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アフィリエイト初心者でも稼げる

アフィリエイトは誰もが手軽に、
そしてリスクなく取り組めるビジネス。


でも、これを忘れちゃいかんぜよ。

ダウン

よく聞く、「アフィリエイト初心者」という言葉。


でも誰もが「初心者」と言う言葉に甘え、依存する人があまりにも多い。


アフィリエイターの95%が「稼げない」と言われる理由もわかる。


初心者だから、という理由で自分で調べることもしないとか、
誰かが助けてくれるだろうとか。


仕事と一緒でアフィリエイトも努力は必須なわけです。





巷によくある「●●すれば簡単に稼げる」なんていう商材。


こんなん100%稼げません。


断言します。はい。


だけど買う人は結構多い。
騙されてしまっているのです。www


それから、アフィリエイトを行うにあたって、


「どんな情報を発信すればいいか分からない」


これもよく聞く言葉だけど、本気じゃないんです。それは。


だから、いつまで経っても「初心者」から抜けられない。



取り組むならば、


ある程度の覚悟を持ち、自分なりに努力し、
真剣にアフィリエイトと向きあっていく。



意識ひとつで、どれだけの差がつくのか?


これは絶対に忘れては、いけないことなのです。



正しいノウハウと自分のヤル気さえあれば、アフィリエイトは稼げます。

ダウン
正しいノウハウはここにあるぜよ



2010年は「3D元年」になるか




『アバター』の登場をきっかけに、3D映画への関心が急速に高まっている。放送局、テレビ業界、ゲーム業界、家電業界を巻き込む一大ムーブメントになりつつある3D市場の方向性を考えてみる
 2010年は「3D元年」と呼ばれています。3D映画『アバター』が驚異的なスピードで『タイタニック』が持っていた世界映画興行記録を塗り替え、3Dが一躍注目されるようになりました。

 それに続くかのように各家電メーカーは3D対応テレビを発表。放送業界では、NHKがBS11で既に3D放送を開始しています。ジュピターテレコムは4月に自社のケーブルテレビサービスをスタート、スカパーJSATは2010年夏に3D映像配信を始める予定です。

 ゲーム業界では、ソニーがPlayStation3の3D対応をシステムアップデートで実現、一方任天堂はDSシリーズに、眼鏡を使わない裸眼3Dを実装した新しいDSシリーズを投入します。盛り上がる3Dですが、提供者側のお祭り騒ぎとは裏腹に、サービスを利用する側からは「3Dは流行らない」「3Dじゃなくてもいい」「あんな重い眼鏡かけてテレビ見ないでしょう」など否定的な意見も耳に入ってきます。

 現在、3Dを体感する場として、各家電メーカーはショールームでのイベントなどを通して3Dを体験させる取り組みを行っています。実際に体験すると期待はずれなことが多く、映画を体験した人より否定的な意見が多い気がします。2010年が3D元年になり得るのかはさまざまな場で議論されていますが、どうしても視点が技術寄りに偏ってしまう傾向があります。消費者は、3Dの技術的な方式よりも、感動的な3D体験がしたいのです。

●3C+Tの視点

 正直なところ、技術的な視点は一般ユーザーからすればどうでもいい話です。もちろん素晴らしい3Dを体験してその仕組みが知りたくなるというのは分かりますが、3Dを体験する前から技術的概念を理解しようとするでしょうか。サービス提供者側も、提供している情報がユーザーに届かなければ意味がありません。両サイドのニーズをフィットさせるために、3D市場を3C+Tの視点で整理すると分かりやすくなります。

 3Cとは、Contents(コンテンツ)、Comfort(快適さ)、Collaboration(協調)、Tは3Cを実現するためのTechnology(技術)です。面白いコンテンツが快適に、手軽に楽しめるか、それをどんな技術が支えているかを整理するわけです。            

