テストテストテスト。
さて本日よりウォーゲームのデータベース化の奮闘記を書いていくのですが、とりあえずここまできましたよ、という現時点の紹介から始めましょうか^_^

これがユニット情報です。
ユニットごとに様々な情報がありますが、支援火器や白兵戦武器などが破壊もしくは故障した場合は、その状態をリアルタイムで反映させる必要があります。

これがオペレーションシートというもので、各ターンごとの行動を記録していきます。
射撃を行うのか、白兵戦なのか、相手の状態や距離などの条件を打ち込み、右端の赤いボタンを押すと判定開始します。
各種射撃を選んだ場合は射撃判定、白兵戦の場合は白兵戦判定へと自動的に判断して振り分けます。

射撃判定画面がこれです。
故障判定、命中判定、被害判定、士気判定へと進み、最終的な結果をユニット情報へ書き込む仕様です。

こっちは白兵戦判定の画面
射撃判定ともに開発中の画面なので整理されていませんが、もう少し見やすい画面を目指していきたいですね。
やはりユーザーインターフェースは重要で、いかにわかりやすい画面を作るのかが課題ですね(*^^*)
私は見ればわかっちゃうので、そこが問題ですね;^_^A
では今日はここまで。次回は細かく内容を紹介する予定です。ではまた。

これがユニット情報です。
ユニットごとに様々な情報がありますが、支援火器や白兵戦武器などが破壊もしくは故障した場合は、その状態をリアルタイムで反映させる必要があります。

これがオペレーションシートというもので、各ターンごとの行動を記録していきます。
射撃を行うのか、白兵戦なのか、相手の状態や距離などの条件を打ち込み、右端の赤いボタンを押すと判定開始します。
各種射撃を選んだ場合は射撃判定、白兵戦の場合は白兵戦判定へと自動的に判断して振り分けます。

射撃判定画面がこれです。
故障判定、命中判定、被害判定、士気判定へと進み、最終的な結果をユニット情報へ書き込む仕様です。

こっちは白兵戦判定の画面
射撃判定ともに開発中の画面なので整理されていませんが、もう少し見やすい画面を目指していきたいですね。
やはりユーザーインターフェースは重要で、いかにわかりやすい画面を作るのかが課題ですね(*^^*)
私は見ればわかっちゃうので、そこが問題ですね;^_^A
では今日はここまで。次回は細かく内容を紹介する予定です。ではまた。
いまから30年ほど前になるだろうか。
当時、ウォーゲームなるものが一部のマニアの中でブレークしました。
いわゆるシミュレーションゲームと言われるもので、もちろんコンピュータなど普及していない時代ですから、紙製のボードの上で「ユニット」と呼ばれるコマを動かして遊ぶものでした。
人気アニメの「ガンダム」や「マクロス」「ボトムズ」といったものから、珍しいものでは「ナウシカ」「ラピュタ」などを題材にしたものもありました(*^^*)
しかしゲームと言えどその難易度は半端なものじゃなく、超難解なものばかりで中学生の私にはチンプンカンプンでした。
例えば、ガンダムが敵MSのザクに射撃をするとします。
するとプレイヤーはまず敵視が可能かどうかを見極めます。
直線上に遮蔽物はないか?
距離はどの程度か?
相手はジャンプしているか? 自分はどうか?
次に自分が撃った銃器が故障または玉切れしないかの判定を行います。
判定は主にサイコロを2個振って、その合計数と様々な補正値を組み合わせて、判定表にて算出します。
次に命中判定です。
自MSと武器、パイロットの性能や能力値と敵MSの同様の数値を比較し、サイコロを振ります。
同じように被害判定、士気判定と続いてようやく結果が出ます。
これが白兵戦の場合はまた違うロジックで計算するのです。
正直気が遠くなるような話で、当時は一緒に遊んでくれる友達はほとんどいませんでした。
なぜ今頃こんな話かというと、昨年……一昨年かな、30年ぶりにこのガンダムを題材にした「ジャブロー戦役」が復刻され、なんとか入手することができたからなのです。
さらに時を同じくして、これからの時代はデータベースが鍵を握ることを実感していたところだったので、これ幸いとデータベースの学習素材としてしまおうと思ったわけです。
しかしいきなり作るにはかなりハードルが高すぎました……が、ようやく形になり始めてきたので、このブログでその奮闘記を書いてみようかと思ったのでした( ´ ▽ ` )ノ
まあ頭が痛くなるような話も出てきますが、興味があれば読んで見てくださいな(*^^*)
当時、ウォーゲームなるものが一部のマニアの中でブレークしました。
いわゆるシミュレーションゲームと言われるもので、もちろんコンピュータなど普及していない時代ですから、紙製のボードの上で「ユニット」と呼ばれるコマを動かして遊ぶものでした。
人気アニメの「ガンダム」や「マクロス」「ボトムズ」といったものから、珍しいものでは「ナウシカ」「ラピュタ」などを題材にしたものもありました(*^^*)
しかしゲームと言えどその難易度は半端なものじゃなく、超難解なものばかりで中学生の私にはチンプンカンプンでした。
例えば、ガンダムが敵MSのザクに射撃をするとします。
するとプレイヤーはまず敵視が可能かどうかを見極めます。
直線上に遮蔽物はないか?
距離はどの程度か?
相手はジャンプしているか? 自分はどうか?
次に自分が撃った銃器が故障または玉切れしないかの判定を行います。
判定は主にサイコロを2個振って、その合計数と様々な補正値を組み合わせて、判定表にて算出します。
次に命中判定です。
自MSと武器、パイロットの性能や能力値と敵MSの同様の数値を比較し、サイコロを振ります。
同じように被害判定、士気判定と続いてようやく結果が出ます。
これが白兵戦の場合はまた違うロジックで計算するのです。
正直気が遠くなるような話で、当時は一緒に遊んでくれる友達はほとんどいませんでした。
なぜ今頃こんな話かというと、昨年……一昨年かな、30年ぶりにこのガンダムを題材にした「ジャブロー戦役」が復刻され、なんとか入手することができたからなのです。
さらに時を同じくして、これからの時代はデータベースが鍵を握ることを実感していたところだったので、これ幸いとデータベースの学習素材としてしまおうと思ったわけです。
しかしいきなり作るにはかなりハードルが高すぎました……が、ようやく形になり始めてきたので、このブログでその奮闘記を書いてみようかと思ったのでした( ´ ▽ ` )ノ
まあ頭が痛くなるような話も出てきますが、興味があれば読んで見てくださいな(*^^*)
