直感に反したUIもあったり、正直どこかにマニュアルが欲しいと。
Webにもマニュアルっぽいのがあるのですが、あまり体系的ではなく、欲しい情報にたどり着きにくいんですよね。
音ゲーは曲が命
ゲームとして、ビジネスとしてみるといろいろな工夫が面白いと思うのですが、結局は音ゲーは楽曲が命。
ナナシスならばSevens Heaven や キュートアラモード。
ユメステならFaith in Expression や デアエエクスマキナ
はプレイして快楽を感じる。楽曲+譜面でアガル感じになれることがやっぱりゲームとしての魅力の原点だと思う。
いのりんを推すことで新しい世界に触れられたことを思うと、推しごとってやっぱりいいなと改めて思います。