●コンテンツの視点

 最初に確認しておきたいのは、3Dは最近になって登場した技術ではないことです。映画業界では、テレビの急激な普及に伴い映画離れが深刻になり、3Dという話題性で1969年の映画『飛び出す冒険映画 赤影』が日本最初の3D映画として上映されました。雑誌のおまけでお馴染みの「アナグリフ式」と呼ぶ、赤と青のメガネをかけて3Dを見せる仕組みです。当時の3D映画は、全編3Dではなく、映画からの合図で一部だけメガネをかけるようなものでした。現在の3Dと比較するようなものではなかったのです。

 『飛び出す人造人間キカイダー』(1973年)も話題にはなりましたが、制作コストとメガネを配布する手間が掛かりました。3Dという話題性だけで客が集まるほど甘くないのが実情で、結局は続きませんでした。ハリウッドでも1983年に『13日の金曜日 パート3』『ジョーズ3』と3D作品をリリースしましたが、それほど立体感がなく、映画自体もB級でぱっとしませんでした。結果的に、消費者は3Dへの興味を失っていったのです。

 また意外にも1980年代にビデオ機器とゲーム機の世界でも3Dの製品はすでに登場していました。ビデオ機器ではLD(レーザーディスク)との規格争いに敗れたVHD(Video High Density Disc)が、1980年代後半に液晶シャッター内蔵のメガネで左右の画像を交互に見せる方式でビデオ映像の3Dビデオ機器を、ゲームでは同じ時期に同じ方式でファミリーコンピュータ向けに別売りで「ファミコン3Dシステム」が販売されました。しかし80年代の映画と同様にVHDに関しては、20タイトル、ファミコンソフトも7タイトルと絶対的に少ない数しかリリースされず、これといったキラーコンテンツもなかったため、そのままビデオ機とゲームの3Dはひっそりと消えていきました。

 結果的に、3Dは時代とともに消えていきました。過去に失敗した3D関連の商品には共通点があります。3Dという話題性と期待はあるものの、それを満足に変えるような優れたコンテンツがなかったことです。コンテンツと技術のどちらが先かは、鶏と卵の議論に例えられます。しかし、この分野については、コンテンツがなければ流行らないということが過去の映画、メディア、ゲームの事例からもよく分かります。まずはコンテンツであるといえるのです。

 では、コンテンツという視点から、3D元年である2010年はどうなっているでしょうか。映画ではアバターに続き、『タイタンの戦い』『アリス・イン・ワンダーランド』『バイオハザードIV』、アニメ系もディズニーの『スパイアニマル・Gフォース』『トイ・ストーリー3』『シュレック フォーエバー』と話題の大作が続きます。それ以降も『ハリーポッター』シリーズ、『トランスフォーマー3』『スパイダーマン4』などが登場する予定で、話題には事欠きません。3D映画コンテンツに関してハリウッドは本気なのです。

 映画以外でも、スポーツコンテンツで、ゴルフPGAツアー、サッカーのFIFAワールドカップなどの3D中継が発表されています。PS3、DSともにキラーコンテンツの3D化が期待されます。2010年は、コンテンツという面で3D元年に相応しいコンテンツが広いジャンルでそろう見通しが出てきました。

●3Dをリードするコンテンツは映画

 3D関連市場概観を見ると、テレビやビデオ機器などの映像機器市場が2兆円、放送事業が4兆円市場であるのに対して、映画興行市場はたったの0.2兆円しかありません。派手なイメージとは裏腹に規模が小さいのが実情です。2次利用としてのソフト販売も2009年ベースで780億円程度、レンタル市場が3000億円程度でレンタル市場のほぼ4割が映画コンテンツですので、映画ソフトはレンタル市場込みでも0.2兆円規模でイメージとは程遠く感じるのではないでしょうか。4割が映画コンテンツとして、ソフト市場全体で0.2兆円規模の市場でしょう。

 もちろん3Dコンテンツは映画だけではなくゲーム、スポーツ、観光や音楽など、注目される3Dコンテンツは多岐のジャンルにわたっています。しかし、3D元年として3Dの成功体験を提供するという視点で見落としてはいけないのは、3Dの魅力を伝える場として映画館の音響設備と大スクリーンの迫力です。

 さらに映画の洗練されたストーリーでの感動も加わり、総合的な3Dの成功体験の「場」を映画は提供しているのです。現在、映画館の3Dは4つの方式で上映されていますが、スクリーン数は全方式トータルで300スクリーンに迫る勢いです。これだけの数、3D上映可能な映画館レベルのデモスペースをそろえる事は大手家電メーカーにも不可能でしょう。つまり3Dの成功体験が3D市場を活性化すると考えるならば、まず映画館に誘導し、一般に3Dのイメージを成功体験として植えつけるべきといえるでしょう。

●映画を見ると3Dを家でも楽しみたくなる

 オリコンの「3D映画・3Dテレビ意識調査」によるとアバターを見た人の75.2%が強い満足感を得ており、満足の理由に3Dを挙げています。また、3D映画を体験した方が3D対応テレビの購入意欲が14.3%も高く、パッケージを購入する際は31.8%が3Dで購入したいという結果も出ています。単純に言えば、面白い3D映画を観た人は3Dに興味を持ち、ソフトは3Dで観たくなり、3Dテレビが欲しくなるという傾向がうかがえます。

 2009年は、パッケージ市場にとっては厳しい年となりました。過去の作品が一巡し、新作ソフトが現象したためです。パッケージ市場にとっての期待は、DVDからBlue-rayへの主役交代です。3Dへの購買意欲の高まりは、3DTV、3D対応BD再生機への購買を促します。3Dは技術的にDVDではなく、3D対応Blue-rayでの再生となりますので、3Dパッケージへの購買意欲の高まりは、Blue-rayのシェア拡大をさらに後押しすることにもなります。

 もちろん、3Dを楽しむためには3D対応のテレビも必要になりますので、家電メーカーとしては3D対応再生機と3D対応テレビと2重の喜びです。

 「映画館での成功体験が3Dソフト購入の意欲につながり、ひいては3D再生機、3D対応テレビの購入を促す」

 という流れになり、市場は小さいものの、映画をきっかけに、メディアはDVDがBlue-ray、再生機は3D対応BD機、3Dテレビの普及へと波及する可能性があるのです。つまり3D元年に3D関連業界は、消費者を映画へと誘導し、3Dの成功体験をさせることが重要なのです。

●快適でなければ普及しない

 4月10日、経済産業省が3D映像による目への悪影響を防ぐための安全指針案を業界と協力してまとめました。コンテンツ作成者に対する指針です。3D普及のためにはコンテンツが最重要であり、コンテンツとして映画が3D元年の出発点になると前の章で述べました。しかし、感動を与えてくれる3Dも、疲れたり気分が悪くなったりしてしまっては、もう一度観たいとは思わなくなってしまいます。ましてや、家で体験したいとは思わなくなってしまうでしょう。経済産業省の取り組みは、コンテンツ作成者側に、快適な3Dコンテンツ作成の指針を与えたものです。

 快適さと言えば、今回アバターでは、4つの3D上映方式があったのをご存知でしょうか。各方式は技術的な違いや、既存スクリーンを使えるかなど、提供者側の事情はありますが、快適さについては3Dメガネが鍵を握っています。わたしは今回4方式すべての上映館でアバターを観てみましたが「メガネによって疲れがこんなにも違うのか」と自分でも驚いたほどです。

 家電メーカーのデモでは数十分の短いコンテンツですので、それほど疲れることはありません。しかし、2時間を超える(162分)映画となると、頭痛の原因になったものもありました。「XpanD」という方式が圧倒的に多いのですが、家であの重く大きなメガネを装着して映画を見るシーンは想像できませんでした。しかし、全国で4館しか上映していな「IMAX 3D」という方式では、3Dの立体感も画像の鮮やかさも圧巻です。メガネも軽くほとんど疲れは感じませんでした。

 映画館での体験を家庭に持ち込み、家で楽しむためには、まずこのメガネの改良が必要でしょう。同じアバターを観た人でも、3Dを観た際の感想が違う場合は、どの方式で観たのかの確認が必要です。現在、パナソニックやソニーでは、最新の3Dテレビを使ったデモを体験できますので、一度その装着感と疲れの程度を体感してみるといいでしょう。

 快適さの一例として、経済産業省のコンテンツ制作への指針、ユーザーが体に身に着けるメガネを例に出しました。さらに3Dを普及させるためには、3D用チェアや3D用のテレビスタンド、照明などにも着目し、快適に3Dを楽しむための取り組みを徹底することが重要でしょう。

●コラボレーションがなぜ必要なのか

 ハリウッド映画は全世界での展開を視野に入れているので製作費100億円級の作品もありますが、日本では大作でも10億円程度です。邦画のシェアは国内では逆転しており、日本でも3D映画の製作が当然のごとく期待されています。しかし、3D映画の製作には莫大な費用がかかり、撮影期間も倍くらいはかかると言われています。ハリウッドの3D大作で目の肥えた消費者に、低品質の3Dは通用しません。制作費を削って質を落とせば逆効果になりかねません。

                

 アバターでは、監督のジェイムス・キャメロンがフュージョンカメラシステムと呼ばれる小型の3Dカメラを自ら開発しました。開発には1000万ドル以上の費用を投じたと言われていますが、これだけの投資ができる監督は、ハリウッドでも一握りです。

 ソニーは、3D戦略として「360度ソリューション」を打ち出しました。これは、放送を対象に製作から流通、最終的には端末とトータルサポートで3Dを推進しようとするものです。映画や音楽コンテンツに対しても同じ戦略を展開します。

 ソニーの戦略は、既存のビジネスモデルでは成しえないビジネスの可能性を秘めています。高額な3D製作にかかわる費用を、例えばビジネスモデルを変えることによって大幅に削減できれば、邦画にも多くの可能性が広がるでしょう。もちろん映画にこだわる必要もありません。日本で圧倒的な強さを誇るアイドル系のライブを劇場に3D配信するという発想もできますし、スポーツ中継も良いかもしれません。いずれにせよ、ビジネスモデルが少し変わり、多様な協調が企業間で行われれば、さまざまなトライアルが可能になり、新しいビジネスの可能性が出てくるのです。

●技術は裏方

 3Dの感動を支えるのは最新の技術であることは疑う余地がありません。しかし、あくまでも技術は裏方の存在です。3D映画の4方式も、液晶とプラズマの優位性の話も、あくまで体験し、感動したか否か、快適か否か、映画館へ足を運んだり、家に専用の機器をそろえたりするのにお金を払う価値があると感じるか否かという単純な発想からアプローチすべきでしょう。

 技術説明の押し売りは禁物です。まずは、映画館に足を運ばせ、3Dのすごさを体験させる。そして、家電メーカーや放送業界のイベントなどで、家庭向きについても快適性を実感させ、家で3Dを楽しむシーンを想像させなければなりません。3Dは大変魅力的な技術です。3D元年を実際のものとするためには、原点に立ち返り、3C+Tの視点で案を練るべきです。そしてユーザーが求める感動を与えるための技術革新に取り組むべきだと考えます。

●著者プロフィール:松永 エリック・匡史

野村総合研究所 情報・通信コンサルティング部 上級コンサルタント。Berklee College of Music、青山学院大学院国際政治経済学研究科修士課程修了。ビジネス・コンサルタント。米国通信会社AT&T及びAT&T Solutionsにてコンサルタントとしてのキャリアをスタート。その後グローバル・コンサルティングファームであるアクセンチュアの先端テクノロジーGシニアマネジャーとしてグローバルレベルでのIT最新技術を駆使したコンサルティング及び、メディア&エンターテイメントグループの立ち上げメンバーとして最新ITを駆使したインターネット時代の新たなメディアやエンターテイメント業界の戦略コンサルティング領域を開拓。現在は、野村総合研究所情報・通信コンサルティング部にて、通信・ハイテク事業者向けの戦略コンサルティングをベースに映画、音楽、放送、ゲーム×IT×通信と幅広い分野におけるコンサルティング領域にて活躍する。twitterIDはEricMatsunaga。【松永 エリック・匡史】

(ITmedia エグゼクティブ)

※この記事の著作権は引用元にあります



http://headlines.yahoo.co.jp/hl?a=20100506-00000012-zdn_ep-sci

開発コードネーム「メトロ」に込めた意味――Windows Phone 7の戦略を聞く(前編)




「6.5シリーズと7は併存するという前提で、Windows Phone 7はユーザー体験をマイクロソフトがコントロールする形でリリースします」(越川氏)
 ITのサービスやビジネスは今、“モバイル”をキーワードに大きな変革期に入っている。国内外でAppleのiPhoneを筆頭とするコンシューマー向けのスマートフォンが急成長し、Googleはモバイル向けのサービスを強化。あらゆる製品・コンテンツ・サービスが、新たなモバイルITの時代に向けて変化しはじめている。

 そのような中、IT業界の巨人であるマイクロソフトも、モバイルITの新時代に向けて大きく舵を切り直した。同社はスマートフォン市場の草分けであり、Windows Mobileというスマートフォン向けOSでこの市場の育成を行ってきた。同OSを搭載したスマートフォンは2009年、バージョンを6.5に進化させるとともに、「Windows phone」という新たなブランド名を用意した。

 Windows phoneは、法人市場向けのスマートフォンでは一定のシェアを獲得しているほか、コンシューマー向けとしてもドコモの「T-01A」「SC-01B」やソフトバンクの「X01SC」「X02T」、ウィルコムの「HYBRID W-ZERO3」など、多数の端末が登場している。KDDIからも「IS02」が登場予定だ。だが、OSのWindows Mobile 6.5は過去のWindows Mobileとの互換性を重視したものであり、iPhoneのように“コンシューマー向けの新たなモバイル端末”を目指したものではない。そこでマイクロソフトが投入するのが、コンシューマー市場を強く意識した新たなOS「Windows Phone 7」である。同OSは今年2月のMobile World Congress 2010で発表され、年末までに搭載モデルが登場するとされている。4月12日に米国で発表されたMicrosoftブランドのスマートフォン「KIN」は、Windows Phone 7とベースを同じくするOSを搭載している。

 マイクロソフトの“本命”ともいえるWindows Phone 7とはどのようなものなのか。その優位性と、プラットフォーム戦略について、マイクロソフト モバイルコミュニケーション本部長の越川慎司氏に話を聞いた。【神尾寿】

●成長する6.5.3と、進化する7

――(聞き手:神尾寿) 昨年、スマートフォン向けのWindows戦略は大きな方針転換が行われましたが、その中でも先に発表された「Windows Phone 7」はWindows Mobile時代からの継承性を捨てて、ドラスティックな変化を目指すものになりました。

越川慎司氏(以下敬称略) ええ、Windows Phone 7はこれまでの仕様をまったく作り替えたものになっています。とりわけ大きな変化であり、我々にとってチャレンジになっているのが「UIにおける新たな試み」です。ここは過去のWindows Moboleと違うのはもちろん、他のスマートフォンとも差別化されたものになっています。

―― Windows Mobile 6.5とは別物、というわけですね。

越川 そうですね。6.5と7は並列の関係になります。ですから、Windows Mobile 6.5も引き続き進化していまして、最新の6.5.3では日本市場のニーズも数多く取り入れました。これは米国にあった(Windows Mobileの)開発拠点の一部を日本(調布)に持ってこれたことと、Twitterをはじめソーシャルメディアで数多くのユーザーから意見を寄せていただけたことが大きいですね。Windows phoneはグローバルな製品ではありますが、その中でローカル市場への対応は大事にしていきたい。特に成熟が進んだWindows Phone 6.5.3では、これがいち早くできました。

―― 確かにWindows Mobile 6.5.3を搭載したauの東芝製端末「IS02」は、UIが従来のWindows phoneよりも垢抜けて、全体的にキビキビと動く好感が持てるものでした。

 6.5シリーズは今後、法人向け端末に限定して搭載されるというわけではないのでしょうか。

越川 (Windows Mobile 6.5.3とWindows Phone 7の対象マーケットに)特に明確な区切りがあるわけではありません。

 ただ、Windows Phone 7は新たな戦略に基づくものですので、正直なところ、古い仕様の切り捨てをしなければいけないところも多々あります。例えば、アプリケーションの互換性や、コピー&ペーストといったUIの一部がなくなってしまいます。一方で、Silverlightの技術を取り入れていますので、Xbox 360やPCとの互換性が向上し、UIもまったく新しいものに作り替えられます。

●コピペはどこにいった?

―― 成長のために、不要な部分を捨てる。アポトーシスですね。Windows Phone 7発表時には「コピー&ペーストがなくなる。退化だ」と一部で批判されましたが、そうではない。進化だ、と。

越川 コピー&ペーストというUIをなくすのではなくて、“コピー&ペーストが必要なくなる”新たな操作性を実現します。

 コピー&ペーストは、Webやメールなどから必要な情報があった場合に「選択してコピー」と「(挿入部分を)選択して貼り付け」という2つの操作を組み合わせたものなわけですけれども、これをもっと自然な動きで代用できるような新しいエクスペリエンス(体験/操作性)をWindows Phone 7では実現したいと思っています。もっとシンプルかつ直感的に、アプリケーション間の情報連携ができる仕組みを考えています。

―― ユーザーが求める連携のニーズを先読みして、表示された情報を自動認識し、それをアプリケーション間で受け渡しする技術が重要になりそうですね。分かりやすい例ですと、住所や電話番号などですと、画面に表示した時点で自動で認識しておいて、アドレス帳や地図アプリに連携する準備を整えておく、といった感じでしょうか。

越川 そうです。画面上の情報をOS側で自動認識・整理をして、タグ情報などがなくても、情報の移行に対してどのような対応をするかを準備します。ですから、コピー&ペーストをしなくても、スムーズに(アプリ間で)情報の受け渡しができます。

―― バックグラウンド処理での自動認識と、どのようにアプリ間で情報の連携をするか。ユーザーの操作を先回りするナビゲーション能力が重要になっているわけですね。

越川 Windows Phone 7のUIコンセプトでは、“ユーザーがほしいと思う情報を自然な形で提供する”ものを目指しています。これは基本メニュー画面の「Live Tiles(ライブタイル)」も同様です。コピー&ペーストの部分も、情報の移行を自然にナビゲートしていくような新しいユーザー体験に変えていきます。

―― 言われたことをやるのではなく、言われる前に用意する。日本的な「おもてなしのUI」ですね(笑) スマートフォンのようなモバイル端末では、画面サイズや入出力デバイスに制限がありますし、“立ったまま使う”といった利用環境もPCよりシビアです。そう考えますと、いかにユーザーの求めるニーズに先回りして、少ないステップ数で操作できるようにするかという部分がとても重要ですね。スマートなUIが、スマートフォンの商品性を大きく左右するといっても過言ではありません。

越川 おっしゃるとおりです。正直に言いますと、iPhoneやAndroidに対して、UIの部分で優位性を出すにはWindows Mobile 6のシリーズでは難しい部分があります。ですから、OSやUIの根本から作り直す必要がありました。それがWindows Phone 7です。

 Windows Phone 7は(デジタルオーディオプレーヤーの)「Zune」のコンセプトを発展させており、Zune Phoneと言ってもいいものになっています。コンシューマー向けを強く意識していて、誰でも使いやすいものになっている。一方で、6.5.3は従来のコンセプトを継承していますから、ビジネスユースももちろんなのですけれど、スマートフォンを自由にカスタマイズして使いたい人に向いています。

―― UIで見ますと、Windows Phone 7はAV機器やゲーム機に近い“誰でもそのまま使って分かりやすい”というコンセプトを持ち、6シリーズはPC的な“カスタマイズして使う”というコンセプトを継承するわけですね。Windows Phone 7はマイクロソフトにとって新たな挑戦になる、と。

越川 我々としては、iPhoneやAndroidを真似るのではなく、新たなユーザー体験の提案をしたい。そのためにゼロから創りあげたのが、Windows Phone 7です。

●まずはユーザー体験をマイクロソフトがコントロール

―― 優れたUIやユーザー体験の創造では、Appleの開発力は優れたものがあります。それに対して、マイクロソフトはどのように対抗するのでしょうか。

越川 Windows Phone 7のユーザー体験を作るにあたり、そのベースになったのが「Zune HD」です。このZuneは北米市場でのテストマーケティング的な位置づけもあったのですが、そこから多くのノウハウを得ています。

 まず、UIに関しましては、(ユーザーの目的とする機能を事前に提示する)“ナビゲーション”を軸にしたインタフェースデザインが好評でした。さらにお客様に評価していただけたのが、「Xbox Live」におけるコンテンツやアプリ販売との“統合された連携”の部分です。

 Zune HDとXbox 360は北米市場で予想以上に売れていまして、この連携・サービス統合のユーザー体験の部分に多くの知見を得ました。もちろん、北米市場のユーザーニーズがすべてではありませんが、(Zune HDとXboxで成功したことで)Windows Phone 7のユーザー体験における礎ができました。これを発展させることで、一般ユーザーにとって魅力的なユーザー体験が構築できるでしょう。

―― ユーザー体験に対するWindows Phone 7の考え方は、iPhone的と言いますか、コンシューマー機器に近いという印象を受けます。Windows Mobile 6.5ではPC的に、UIの部分の自由度がかなり高かったわけですが、この部分は“一般ユーザーに優れたユーザー体験を提供する”トレードオフとして、ある程度制限されると考えていいのでしょうか。

越川 UIをある程度画一的にするのがいいのか、それともメーカーやユーザーが自由にいじれる方がいいのか、その「メリットとデメリット」は我々も長い時間をかけて研究しました。そして、6.5シリーズと7は併存するという前提で、Windows Phone 7は“まずはユーザー体験を(マイクロソフトが)コントロールする”という形でリリースします。なぜそうするかと言いますと、Zuneで培ったユーザー体験やLive !サービスとのシームレスな連携、我々が考える使いやすさというものを、まずはしっかりとユーザーの皆さまに伝えたいからです。ですから、Windows Phone 7を採用するメーカーには、まずは我々が作るUIをそのまま使っていただきます。

 しかし、将来的にはUIの多様化が起こります。基本的な操作体系と画面解像度は定めますが、入力デバイスとしてキーボードやテンキーが利用できたり、ゲームパッドのようなUIを持つような端末も出てくるかもしれません。

 Windows Phone 7で、我々が(UIデザインやハードウェア仕様を)しっかりと決めて出すのは最初のフルタッチパネル端末で、それ以降のさまざまな入力デバイスを持つ端末は、メーカーのカスタマイズモデルという形になります。統一感のあるユーザー体験を重視しながらも、可能なかぎり、多様性は維持していきたいと考えています。

●開発コード名に込めた思い

―― ちなみにWindows Phone 7の標準UIに開発コードネームはあるのでしょうか。

越川 お客様向けにはLive Tilesという名前を出させていただいてますが、社内では開発コードネームで「メトロ」と呼んでいます。

 この名前には我々の思い入れがありまして、地下鉄の経路案内表示をイメージしているのです。東京やニューヨークの地下鉄に乗っていただくと分かると思いますが、地下鉄の経路案内表示はアルファベットとカラーで整理してあって、とても分かりやすくお客様をナビゲートしている。しかもデザイン性も高いですよね。それにあやかって、ユーザーを迷わせず、目的とする機能やコンテンツに案内するUIデザインを目指すということで、メトロと名付けたのです。

―― なるほど。Windows Phone 7ではUIデザインに注力されているのですね。

越川 スマートフォンを普通の人が使えるものにするためには、「UIが命」だと思っていますから。

(プロモバ)

※この記事の著作権は引用元にあります



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